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文档简介
1、浅析MAYA中的建模与贴图技术关键词: MAYA;建模;贴图Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 Maya集成了Alias、Wavefront最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三级和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya售价高昂这个阶段体内的激素有变化,会让觉得快,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色
2、动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 1 建模技术分析 MAYA的建模工具丰富,其中Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本类型,各有优势。用Polygan的人较多,因为工具全,模型布线方便。但是其也存在,造成面数过多,拖慢电脑的问题。Nurbs刚好相反,几条线,就搭好一个面。但二者各有千秋,不可相互替代。国际动画大师们通常的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画。如果是电影,会用Nurbs做最终的摸。目前国内基本用Polygan完成全部过程,效果相同但速度较慢。 以人体建模为例,需要特别关注以下几个问题: 1
3、)注意人体比例的应用。首先要了解人体解剖学相关知识。在医用解剖方面一般是用一个人的头高作为标准单位,其身高和各部分构造都以头的倍数进行测量。现实生活中,人体的比例一般在七个头七点五个头之间,但是表现在绘画及雕塑上就显得比较短小,标准的绘画及雕塑比例大多数人体高度是八个头高,也有使用8.5-10个头高的比例的,不过一般作品看上去明显的夸张了高度。如:男人体站立时的全身的身高是八个头高,女性的也是一样的,男性肩部宽度基本等于头部宽度的3倍,女性肩部宽度是头部宽度的2倍左右。 2)注意布线。布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求。布线要平均,不能太疏,也不能太密,尽量保持4边形面,线与线之间的
4、交点,不要出现5形面或以上。这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,有效防止作品半途而废。 2 贴图技术分析 模型建好后,对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件基本如此)中,物体的外表表达有两个主要概念:质感(Material)和纹理(texture)。质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在。MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等。纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图、layer_
5、texture的选择。2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似。环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上。layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念。还有一个要注意的就是2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面。 MAYA贴图的方法要根据片面的类型而定。首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样
6、将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好像电影院放投影一样。 Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去。在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点:程序节点与图像节点。通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,这就是MAYA软件的魅力所在。 如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度。即制作完贴图,就进入渲染。其实,在制作贴图的时
7、候,我们也会经常运用渲染来看效果。通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR。这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射和反射,但是耗时长。 贴图中有几点关键技术需要注意: 1)美术功底的重要性。贴图是感性与理性的结合。贴图这一环节要很强的美术基础,需要有扎实的绘图技术。通过PS等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等。当然,也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到想要的texture。贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的。同时,还要求具备相应的理性思维。因为,必须要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有
8、点像在做数学题。因此说贴图需要理性,也需要感性。2)阴影运用的重要性。在默认情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方,电脑就将他填黑,这是一种“死黑”。而打开阴影的开关,在灯光的属性面板。MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影。所以,很多人都喜欢用深度贴图。那在什么时候使用光线跟踪呢?大多在有透明物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪。光线跟踪的开关有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光阴影的Raytracing开关。两个要同时打开,光线跟踪才生效。只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射。当设置好各种参数后,就可直接渲染出图。但如果是渲动画,那么首先,在渲染全局里面,设置好保存的文件格式;然后设定渲染帧数;最后,到Rendering面板,选择Render/Batch Render中选Batchrender就可以了。 3)灯光运用的重要性。很多作品的失败,都缘于灯光!灯光设置得好,可以将作者的意图非常准确地传送给观众。比如,你要设计一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很完美地表现出来。而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),便可以将观众的视
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