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文档简介

1、NIEH考试大纲 中级 三维动画设计师(3Ds max)考试大纲发布者:吉林省管理中心 发布时间:2010-12-17三维动画专业考试以相关行业的实践性知识与操作为主要考察内容,范围涉及三维动画在各相关行业内的应用技能,并突出考察应试者的实践能力和个人创作能力。一、考试对象业已完成NIEH课程“三维动画专业”的学习,并已熟练掌握相关技术的学习者方可应试。二、考试题型:选择题和上机题单项选择题例题1、曲面模型的建立可以通过如下的几种方法实现,具体描述正确的选项是    。A 使用Polygon工具创建光滑的曲面模型,能够使用Polygon自身所携带的大量方

2、便工具对模型的基础拓扑结构实现快速的建立和修改,工作效率非常高,其缺陷在于自身没有光滑功能,需要使用外加的光滑修改器实现细分光滑B  使用Nurbs创建光滑的曲面模型,可以形成外表精度很高的曲面,因为Nurbs的CV曲线就是曲线的形成位置C  使用二维曲线和Surface修改器组合创建光滑的曲面模型,具有很高的外表形状精准度,二维曲线所构建的拓扑线条即便是N边形的区域,也能完整的形成曲面结构DSurface工具是Patch类型的模型结构,Patch能够使用拓扑线条上的节点贝塞尔手柄来控制曲面的曲度和法线方向答案:C 2、关于角色动画中的骨骼与蒙皮,以下说法错误的选

3、项是    。A              骨骼适配于模型的内部,用于驱动模型,最关键的是骨骼的长度要与模型各部分相配,骨骼的粗细与未来的蒙皮和驱动控制没有关系B              3dsmax中的Biped构架是一个装配完成的人体骨骼系统,它与一般骨骼Bones可以通过反向动力解析式IK Solve

4、rs和好的协调工作,并且可以使用多种参数联系方式形成自动化很高的装配部件C              蒙皮时所使用的工具没有太多的限制,Biped骨架可以配合使用蒙皮Skin修改器;一般骨骼Bones搭建的骨架也可以使用Phsique作为蒙皮工具D             Phsique修改器使用过程中,假设需要直接为皮肤节点输入权重,则需要事先将

5、对象节点锁定,输入权重完成以后,锁定的节点将不再受到封套Envelope的控制答案:A 多项选择题例题 1、3dsmax中为中低面数的模型制作法线贴图Normal Mapping可以生成更多的细节,以下关于法线贴图的制作,说法正确的选项是    。 A              法线贴图可以使用3dsmax内置的纹理烘焙器Render to Texture来渲染制作,其操作方式与烘焙一般的纹理贴图基本是相同

6、的,且不需要手工设置模型的法线映射方向B              通常可以将中低面数模型导入诸如Zbrush、Mudbox等软件中,通过雕刻生成具有大量细节的高面数模型,并直接在上述软件内部生成法线贴图,但模型要先具备合理的贴图坐标,才能保证顺利完成C              法线的映射方向总是由中低面数模型的贴图坐标来确定的,并且法

7、线贴图的尺寸和最后的渲染效果有直接的关系D             制作好的法线贴图一般被使用在模型的凹凸Bump纹理通道中,3dsmax的Normal Map贴图在置入法线贴图的同时还支持附加的凹凸贴图E              法线贴图是利用灰度通道工作的贴图,在渲染时可以计算生成比一般的凹凸贴图更多的细节,因此在模型面数有所限制的应用领域如

8、游戏、VR等应用广泛答案:B C E 上机题打开“第一题”文件夹,参照【例图-01】制作一把“牛角号”模型要求: 1、模型要遵照例图的造型2、布线合理,外表光滑3、模型最终结果要光滑模式4、保存好场景文件.max,不需渲染【例图-01】三、考试内容能力目标具体要求知识点认知层次01、美术基础与基本绘画能力美术基础1.         美术基础理论I2.         色彩、空间与透视II3.   

9、;      素描基础II02、平面软件Photoshop应用水平及平面图像处理能力基础知识与基本操作4.         像素、分辨率、颜色模式的概念I5.         基本操作标尺、网格、辅助线的控制方法、打开、关闭、新建、保存、导航器II6.         视图操作及快捷键III选区操作7.

10、60;        基本形状选区圆形、矩形III8.         套索、魔棒工具的使用III9.         选区的加减计算操作II10.     羽化选区的方法III图层的使用11.     图层操作选择、新建、排列、复制、删除等III12.   

11、  图层控制显示及隐藏、透明度、链接、锁定等III13.     图层的混合模式变亮、叠加等II14.     图层样式发光、投影、浮雕等III色彩调整15.     色相、饱和度、亮度调节III16.     色阶调节II17.     亮度比照度调节III路径的使用18.     路径绘制III19.   

12、0; 对路径执行描边以及进行填充II20.     将路径装换为选区III21.     路径转换选区的计算操作II文字工具22.     水平、垂直文字III23.     路径文字和区域文字III24.     文字属性面板II25.     利用文字形状选区制作的文字特效II03、三维软件3dsmax的应用水平及三维动画方面的创作能力三维空间和三维坐标

13、系统26.     世界空间、自身空间I27.     世界坐标、自身坐标、视图坐标II造型建模能力28.     基本几何体与辅助对象II29.     变形类修改器Bend、Taper、Twist等III30.     样条曲线Spline、二维图形绘制、空间曲线绘制III31.     造型类修改器Extrude、Bevel等III32. &

14、#160;   复合物体造型Boolean、ShapeMerge、Loft等II33.     网格编辑工具EditableMeshIII34.     多边形外表建模EditablePolyIII35.     网格光滑工具Mesh Smooth、Turbo SmoothII36.     复制与复制关系III造型材质能力37.     标准材质Standard漫反射、镜面反

15、射、折射、凹凸、可见度、自发光、可见度、透明过滤III38.     多维子材质Multi/Sub-ObjectII39.     混合材质Blend与材质遮罩MaskIII40.     位图与程序贴图II41.     贴图坐标UVWMapIII42.     贴图坐标展开UnwrapUVWIII灯光照明43.     标准灯光Omni、Spot、Dir

16、ectII44.     灯光的调节与设置漫射与高光、照明角、亮度与颜色、衰减控制、阴影、影射与体积光III渲染器应用与图像输出45.     摄像机应用/渲染器调节与设置抗锯齿过滤、质量采样II46.     图像输出单帧与序列、图像格式与Alpha通道II变换动画47.     基本变化动画TransformIII48.     轨迹视图中的动作编辑TrackViewIII49. &

17、#160;   路径约束动作Path ConstraintII50.     注视动作Lookat ConstraintII关联动画与简单系统51.     关联物体Instance动作与空间扭曲修改器WSMII52.     链接动作LinkIII53.     反应动作与反应管理器ReactionII54.     骨骼BonesII55.   

18、;  反向动力IK与解析式IK SolverII粒子系统与光学特效56.     标准粒子系统Spray、Parray等III57.     粒子属性的应用寿命、年龄、速度、方向、发射定时器等III58.     粒子材质II59.     高级粒子系统PF Source事件、行为、条件III60.     环境与大气效果II61.     后期合

19、成器VideoPost/镜头光效Lens EffectsII物理场与动力学动画62.     物理场ReactorI63.     物理属性质量Mass、摩擦Friction、弹性Elasticity、附加属性III64.     碰撞计算的控制III65.     空间外力II66.     约束与解算II角色动画67.     骨骼系统及骨骼编辑工具II

20、I68.     反向动力学及IK解析式III69.     角色动画模块Character StudioII70.     骨架模块Biped与蒙皮工具PhysiqueII71.     蒙皮修改器Skin封套、权重、变形曲线等III72.     步迹动作FootStepsII73.     自由动作Free Key固定帧、滑动帧、过度帧III74.&#

21、160;    动作混合器Mixer衔接、部分合成、拉伸等II04、插件与外部功能的应用和发挥三维插件及其他动画软件75.     拖尾光效Ky_TrailII76.     烟火特效FumeFXI77.     渲染器Mentalray、VRay、finalRenderIII78.     二维卡通线效果I79.     Nextlimit RealFlowII80

22、.     Trapcode AE ShineIII81.     Sitni Sati FumeFXII82.     PixarLogic ZbrushI05、Premiere应用技能影视后期制作涉及的相关重要知识点83.     非线性的概念、行业发展史I84.     电视制式、帧速率、像素比II85.     Alpha通道II项目操作基础86.&

23、#160;    项目窗口的认识及使用II87.     时间线窗口的认识与使用III88.     项目工程文件的创建与设置II字幕系统89.     文字的创建III90.     关工具的使用III91.     对其工具III92.     文字动画的设置III93.     文字

24、的属性、风格设置III转场特效94.     添加转场特效的方式II95.     转场效果基本设置与使用方法III特效系统96.     添加特效的方式III97.     特效的基本设置与应用方法III渲染模块98.     常规的小样输出II99.     DVD格式输出II100.  QuIckTIme格式的输出II101.  AVI格式的输出II06、After Effects应用技能基本操作102.  工程文件的创建与设置、素材的导入II103.  时间线窗口的应用操作II104.  帧融合、父子链接、标记点的使用II层的认识与使用105.  层的锁定、隐藏、属性修改II106.  层的复制、分裂、排列II107.  固态层、调节层、虚拟层、三维层II动画模块108.  关键帧与曲线编辑器的使用III109.  跟踪与稳定III110.  运动跟随III111.  Ma

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