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文档简介

1、2.2)关于 OCEANSPLASHOceanSplash是Maya的一个插件。这个插件使用Maya的资源创建一个引擎产生浪花,在物体与海洋或池塘表面接触的地方产生粒子。它产生两种类型的粒子,在每一次接触中,有一个叫oSp_p,另一个是在硬接触时叫oSp_f。对于在表面上运动的物体,oSp_p粒子会停留一段很长的时间并产生路径。oSp_f像是在水面上的咆沫,停留很短的时间。泡沫产生的粒子的数量取决于对象和海洋之间的影响强度。此插件还能使用nParticles建立引擎在产生oSp_p和 oSp_f粒子的地方,并用oSp_nP 和oSp_nF.命名。这个插件只接受NURBS曲面和NURBS曲线,建

2、立一个引擎。可以使用这个插件建立如下的效果:1)一条鱼跃出水面接着又掉入海里。2)在海洋表面的船只或潜艇3)海水与岸边碰撞产生粒子的海岸的效果4)飞机撞毁入海5)这样的例子不胜枚举你可以在场景中创建任何物体产生浪花。2.3)Oceansplash 创建独立的引擎OceanSplash创建一个独立的引擎,为以下场景中每个被分配的物体。1)你可以指定n个物体去产生 oceanSplash,一个物体的引擎不能够影响场景中的另一个引擎,除非它们都使用得是nParticles.nParticles默认情况下可以与所有nDynamics节点连接。2)oceanSplash插件不使用Maya有外来节点,即没

3、有依赖的节点通过这个插件介绍了。我们的想法是让你在Maya中工作的文件可以应用到世界的任何地方,不需要你随身携带插件去创建。由于这个插件使用Maya资源去为物体创建oSp-Engine,oSp-Engine可以独立工作,不包含任何需要去寻找的新型节点。这意味着,Maya场景文件(.mb, .ma)包含了oSp-objects,可以在没有安装这个插件的电脑上运行。2.4)交互界面OceanSplash有两个界面,一个是“Build an oSp-Engine”,另一个是“Edit an oSp-Engine”界面。两个界面检测端口上的选择。2.4.1)“Build an oSp-Engine”界

4、面A)在选择列表中选择有效的对象。只要一个物体随着海洋或池塘动,该物体可以在选择列表中找到,那“Generate” 和 “Apply”按键都是可用的。B) 接口只激活那些涉及到一个有效的选择对象类型的选项。如果物体是一条nurbs曲线,关联making an engine for a curve的属性可以激活,如果选中的是nurbs曲面,making an engine for a surface有关的选项会激活。2.4.2)“Edit an oSp-Engine”界面A)当激活了Edit面板,选中的第一个oSp-object会替换在激活的 Selection所有其它物体,oSp-Engine

5、中的设置会出现。B) 该接口直接连接到选定的OSP -对象的OSP -引擎。界面上的设置所做的任何更改将立即改变OSP -引擎的内部设置。C)选择接口中的不同物体,会立即在界面中有反映。当前选择的oSp-object的名称会在title区域显示,当选择了新物体后所有属性会替换成新的。如果新选择的物体不是oSp-object,界面将会关闭。2.5)OSP ENGINE FOR AN OCEAN 为海洋创建OSP引擎为海洋创建的引擎是不能编辑的,will stay as an oSp engine for an ocean.你不能导入一个oSp-objects将这种类型的引擎应用到一个当前场景的池

6、塘。这些引擎假定海平面Y轴零。因此,所有的互动将发生在这个海拔,但好处是,在海洋X轴向和Z轴向没有碰撞,oSp-object是有限的。这意味着对于海洋的oSp-object,会产生浪花不管物体在海面运动得多快。2.6)为池塘创建OSP引擎为一个池塘创建引擎将保持一个池塘作为OSP引擎。就像是为海洋创建OSP引擎一样,你不能将已经有这种类型引擎的oSp-object,导入当前场景的海洋中。这个引擎的局限是,它会在池塘的边界内产生浪花,一个波浪可以被检测到。优点是,不像是为海洋创建引擎,这些引擎采用了场景中池塘的位置。那就是.如果当前场景的池塘位置与导入文件中的池塘位置不同,并且你已经导入oSp-

7、object到当前场景,导入的oSp-objec引擎会影响当前的池塘的位置。如果你有一个有动画的池塘,相关联的引擎会检测到准确的位置。这并不意味着导入的OSP对象将继承的相关池塘的位置,但它会知道它的流体源。oSp-object会同样保持它自己的动画或位置在全局场景中,which was at the time of its export.然而你可以随便将它位置移到哪都行。2.7)TRANSFORMATIONosp_对象的所有改造可以自由地操纵和作关键帧动画。2.7.1) TranslationAll the translation values can be manipulated or k

8、eyed. 2.7.2) RotationAll the rotation values can be manipulated or keyed.2.7.3) ScaleAll the scale values can be manipulated or keyed.IMP:你应该记住的一件重要的事,当操纵的是“resolution factor“,that was set at the time of assigning the object to oceanSplash. OceanSplash计算物体的大小,无论它的scale值在创建引擎时是多大,但之后resolution factor

9、j 是由物体的scale 值控制的。改变这个值会简单的拉伸或压缩resolution,得到一个反向的结果。就是.增加scale值会降低resolution,反之亦然。3.PREPARING TO BUILD AN OSP-ENGINE准备创建一个OSP-引擎 3.1)为物体制作一个shell为模型创建一个外壳除非你的物体有一个单独的NURBS面。例如:nurbsSphere,nurbsPlane等等,或者通过Revolve, Square, Bi-rail, loft等制作出来的。这之后,你必须确保已经删除了历史了。为polygon模型或不是一个独立的Nuvbs 面的物体(包含了许多Nurbs

10、 面的一个组,看上去像是一个独立的物体,例如:nurbsCube, nurbsCone, Nurbs mode缝合曲面)创建一个外壳。为模型制作外壳涉及的步骤。可以使用模型的轮廓,之后放样成一个独立的surface面。还可以使用一个独立的surface物体去匹配你的模型,尽量靠近外形。(为了你操作方便,可以将其命名为“objectname + _Shell”)Shell物体为nParticles创建Nurbs意味着可以在CVs之间生成光滑的曲率,nParticle不能pick Nurbs的曲率。如果你计划在oSp引擎中使用nParticles,确保你的shell物体有足够多的isoparms去

11、标记这些表面曲率。创建shell后要删除历史。你不想你的shell物体在工作的时候召回它的祖先!是吗?设置shell物体的位置有两个案件的模范行为,需要加以区别对待。1) Object Animation在物体动画中,物体的形状不变形。整个的动画是在物体transformation动画的基础上的。也就是.物体transfor节点的 translate, rotate 和scale。例如:像是车辆,飞机,球等的动画。在这个例子中,你需要将shell做为主模型的子物体,对齐外壳,外壳的位置和形状与模型重叠。2)角色动画角色动画涉及到物体的变换(translate, rotate and scale

12、 values)和形状变化,物体的形状可能在帧与帧之间变化。例如:角色动画模型如人,动物,鱼,鬼等。(鬼会在水面上产生浪花?好吧,这依靠你的创造力!但他们的形状变形。)在角色模型中,模型可以通过骨骼或变形器控制 。如果你的模型是通过骨骼控制的,匹配外壳物体与模型(不需要做父子关系)并且做相同的绑定。(选择“root joint”+"shell object"蒙皮)另一方面,如果你的模型是受变形器控制的,匹配外壳到模型并做父子关系同时将变形器联接到外壳物体上(Relationship/Deformer Set Editor)。在这个例子中,主模型的transform节点会保持

13、shell物体的匹配状态,在动画和变形时,会控制shell的形状类似于主模型。隐藏shell物体创建shell物体的目的是在水面上创建水花。如果主物体直接被分配到oceanSplash,那就没有原因从视图中隐藏它。如果主物体由于某些原因没能被分配到oceanSplash,一个shell物体会代替它分配oSp-Engine,最好是关闭primary visibility, cast shadow, receive shadow, visible in reflection, visible in refraction等。最好把shell物体放到一个单独的显示层,方便显示或隐藏它。3.2)规则这里

14、有很少的规则,因为oceanSplash几乎没有出错的余地。1)oceanSplash能接受一个单独的Nurbs表面作对象。支持基础的物体:nurbsSphere, nurbsPlane, nurbsTorus.(独立的surface 对象)不支持的有:nurbsCube, nurbsCylinder, nurbsCone. ( multiple surfaces grouped to form objects)2)当分配oSp-Engine之前,确保NURBS物体的历史被删除了。3)你不能将一个本属于一个海洋的oSp-object,导入进pond,反之亦然。4.How to create a

15、n oSp-object有两种类型的oSp-object,通过两种不同的方式工作。1)Curve emitter(曲线发射器):曲线发射飘在海/池塘表面的粒子,并形成曲线发射器的形状。2)Splash for an object(为物体创建浪花):当物体碰撞海/池塘表面时产生水花。两种类型的漂浮粒子的工作相互协调,来表面一个水花效果。4.1)如何创建曲线发射器:创建一条曲线产生漂浮的粒子:1.选择一条nurbsCurve2.选择一个海洋预览平面或一个池塘3.打开 oceanSplash菜单选择“Build oSp-Engine”4.如果需要改成默认设置5.单击Genrate 按钮为选中的曲线创

16、建 oceanSplash引擎或如果不想创建完引擎就关闭窗口就点击 Apply按钮。注释:如果你想引擎发射nParticles,使用“Force nParticle”选项。4.2)如何为物体创建水花创建物体在海洋表面的浪花效果,制作如下:1.选择想要分配给 oceanSplash的一个独立的NURBS曲面。(不要选择一个由NURBS物体组成的组,例如:基本的nurbs Cube物体)2.选择海洋预览面或它的transform 节点 。3.选择 oceanSplash菜单。4.选择“Build an oSp engine“菜单选项。5.如果需要将值设为默认。6.点击 Generate 或 App

17、ly 按钮。7.在“Confirm Surface Direction”窗口中检查表面的法线方向。这个窗口显示了选择物体的面的法线方向,你可以在导航窗口以查看。你可以使用所有的导航工具 Zoom,Pan,Tumble去从任何方向观察物体。这个窗口有两个按钮叫做“Reverse Normals”和"Proceed"。如果面的方向错了,使用“Reverse Normals”按钮反转。点击“Hit”按钮继续使用显示的面的方向。注释:使用“Force nParticle”选项,如果你想引擎发射 nParticles.警告:在视口中的“确认表面方向”窗口只负责核查的目的,不允许修改模

18、型。尝试这样做可能会导致不可预知的结果。4.3)为什么要检查面的方向?在将物体分配给oceanSplash之前一定要检查表面的方向或法线方向。整个模拟过程都是基于物体的表面方向的。将物体分配给oceanSplash之后 再改变面的方向将不会产生粒子行为。去纠正这个错误,你必须将物体从oceanSplash中移除,重新为物体产生一个新的oSpEngine,但是过程中一定要检查物体表面的方向。5."BUILD AN OSP-ENGINE" OPTIONS. 5."BUILD AN OSP-ENGINE" 选项(所有标记为<|non Editable&g

19、t;,在oSp-Engine被创建后不能被编辑)5.1)菜单5.1.1)Reset All这个菜单将所有值重置为默认。5.1.2)Help MenuHelp 打开帮助窗口About 打开一个包含简短信息关于这个插件的窗口。5.2)Resolution<non Editable>此选项设置的是,oSp-Engine从海洋表面读取的详细程度。较高的值会提供更好的精度,但也要看性能成本,较低的值会减少细节,但是会节约成本。当你需要一些特定镜头,可以增加这个值。如果场景中你分配了很多物体给 oceanSplash,那么最好对所有对象保持默认0.2这个值,除了那些确实需要一些特定。5.3)E

20、mitter Properties使用oceanSplash的不同的属性,可以创建两种类型的发射 器。一个为曲线设定的,另一个是为曲面设定的。5.3.1)Emitter Properties for Curve曲线可以用来产生飘浮的粒子。发射的粒子集体开成发射曲线的形状。5.3.2)Emitter Properties for Surface5.3.3)Kill Sticky (foam) particles如果选择了这个选项,oceanSplash会杀死任何在物体上的分枝的泡沫颗粒。5.3.4)Foam Mlutiplier此选项将成倍的创造的泡沫量。默认值 是1,最大为4.(注释:如果倍增

21、器的值高,那么将使用大量的内存,最好是使用默认值创建飞溅,如果需要的话,在以后编辑使用”编辑“菜单)5.3.5)Splash Intensity Multi当oSp-object联系水面时,此选项会增加或减少飞溅的强度。如果想飞溅的水花更高,可以增加此值,反之亦然。5.3.6)Splash Noise噪声属性会给一个形状不均匀的飞溅。飞溅颗粒随机速度移动。5.3.7)Splash Chaos(飞溅混乱)Chaos属性,使飞溅的颗粒在不同的方向移动,而不是只是垂直向上移动。5.3.8)Splash BiasSplash 偏移值产生的效果是在根部产生厚的效果,在尖端有薄的效果。这个属性值的聚会范围

22、在0到1之间。5.3.9)Force nParticle<non Editable>这个选项对NURBS曲面和NURBS曲线都是可用的。使用这个选项会自动关闭碰撞选项,因为nParticles有它自己的一套碰撞选项。5.3.10)Gravity重力选项可以用来控制启动时机。对描绘对象的大小是非常有用的。举例来说,一个巨大的物体落入海中溅起的水花会很慢,一个小的物体落入一个茶杯中,溅起的水花运动得很快。5.3.11)StartFrame-EndFrame这个范围为发射器设定开始帧与结束帧。你可以多次启动和停止。下面是一些可用的输入范围:1(发射器在第一帧开始)1-10(第一帧开始,第

23、10帧结束)4-15 40(发射器从第4到15帧发射,又从第40帧重新发射)4-15 40-80(除了发射器在第80帧停止发射以外,与前面的类似)5.3.12)Default Emit Rate此选项允许你选择发射率,默认的是曲面50,曲线是5.使用nParticles最初时,值在2-5之间。注释:如果你的物体与海洋/池塘表面接触时间长于40到50帧,将这个值调低,因为发射速率很高,大量粒子喷到现场导致系统性能低。5.3.13)Emit Offset此选项定义了物体的表面抵消排放。5.3.14)Speed设置粒子发射的速度。5.4)Dynamic Properties5.4.1)Dynanic

24、s on/off <non Editable>如果这个选项选中了,oceanSplash将会创建一个引擎产生浮动粒子,使用更多的动力学属性。这些飘浮的粒子能够在海面产生飞溅和飘浮的水花。这些粒子同样会与外部领域产生回应。如果这个选项没有勾选,oceanSplash会创建一个引擎,它产生的粒子简单地运动到海洋表面,仍保持粒子的开始选项去影响周围的区域。Tick off this option if the interactive object does not require splashes or if the object is far off for the particles

25、 dynamic movements or a splash to be visible.(打开或关闭这个选项,如果交互式的物体不需要浪花,或如果物体至今为止是关闭粒子动力学在运动,或者一个浪花可见)在使用很多物体的情况下使用dynamic,会明显的降低机器的性能。因此建议,在一个场景里,有很多物体需要使用oceanSplash,不要对那些使用很小的水花的物体使用。注释:这个选项只能在创建时使用,不能使用编辑菜单编辑。5.4.2)Max Particle Count这个选项设置oSp_p 或 trail粒子在同一时间允许的最大的数量 。5.4.3)Max Foam Count在同一时间允许的泡

26、沫数量的最大值。5.4.4)Floating Trail Lifespan此选项设置水面上的trail粒子的生命值。5.4.5)Floatinig Foam Lifespan此选项设置水面上的Foam粒子的生命值。5.4.6)Buoyancy此选项为计算粒子动力学时设置浮力值。-如果Dynamics选项勾选了,那么Buoyancy选项可用。-此选项可以使用Edit 菜单编辑,当且仅当创建引擎时Dynamics选项被选中了。5.4.7)Particle Density此选项定义粒子的密度。-如果Dynamics选项勾选了,那么此选项可用。-此选项可以使用Edit 菜单编辑,当且仅当创建引擎时Dy

27、namics选项被选中了。5.4.8)Viscosity此选项定义海洋的粘度。-如果Dynamics选项勾选了,那么此选项可用。-此选项可以使用Edit 菜单编辑,当且仅当创建引擎时Dynamics选项被选中了。5.4.9)Air Damp此选项会减慢水上粒子的运动。5.4.10)Water Damp此选项会减慢水下粒子的运动。5.5) Collision Properties5.5.1)Collision on/off<non Editable>此选项切换碰撞形状状态。曲线发射器和 nParticles选项被选中时,碰撞不能发生。5.5.2)Tessellation设置物体碰撞的

28、镶嵌值。-此选项可以使用Edit 菜单编辑,当且仅当创建引擎时Collision选项被选中了。5.5.3)Resilience碰撞时的弹性值。-此选项可以使用Edit 菜单编辑,当且仅当创建引擎时Collision选项被选中了。5.5.4)Friction摩擦力值-此选项可以使用Edit 菜单编辑,当且仅当创建引擎时Collision选项被选中了。5.5.4)Offset设置碰撞偏移值。-此选项可以使用Edit 菜单编辑,当且仅当创建引擎时Collision选项被选中了。6.EDIT OSP ENGINE (INTERFACE)6.编辑引擎(界面认识)编辑菜单与选中oSp-object的引擎完全交互。它直接传达给物体的oSp-Engine。在这里设置的任何值都会改变引擎中的值。如果你从视窗中选择另一个oSp-object,当前选择物体的引擎会立刻影响当前界面。编辑一个物体的设置,选择物体(分配给oceanSplash的)然后选择”Edit an oSp-Engine"选项。6.1) MENU6.1.1) Edit 6.1.1.1) Reset All to Default重置为默认属性。6.1.1.2) Save Preset 使用此选项将你的设置保存为预设值。保存预设步骤:1)选择一个oSp-object2)打开 oceanSplash Edit Interface3

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