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文档简介
1、英雄联盟数值策划方案分析数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。经验无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是15级、610级、1120级
2、、2130级。其中15级和2130级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:25级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 1x5Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14)Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162213
3、0级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 21x30Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4)Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:610级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6x101120级
4、各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11x20虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了1120级这个阶段的EXP公式,大概为EXP=3*min+25。在游戏中,英雄的最高等级为18级,我们可以从等级表中看到,每一等级之间相差110点经验,于是我们很快地得到了这样的一条公式:每个英雄等级升级所需EXP=f(x)=110*x+6
5、0 2x18游戏里面,在前期,兵线上会出现3种小兵,分别是近战兵、远程兵、炮兵,这三种兵的初始经验值分别为59、29、92。在超级士兵没有出来前,游戏内的英雄等级一般都已经升到18级,所以此时计算升级到18级,不考虑超级士兵。对于小兵的成长信息的公式,先不作计算。战兵和远程兵每30秒就刷新一波,并且在游戏进行到第3分钟的时候,成长一次,之后就是每3分钟成长一次,而炮兵要在游戏进行到2:30的时候,才刷新出来,之后就是每1分30秒刷新一次,但是在游戏进行到30分钟之后,就改为60秒刷新一次。而且超级士兵只能在摧毁水晶之后才刷新出来。通过等级表可以查询到英雄到达18级一共所需经验为19720点,假
6、设一个英雄单路的情况下,只靠小兵的经验,在游戏进行到24分钟时候,积累了17346经验,也就是说,在第27分钟小兵成长之前,就可以达到18级。如果在有击杀敌方英雄的情况下,就可以提前到达18级,然而如果2个英雄在一条路的时候,就会慢些了。通过对2英雄一路经验值经验表与小兵经验表的数值计算与分析,对于2英雄分享小兵经验,英雄联盟所采取的策略是增加小兵20%的经验,然后2个英雄平分。但是在野区的怪物,经过测试,发现并没有增加20%的经验,而是直接在原来的基础上,2个英雄平分。金币游戏金币,也是任何网络游戏都通用的一个词,在英雄联盟里面,分为2种,一种是帐号金币,简称为IP,另外一种就是游戏里面刷怪
7、、击杀敌方所获得的金币。先着手分析帐号金币的计算公式。在刚开始的时候,把影响IP和EXP的因素,扩展到非常之大,例如击杀数、助攻数、小兵数、推塔数等,后来经验测试发现,影响EXP的只有胜负、帐号等级、时间长短,而影响IP的更少,只有胜负与游戏时间长短。英雄联盟在使用匹配获胜后,会额外增加18点IP,失败则只有16点IP,如果在人机的情况下,则受到等级的制约,等级越高,扣除的奖励也就越厉害。通过胜利获得IP表我们发现,当游戏时间进行到55分钟之后,奖励的IP就不会再增加。而在失败获得IP表可以发现,在25分钟之前输掉比赛,所得到的金币和25分钟时候的一样,26分钟之后的才会有增加。直接通过exc
8、el的图表功能,对这两个表进行作散点图,并添加趋势线,可以得出胜利之后获得的IP大概等于2.3*min,而失败的则为1.4*min。我们分别把两个表中获得的IP除于游戏时间,得到的数个值,并分别使用average函数进行求平均值,得到胜利时的一个系数为2.31,而失败时的系数为1.41,在粗略的计算中,这两个系数确实完全符合要求,因此我们假设胜利后获得的IP=2.31*min(在55分钟内),失败后获得的IP=1.41*min (在25分钟之后,至于55分钟之后还会不会增长,下次再找机会测试)。另外在游戏里面的一个金币的获得,有多种途径,除了补刀、击杀、助攻、推塔、购买工资装,还有系统每1分钟
9、赠送玩家86金币,也就是每秒增加1.433金币。在游戏中,补刀小兵所获得的金币,会随着时间的而增加,分别会在游戏进行到第3分钟、7分30秒、10分钟、15分钟、20分钟、27分钟增加1金币,而炮兵还会在后续时间增加多2金币。通过计算,如果一个玩家补刀非常厉害,将可以在游戏进行到8分30秒前,补刀超过1650的金币,可以从商店里面购买第一把大件武器。伤害在网络游戏里面,对于伤害公式,也是许多玩家喜欢探讨的一个问题。在英雄联盟里面,英雄的物理攻击力或者法术强度,可以直接查看,一般由基础值+成长值+装备加成+状态加成构成,在这里也不需要过多地分析探讨,更要注意的是防御公式,英雄联盟里面的防御采取了百
10、分比的形式,就意味着伤害公式是乘法。通过测试,我们得到一系列的防御加成数据,建立防御加成表,再次使用matlab软件里面的cftool拟合得到以下的结果:物理防御:General model Rat11: f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1)Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 99.69 (98.38, 101) p2 = 32.09 (-70.18, 134.4) q1 = 100.6 (95.65, 105.6)Goodness of fit: SSE: 1.11 R-square: 0.9998 Adjus
11、ted R-square: 0.9998 RMSE: 0.2816魔法防御:General model Rat11: f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1)Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 100.7 (99.42, 102) p2 = 156.1 (-12.1, 324.4) q1 = 105.5 (98.59, 112.3)Goodness of fit: SSE: 5.611 R-square: 0.9996 Adjusted R-square: 0.9995 RMSE: 0.4646然而,通过网上查找资料,发现英雄联盟里面的防御公式是减伤=(防御值/(防御值+100))*100%。通过matlab软件的cftool拟合出来的公式,也符合当前数据的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因应该是有三点:A、 数据太少,不够平均分布。B、 对图像的曲线的判断不够准确,以致没有选择正确的拟合函数。C、 对matlab软件的使用没有正确选择工具。所以在后续的测试分析中,要加强对数据的测试。经测试,可以得出英雄联盟的伤害公式大致上为:实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/100+(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)*100%实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/
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