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文档简介
1、INI入门手册 天晴策划部任务组 汪鹏INI入门手册INI是initialization的前三个字母,是初始化设置文件的后缀名。INI文件的作用是索引和设置游戏客户端的文件资源。网络游戏为了减轻服务器的压力,加快游戏速度,往往将一部分游戏资源放置在客户端内,再通过程序加载一些INI文件来找到游戏在客户端内所需要的资源,然后使用这些资源并通过一些INI文件的设置来展现一个游戏世界。INI在游戏中的用途主要是:1、 游戏中人物、物品模型与贴图文件的索引2、 游戏中效果的表现。如光效、音效等3、 游戏中信息的显示。如界面信息、系统提示等要熟悉INI首先要弄明白的是各个INI的功能,接下来是各个INI
2、之间、INI与数据库之间的联系,最后才是INI的编写格式。 INI的功能会因为游戏的不同而产生些许变化,但大体上功能还是一样的 而INI的编写格式也会因游戏的需要而发生变化,一般来说是在游戏制作前期就由程序跟策划根据游戏的需要制定。制定INI的编写规则重点是在保证达到你需要功能的基础上尽量简单、易记。 由于INI文件属于公开化,玩家可以随意修改。所以有部分比较重要的INI就需要用DataCovert.exe这种工具把INI文件转换成dat格式,这样玩家就不可以随意修改了。这部分INI是一定需要转换的,因为程序方面对这部分INI只认dat格式,那些INI需要转换在下面会加以说明 文件格式说明:
3、C3:我们公司专用的模型文件格式 DDS:模型贴图的文件格式,由tga和bmp通过特定工具转换而成,主要是为了节省空间。下面INI的索引中其实并不一定要用DDS格式,用tga和bmp也可以,只要你文件和索引统一就OK啦。 还有一点值得注意的是当游戏制作到后期,会通过工具把零散的C3文件统一打包在C3.DNP这个文件中,所以有时候游戏没错误,而通过索引找不到指定的文件就是这个原因下面就公司魔域这款游戏中的一些比较重要和常用到的INI文件简单描述一下编写规则。魔域(一) NPC和人物相关1) npc.ini索引npc相关资源例:格式注释NpcType706NpcType后的数字对应的是数据库cq_
4、npc表中lookface字段的前三位数值,即npc的外型编号Name=鉴定npc的名字(注:不能超过15个字节,否则npc在游戏中就无法显示)SimpleObjID=611模型编号,指向3DSimpleObj.ini中的Title(注:这个是NPC在游戏中样子的显示)StandByMotion= 0611000100鼠标移动到NPC身上触发的NPC的动作,对应3dmotion.ini中的编号,该数值指向3dmotion.ini中的一个c3文件(c3文件具体介绍见下述)BlazeMotion1=0611000100同上BlazeMotion2=0611000100同上RestMotion= 0
5、611000101npc休息时的动作,该数值指向3dmotion.ini中的一个c3文件Effect=nonenpc站立时的光效(none是无光效,填上光效编号,NPC身上就会播放所对应的光效)ZoomPercent=120NPC的大小(这个可以调整模型在游戏中的大小,用于游戏中的感觉测试,使用和怪物的模型一样。)2) 3DSimpleObj.ini索引npc模型和贴图资源例:格式注释ObjIDType100该Npc资源的Title名。对应数据库中的lookface的前3位,数据库中的最后一位是该NPC默认面对的方向。PartAmount=1该Npc由几套资源组成(一般来说游戏中的Npc都只有
6、一套模型c3和贴图,故都填1)Part0= 100000000该数值(具体编号规则见下述)指向3dobj.ini中的一个c3文件(c3文件存放的是人物角色、npc、怪物、武器的3D模型资源)Texture0= 100000000该数值指向3dtexture.ini中的一个dds文件(dds文件存放的是人物角色、npc、怪物、武器、光效等的3D贴图资源)3) 3dmotion.ini索引动作3D模型的文件资源例:格式注释0001000100=c3/0001/000/100.c3 /角色动作0946000100=c3/monster/946/100.c3 /怪物动作0634000100=c3/np
7、c/634/100.c3 /npc动作1001000100=c3/0001/000/0100.c3 /骑马动作左边的数字是动作模型的编号,而等号右边的字串则是该动作的存储路径。 在3motion.ini里,我们在原有INI编写规则的基础上增加第一位数字,代表人物是否骑马及马的类型,0是没有骑马。例:编号:0001410333第一位数字(0)代表执行动作时骑的马的类型(在信仰里有分马的种类),0则是没有骑马。第二位到第四位(001)则是执行该动作的人物角色的编号,人物角色根据体形外貌性别的不同分类,在魔域内就只有001和002分别代表男性和女性,从001开始编号,NPC和怪物则按另外的规则编号,
8、如在魔域里NPC和怪物统一按自己的lookface编号。第五位到第七位(410)是人物角色执行动作时手持的武器的类型,最后三位(333)才是这个动作的编号。4) 3dobj.ini索引人物角色、npc、怪物、武器等3D模型的文件资源例:格式注释410000=c3/weapon/410000.c3 等号左边是武器,怪物,npc,角色,物品的3D模型的编号,而右边是对应资源的存放路径。5) 3dtexture.ini索引人物角色、npc、怪物、武器、光效等3D贴图的文件资源例:格式注释001000000=c3/texture/001000000.dds编号规则,路径存放及作用是和3dobj.ini
9、相同的6) npcex.ini是npc.ini的扩展,用于索引可变型的3D类npc资源,如“帮派柱”npc例:格式注释NpcType113和npc.ini一样,NpcType后的数字对应的是数据库cq_npc表中lookface字段的前三位数值, NPC的TilteAmount=4可变的外型数量,共有4种Var0=100当血值为100时Look0=1097npc的外型,前3位数值(109)指向npc.ini中的NpcType109,7是方向Var1=70当血值为70时Look1=1097npc的外型,前3位数值(109)指向npc.ini中的NpcType109,7是方向Var2=40当血值为
10、40时Look2=1097npc的外型,前3位数值(109)指向npc.ini中的NpcType109,7是方向7) terrainnpc.ini是npc.ini的扩展,用于索引地形npc资源,如“家具”、“城门”、“城墙”、“护城河”类npc例:格式注释NpcType16和npc.ini一样,NpcType后的数字对应的是数据库cq_npc表中lookface字段的前三位数值Name=石狮配置地形Npc名字信息Dir0=map/scene/house13.scene配置该Npc资源存放路径,Dir+数字用来定义物件在游戏中的方向。npc在1方向对应的图片资源(注:若npc在某方向没有对应图片
11、,可不写,此npc在0、2、4、6方向就没有对应图片资源,故此npc的lookface字段末位不能是0、2、4、6)Dir3=map/scene/furni05.scenenpc在3方向对应的图片资源Dir5=map/scene/furni05.scenenpc在5方向对应的图片资源Dir7=map/scene/furni06.scenenpc在7方向对应的图片资源8)ProfessionalName.ini配置游戏内职业名称及其对应编号例:格式注释10,法师20,战士30,异能者“10”为人物职业编号,“法师”为人物职业名称(二) 怪物相关1) Monster.ini设置游戏内怪物的表现例:
12、格式注释死亡骑士怪物名称SizeAdd=2怪物在屏幕中所占格子数(影响攻击距离),怪物的尺寸,就是人物隔多远能打到怪物ZoomPercent=60怪物与原模型的比例,这个数值除以100才是比例值MaxLife=33怪物最大生命值显示Level=1怪物等级Defy=1是否存在等级藐视,1是有,0是无Defence=0怪物的防御值MDefence=0怪物的魔法防御值(三) 物品相关1) itemtype.ini(itemtype.dat)设置游戏内物品的效果和表现例:111083 恐惧首级 200 80 00 0 0 0 12 0 59306 00 0 358 0 0 00 9000 9000 0
13、 0 0 0 0 00 227 00 00 00 0000 0000 0 无格式注释Amount=10549用于管理游戏中的物品数量,每增加一个新Item,该处数据也需同步增加111083物品编号恐惧首级物品名称20职业要求0武器熟练度等级要求80对角色等级的最低要求0对角色性别要求0对角色力量要求0对角色敏捷要求0对角色耐力要求0对角色精神要求12属性是否独占monopoly =0:一般物品monopoly =1:不可以交易(同时包括不可交易、不可拍卖、不可摆摊出售)且不可丢弃(即离开身体则消失)monopoly =2:不可存仓(同时包括常规仓库和幻兽仓库)monopoly =4:丢弃提示(
14、丢弃时客户端跳出确认窗口,提示内容:请确定要丢弃)monopoly =8:出售提示(出售给商店时客户端跳出确认窗口,提示内容:请确定要出售)monopoly =16:死亡不会掉落(在掉落相关规则中优先级最高,比如即使人物是黑名,被杀死也不会爆)monopoly =32:不可出售0物品重量59306物品价格0物品触发的action的id0最大物理攻击0最小物理攻击358物理防御0魔法攻击最小值0增加角色闪避率0增加角色HP值0增加角色MP值9000物品现有耐久度9000物品耐久度上限0物品是否需要鉴定0物品第一个洞及上面的宝石(0表示不可以镶嵌,255表示可以镶嵌,但是还没有镶嵌;1-254代表
15、各种不同的宝石)0物品第二个洞及上面的宝石(0表示不可以镶嵌,255表示可以镶嵌,但是还没有镶嵌;1-254代表各种不同的宝石)0物品可以附加的魔法效果编号0物品可以附加的魔法效果编号0物品可以附加的魔法效果编号0魔法攻击最大值227魔法防御力0攻击范围0攻击速度0未定义0幻兽类型0限制物品的使用方式/ 当target字段为0的时候,不限制使用条件TARGET_NONE = 0x0000, /只能对自己使用,不能对任何其他目标使用/ 目标类型/ 以下三条可以组合出现,以控制允许对多种目标使用TARGET_USER = 0x0001, / 可以对玩家使用TARGET_MONSTER = 0x00
16、02, / 可以对怪物使用TARGET_EUDEMON = 0x0004, / 可以对幻兽使用/ 限制条件/ TARGET_SELF和TARGET_OTHERS是互斥关系,可以都不指定,但是不允许同时出现/ 如果指定了TARGET_BODY,则只能对尸体使用,否则只能对活着的目标使用TARGET_SELF = 0x0010, / 限制只能对自己或属于自己的目标TARGET_OTHERS = 0x0020, / 限制只能对别人或属于别人的目标TARGET_BODY = 0x0040, / 限制只能对尸体使用/ 其他类型检查TARGET_CHK_PKMODE = 0x0100, / 需要检查pk模
17、式0用于幻兽特殊能力, 按位做可组合 0x01=可被合体0未定义0代币值 2) weapon.ini索引武器类资源例:格式注释410000Title名,由Weapon+武器Id组成Part=1表示由几套资源(模型、贴图)组成,具体数量视复杂度而定Mesh0=410000对应模型c3编号,指向3dobj.ini中的TitleTexture0=410000对应贴图编号,指向3dtexture.ini中的TitleMixTex0=0混合贴图MixOpt0=0混合模式数值Asb0=5叠加,默认为5Adb0=6叠加,默认为6Material0=default材质配置,对应Material.ini3) a
18、rmet.ini索引头盔类资源(人物)例:格式注释1119100Title名,有编号规则:(1)头三位为人物体型编号(001004);(2)中间三位为主角发型类型编号(119为头发编号、其他为帽子编号,对应帽子item_id的前三位);(3)后三位表示发型具体状态,当为头发时,第一位代表颜色,后两位代表头发种类;当为帽子时,只表示颜色与等级,第一位表示颜色,第二位代表等级,第三位默认为0(因为帽子在Armet.ini中无品质之分)Part=1表示由几套资源(模型、贴图)组成,具体数量视复杂度而定Mesh0=410000对应模型c3编号,指向3dobj.ini中的TitleTexture0=41
19、0000对应贴图编号,指向3dtexture.ini中的TitleMixTex0=0混合贴图MixOpt0=0混合模式数值Asb0=5叠加,默认为5Adb0=6叠加,默认为6Material0=default材质配置,对应Material.ini4) armor.ini索引衣服类资源(对人物来说,这个ini索引衣服的模型及贴图;对怪物来说是索引怪物模型及贴图)例:格式注释2135300Armor编号规则:和armet.ini写法相同Part=1表示由几套资源(模型、贴图)组成,具体数量视复杂度而定Mesh0=410000对应模型c3编号,指向3dobj.ini中的TitleTexture0=4
20、10000对应贴图编号,指向3dtexture.ini中的TitleMixTex0=0混合贴图MixOpt0=0混合模式数值Asb0=5叠加,默认为5Adb0=6叠加,默认为6Material0=default材质配置,对应Material.iniMesh=001000000衣服模型文件编号,对应3dobj.ini中的编号Texture=001000000衣服贴图文件编号,对应3dtexture.ini中的编号5) shop.ini设置游戏中的商店,并索引商店卖的物品资源例:格式注释Header文件头Amount=19游戏内商店的总数Shop18商店编号ID=141该商店对应npc的idNam
21、e=药店该商店对应npc的名字Type=2商店类型ItemAmount=14该商店出售物品的总数,共14个Item0=1000000商品1的idItem1=1000010商品2的idItem2=720030商品3的idItem3=725000商品4的idItem4=725001商品5的idItem5=725002商品6的idItem6=725003商品7的idItem7=725004商品8的idItem8=725005商品9的idItem9=725010商品10的idItem10=725011商品11的idItem11=725012商品12的idItem12=725013商品13的idItem
22、13=725014商品14的id(四) 魔法、技能相关1) MagicType.ini设置游戏中魔法和技能的效果及表现例:4003 29 速度结界 0 0 0 2 2 10 10 250 0 80 900 0 12 34 21 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 500 1 398 不能继续修习 加快移动速度,消耗潜能 noconfirm083 NULL NULL NULL 0 NULL NULL NULL NULL 0 0 0格式注释4003 29 速度结界 0 0 0 2 2 10 10 250 0 80 900 0 12 34 21 0 0 0 0 0 0 0 0 0
23、 0 0 0 0 0 500 1 398 不能继续修习 加快移动速度,消耗潜能 noconfirm083 NULL NULL NULL 0 NULL NULL NULL NULL 0 0 01000-法术编号:行为分类:火球术-法术名称:是否引发犯罪,1为是,0为否:是否为地效魔法,1为是,0为否:0-目标是否允许多对象,1为是,0为否:0-对象类型:魔法等级:使用魔法所消耗的MP:15-魔法伤害:0-吟唱时间:100-魔法命中率:0-魔法持续时间:0-魔法伤害的范围:11-魔法有效距离:0-魔法导致状态:1-学习魔法要求的职业:2000-魔法升级要求的经验:0-升级经验所需要打的怪物的等级:
24、使用时候是否要求XP状态:0-使用时需要的武器类型:0-触发状态持续时间:0-是否自动触发:0-地板属性:0-是否自动学会:0-学习需要的等级:0-武器掉落:0-使用所消耗的体力值:0-是否为武器攻击:0-使用魔法消耗的物品ID:1000-升级后的魔法:700-魔法间隔:客户端表现,2表示从自身起始直线诡计直到目标后消失:施放法术的动作:可继续修行,攻击单个敌人,客户端法术描述:IA-1s-施放法术时的吟唱动作:NULL-吟唱声效:NULL-吟唱特效:sound1000.wav-攻击声效:攻击延时:FireBomb-S-受击特效:sound1000T.wav-受击声效:NULL-地效索引,一般
25、用在从地上出来的法术:fireball-h 0 0 0-轨迹特效:屏幕显示:市场能否使用,1为能,0为否:受击动作延时:(五) 特效相关1) Effect.ini设置和索引游戏中2D光效的资源例:格式注释MapItemFlash该特效Title,根据可读性自命名AniTitle=MapItemFlush配置特效资源,指向effect.ani中的TitleLoopTime=999999光效循环播放的次数,999999就是无限次循环,相当于持续光效FrameInterval=50光效连续播放2次之间的时间间隔,以毫秒为单位ShowWay=1showway 显示方式:有两种图像显示方式(0普通,1叠
26、加)LoopInterval=2000播放第一次和第二次之间的时间间隔OffsetX=0光效重心的横坐标,值越大,光效就越偏右OffsetY=-100光效重心的纵坐标,值越大,光效就越偏下Exigence=1光效加载优先级Delay=0光效播放延时(播放前的等待时间)2) 3DEffect.ini设置和索引游戏中3D光效的资源例:格式注释skill100光效名称Amount=2组成光效的数量,即程序运行时播放的帧数EffectId0=2645第一帧光效模型编号,指向3DEffectObj.iniTextureId0=5645第一帧光效贴图编号,指向3dtexture.iniASB0=5通过这两
27、个参数调整第一套贴图的Alpha层混合模式ADB0=2EffectId1=2646第二帧光效模型编号,指向3DEffectObj.iniTextureId1=5646第二帧光效贴图编号,指向3dtexture.iniASB1=5通过这两个参数调整第二套贴图的Alpha层混合模式ADB1=2EffectId2=8112第三帧光效模型编号,指向3DEffectObj.iniTextureId2=8112第三帧光效贴图编号,指向3dtexture.iniASB2=5通过这两个参数调整第三套贴图的Alpha层混合模式ADB2=2Delay=5002帧之间的播放延时(播放前的等待时间),以毫秒为单位Lo
28、opTime=1光效循环播放的次数,999999就是无限次循环,相当于持续光效FrameInterval=412帧之间的时间间隔,以毫秒为单位LoopInterval=0播放第一次和第二次之间的时间间隔OffsetX=0该特效在X轴方向的偏移值(可配置)OffsetY=0该特效在轴方向的偏移值(可配置)OffsetZ=0该特效在Z轴方向的偏移值(可配置)3) 3DEffectObj.ini索引游戏中3D光效的模型例:格式注释330=C3/Effect/Blaze/1.C3331=C3/Effect/Blaze/2.C3332=C3/Effect/Blaze/3.C3333=C3/Effect/
29、Blaze/4.C3334=C3/Effect/Blaze/5.C3左边的数字是光效编号的ID,即3Deffect.ini里面的EffectId,而右边则很清楚的是该光效编号对应资源的存储路径。格式:数字光效编号ID=c3存放路径。4) 3DFlyingObj.ini设置游戏中飞行物体的表现和索引相关资源例:格式注释Header文件头Amount=19飞行物体的总数,共19个ID0=1050000第1个飞行物体的编号ID18=1050052第19个飞行物体的编号1050000飞行物体的编号SimpleObjID=10001物体模型,指向3DSimpleObj.ini中的ObjIDType100
30、01EffectIndex=NULL飞行光效,指向3DEffect.ini,若无则为NULLFlyingSound=bow飞行时的音效,指向ActionSound.iniHitSound=NULL击中目标的音效,指向ActionSound.iniTargetEffect=NULL击中目标的光效,指向3DEffect.ini,若无则为NULL5) Action3DEffect.ini设置玩家在使用某种武器做某个动作时所显示的特效例:格式注释1.630.490.999=skill149+v_r_weapon2.630.490.999=skill149+v_r_weapon配置游戏中与武器、动作有关
31、的特效资源,格式说明:编号=对应模型c3编号,指向3dEfferct.ini中的Title,其中编号从左至右依次为:性别or休形、动作编号、武器类型、武器状态(如果为999说明所有武器状态都支持)(而前两位代表等级、后一位代表品质)6) ActionMap3DEffect.ini设置和索引游戏中地图特效的资源例:格式注释Effect0光效名Index=999110001index在这表示触发条件,999110001中,999代表所有人都可以触发,110为动作,001为地形,则这里的意思就是所有人在这张地图上的001地形处做110动作的时候会触发此光效。Effect=MonsterDie201表
32、现效果,配置Title标识动作所对应的光效,其对应的是3deffect.ini里面的特效TitleShowTime=1ShowTime是播放该特效的效果持续时间(秒),0为此动作开始做的时候,1为结束的时候Rotate=1Type=07) region.ini设置进入某一特定场景时屏幕上特效名称的出现和消失格式注释Region0编号MapID=1000场景所在地图idRegionType=131072场景类型X=0场景菱形区域上顶点的X坐标Y=0场景菱形区域上顶点的Y坐标Cx=0场景菱形区域X方向边长Cy=0场景菱形区域Y方向边长Effect=NULL场景特效,指向3DEffect.ini中的
33、特效名称RegionName=雷鸣大陆地域名称Ncolor=0color的数值参照策划贴子,对应的颜色索引0:红色:219 126 91 DB 7E 5B1:紫色:156 72 169 9C 48 A92:紫红色:180 43 180 B4 2B B43:深蓝色:51 65 155 33 41 9B4:浅蓝色:76 186 202 4C BA CA5:绿色144 209 88 90 D1 586:黄色59 80 77 3B 50 4D7:白色:219 216 199 DB D4 C7NshowType=0地域名称出现的文字效果RegionDes=NULL地域的说明Dcolor=0地域说明的颜色
34、DshowPos=0地域名称的出现位置0:出现在地域名称的下边1:出现在界面右边,竖排列DshowType=0地域说明出现的效果1:颜色渐变2:移动3:间隔显示(百叶窗)DAccess=0Pri=08)statuseffect.ini设置人物处于不同状态时客户端的表现效果例:00000040 NULL TeamLeader格式注释00000040状态编号(16进制数)NULL3D特效索引(指向3DEffect.ini中的光效名称),缺省为NULLTeamLeader2D特效索引(指向Effect.ini中的光效名称),缺省为NULL9)ActionSound.ini设置人物角色或怪物在不同状态
35、下的音效例:格式注释0.1.000.350=soundboxing01.wav0.1.000.351=soundboxing02.wav0.1.000.352=soundboxing03.wav0.1.410.350=soundfalchion01.wav0.1.410.351=soundfalchion02.wav配置与动作(人、怪)相关的音效文件的存放路径,等号左边的字符串分为4段(用点号隔开)。第一段是地形标号,第二段是角色lookface,第三段是装备编号(999是通配的意思),最后一段是动作编号。等号右边是该音效的储存位置。例子中第一行数据代表如下含义:在平地(0)上,男性角色(1),空手(000),攻击动作(350)的音效指向soundboxing01.wav这个文件。格式:地形标号.角色编号,装备编号,动作编号分别为:地形.角色编号.武器编号.动作编号=音效路径(六) 地图相关1) GameMap.ini设置和索引游戏中地图的资源例:格式注释M
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