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文档简介

1、9章程序命令面板 9.1Asset Browser资源浏览器 9.2Assign Vertex Colors指定顶点颜色 9.3Bitmap/Photometric Path位图/光度学路径 9.4Camera Match摄影机匹配 9.5Camera Tracker摄影机跟踪器 Movie影片 Motion Trackers运动跟踪器 Movie Stepper影片分节器 Error Thresholds错误阈值 Batch Track批处理跟踪 osition Data位置数据 Match Move匹配移动 Move Smoothing移动平滑 Object Pinning对象旋转 9.6

2、Channel Info通道信息 9.7Clean MultiMaterial清理多维材质 9.8Collapse塌陷 9.9Color Clipboard颜色剪贴板 9.10COM/DCOM Server ControlCOM/DCOM服务器控制 9.11Dynamics动力学 Dynamics动力学 Timing & Simulation计时和模拟 9.12File Link Manager文件链接管理器 ttach附加 Files文件 resets预设 File Link Settings文件链接设置对话框 .1Basic基本选项卡 .2Advanced高级选项卡 .3Splin

3、e Rendering样条线渲染选项卡 9.13Fix Ambient固定环境光 9.14Follow/Bank跟随/倾斜 9.15IFL ManagerIFL管理器 9.16Instance Duplicate Maps实例化重复的贴图 9.17Level of Detail细节级别 9.18Lighting Data Export照明数据导出器 9.19Lightscape MaterialsLightscape材质 9.20Link Inheritance(Selected)链接继承(选定) 9.21Material XML Exporter材质XML导出器 9.22MAX File F

4、inderMAX文件查找程序 9.23MAXScriptMAX脚本语言 9.24Measure测量 9.25Motion Capture运动捕捉 9.26Object Display Culling对象显示消隐 9.27Panorama Exporter全景导出器 Render渲染面板 Viewer查看器 9.28Polygon Counter多边形计数器 9.29reactor反应堆动力学 9.30Rescale World Units重缩放世界单位 9.31Reset XForm重置变换 9.32Resource Collector资源收集器 9.33Shape Check图形检查 9.3

5、4SkinUtilties蒙皮工具 9.35Strokes笔画 9.36Surface Approximation曲面近似 9.37UVW RemoveUVW移除 9.38Visual MAXScript可视化脚本语言 第10章材质与贴图 10.1材质综述 材质构成 灯光与材质 选择材质颜色的仿真原则 10.2Material Editor材质编辑器概貌 材质编辑器菜单 材质示例窗 材质工具按钮 贴图类型面板 10.3Shader类型 Blinn与Phong nisotropic各向异性 Metal金属 Multi-Layer多层 Oren-Nayar-Blinn Strauss Transl

6、ucent Shader半透明明暗器 10.4材质类型 dvanced Lighting Override高级照明覆盖材质 rchitectural建筑材质 .1Templates模板 .2Physical Qualities物理特性 .3Special Effects特殊效果 .4Advanced Lighting Override高级照明覆盖 .5Cutout裁切贴图 混合材质 .1Blend混合材质 .2Composite合成材质 .3Double Sided双面材质 .4Morpher变形器材质 .5Multi/Sub-Object多维/子对象材质 .6Shellac虫漆材质 .7To

7、p/Bottom顶/底材质 Inkn Paint卡通材质 Lightscape MtlLightscape材质 Matte/Shadow无光/投影材质 Raytrace光线跟踪材质 .1Raytrace Basic Parameters光线跟踪基本参数 .2Extended Parameters扩展参数 .3Raytracer Controls光线跟踪器控制 .4SuperSampling超级采样 .5Maps贴图 .6Dynamics Properties动力学属性 .7Raytracer Global Parameters全局光线跟踪设置 .8Include/Exclude包含/排除 Sh

8、ell Material壳材质材质 Standard标准材质 .1Shader Basic Parameters明暗器基本参数 .2Basic Parameters基本参数 .3Extended Parameters扩展参数 .4SuperSampling超级采样 .5Maps贴图 .6Dynamics Properties动力学属性 动画材质 Direct3D Viewport ShadersDirect3D视口明暗器 Xref Material外部参照材质 10.5贴图类型 二维贴图 .1Coordinates贴图坐标参数 .2Noise噪波参数 .3Bitmap位图贴图 .4Tiles平

9、铺贴图 .5Checker棋盘格贴图 .6Combustion贴图 .7Gradient渐变贴图 .8Gradient Ramp渐变坡度贴图 .9Swirl漩涡贴图 三维贴图 .1Coordinates贴图坐标 .2Cellular细胞贴图 .3Dent凹痕贴图 .4Falloff衰减贴图 .5Marble大理石贴图 .6Noise噪波贴图 .7Particle Age粒子年龄贴图 .8Particle MBlur粒子运动模糊贴图 .9Perlin MarblePerlin大理石贴图 .10Planet行星贴图 .11Smoke烟雾贴图 .12Speckle斑点贴图 .13Splat泼溅贴图

10、.14Stucco灰泥贴图 .15Waves波浪贴图 .16Wood木材贴图 Composite合成贴图 .1Composite合成贴图 .2Mask遮罩贴图 .3Mix混合贴图 .4RGB MultiplyRGB相乘贴图 Color Modifier颜色修改贴图 .1Output输出 .2RGB TintRGB染色 .3Vertex Color顶点颜色 Other其他 .1Camera Map Per Pixel每像素摄影机贴图 .2Normal Bump法线凹凸 .3Flat Mirror镜面反射贴图 .4Raytrace光线跟踪贴图 .5Reflect/Refract反射/折射贴图 .6

11、Thin Wall Refraction薄壁折射贴图 10.6Material/Map Browser材质/贴图浏览器 第11章环境与效果 11.1环境 Background背景 Global Lighting全局光照 Exposure Control曝光控制 .1Automatic Exposure Control自动曝光控制 .2Linear Exposure Control线性曝光控制 .3Logarithmic Exposure Control对数曝光控制 .4Pseudo Color Exposure Control伪彩色曝光控制 tmosphere大气 .1Fire Effect火

12、效果 .2Fog雾 .3Volume Fog体积雾 .4Volume Light体积光 11.2效果 Lens Effects镜头效果 .1Glow光晕 .2Ring光环 .3Ray射线 .4Auto Secondary自动二级光斑 .5Manual Secondary手动二级光斑 .6Star星形 .7Streak条纹 Blur模糊 Brightness and Contrast亮度和对比度 Color Balance色彩平衡 File Output文件输出 Film Grain胶片颗粒 Motion Blur运动模糊 Depth of Field景深 Hair and Fur Render

13、 Effect毛发渲染效果 第12章渲染 12.1渲染参数设置 渲染命令 .1主工具栏的渲染命令 .2Render Shortcuts渲染快捷方式工具栏 Render Scene渲染场景对话框 .1Common Parameters公用参数 .2E-mail Notifications电子邮件通知 .3Scripts脚本 .4Assign Renderer指定渲染器 .5Default Scanline Renderer默认扫描线渲染器 .6VUE File RendererVUE文件渲染器 .7Render Elements渲染元素 Render Frame Window渲染帧窗口 Rend

14、er Output渲染文件输出面板 渲染进程信息板 .1Common Parameters公用参数 .2Default Scanline Render默认扫描线渲染器 渲染文件格式 .1Autodesk Flic(FLC,FLI,CEL)动画格式 .2AVI动画格式 .3BMP图像文件 .4EPS、PS图形文件 .5JPEG图像文件 .6柯达CIN图像文件 .7QuickTime MOV动画格式 .8PNG图像文件 .9RLA图像文件 .10RPF文件 .11SGI图像文件格式:RGB、SGI .12TGA、VDA、ICB、VST图像文件 .13TIF图像文件 .14HDRI文件格式 .15D

15、DS文件类型 .16IFL文件类型 rint Size Wizard打印大小向导 12.2Preview Renderings预览渲染 12.3Render To Texture渲染到纹理 贴图烘焙基本流程 Render To Texture渲染到纹理对话框 .1General Settings常规设置 .2Object to Bake烘焙对象 .3Output输出 .4Baked Material烘焙材质 .5Automatic Mapping自动贴图 烘焙贴图元素 烘焙贴图显示选项 12.4ActiveShade动态着色渲染 ctiveShade Floater动态着色浮动窗口 ctive

16、Shade Viewport动态着色视口 12.5Raytrace光线跟踪 Raytracer Settings光线跟踪器设置 Raytrace Global Exclude/Include光线跟踪排除/包含 12.6Advanced Lighting高级照明 Light Tracer光跟踪器 .1Light Tracer光跟踪器概述 .2Light Tracer光跟踪器参数 .3Light Tracer光跟踪器的优化与技巧 .4Light Tracer光跟踪器工作流程 Radiosity光能传递 .1全局照明与光能传递概述 .2Radiosity光能传递参数 .4光能传递制作方式 .5光能传

17、递控制与处理 .6Advanced Lighting Override高级照明覆盖材质 经验总结 12.7Network Re建筑效果 室内渲染器的应用转自:中视典数字技术Radiosity(光能传递)是一种真实地模仿光在某环境中的相互作用的渲染技术。光能传递工作原理是在光照射到物体表面上后,被折射成许多条漫射光线,它们可以照亮其他表面。将表面细分是为了增加结果的精确度。注意事项当使用光能传递对基于物理的灯光进行处理时,应注意下述内容:1、Scene dimensions(场景尺寸):确保场景尺寸正确,单位统一。(如用相同灯泡照明120米高的房间和120英寸高的房间,这两个房间的明暗程度可大不

18、一样。)2、Lights(灯光):应当使用Photometric lights(光度灯光),并保证灯光的强度在通常范围之内。3、Natural Lighting(自然灯光):为模拟自然光,应该只使用IES阳光IES sun和IES天光IES Sky。这些灯光将会按照指定的日期,地点精确地按照光度规律模拟出日光和天光。4、Material Reflectance(材质反射系数):保证场景中所有材质的反射系数不超出真实世界注意中材质的反射系数范围。例如粉刷过的白色墙面的最大反射系数是80%;然而纯白材质(RGB:255, 255, 255)的反射系数是100%,这表明此材质把接收到的能量全部反射出

19、去了。5、Exposure Control(曝光控制):曝光控制相当于照相机上的光圈。要保证启用曝光控制并为其设置好最终结果需要的参数。Radiosity(光能传递)控制面中各个参数的含义接下来,我们来了解一下Radiosity(光能传递)控制面中各个参数的含义: Reset All(全部重设):按下开始按钮后,3dsMax把场景的一个拷贝装载到光能传递引擎。点击全部重设,将把所有的几何体信息从引擎中清除掉。 Reset(重设): 将照明等级信息从引擎中清除掉,但不清除几何体信息。 Start(开始):开始进行光能传递处理。 Stop(停止):停止光能传递处理。(快捷键ESC) Initial

20、 Quality(初始质量):设置初始质量的百分比,最高是100%。如果你指定为80%,则光能传递处理的能量分布结果的精确度为80%。一般,设为80%85%所得到的结果已经足够精确了。场景的亮度主要是由早期的重复结果叠加而得到的。每次重复所得的亮度对总体亮度的贡献按对数反比递减。前几次重复完成后,场景亮度基本上就不再增加了。但后续的重复过程可以减少场景的瑕疵。(注:这里的“质量”是指能量分布的精确程度,并不代表视觉质量。即使初始质量的百分比值很高,或许场景仍然显示出大量瑕疵。瑕疵问题将被接下来的步骤解决。) Refine Iterations (All Objects)(精制重复所有物体):设

21、定对整个场景进行的精制重复次数。精制重复步骤可增加对整个场景进行光能传递处理的质量。它利用不同于初始质量步骤的处理方法收集各表面上的能量已降低面际差异。本步骤不增加场景亮度,但它提高了处理结果的视觉质量并且显著地降低了面际差异。如果某个精制重复次数不能渲染出满意的图像,可以增加该数值直到满意。(注:如果你计划在渲染时使用重新聚集,不用执行精制重复步骤同样能得到高质量的最终结果。) Refine Iterations (Selected Objects)(精制重复选定物体):设置对选定物体进行的精制重复次数,方法与精制重复(所有物体)相同。选择一个物体然后为其设置你需要的重复次数。对选定物体而不

22、是整个场景进行精制处理可以节省大量处理时间。这一选项主要对具有大量较少表面并显示较多面际差异的物体有用。比如围栏或者椅子和高度细分的墙面。 Process Refine Iterations Stored in Objects(物体保留精制重复处理):每个物体都有一个叫做精制重复的光能传递属性。精制重复每进行一次,储存在物体中的重复数也随之增加。这在你制作每一帧都要进行光能传递处理,帧与帧之间保持相同质量等级的动画时很有用。 Interactive Tools group(交互工具群组)此群组中的选项能帮你调节视口和渲染输出的显示结果。如果光能传递处理结果已经存在,这些调节会立即生效,不再需要

23、额外的处理时间就能看到调节的影响。 Filtering(过滤器):减少面元之间的噪波数量。使用周围元素的照明等级来平均某个面的照明。通常值设为3或4已经足够。如果把值设得太高,意味着要丢失场景中的细节。由于过滤器是交互的,因此你能很快地估计结果并在需要的时候调节它。 Radiosity Meshing Parameters rollout(光能传递网格参数卷展栏) Global Subdivision Settings group(全局细分设置群组)(注:你可以通过物体属性对话框Object Properties dialog中的高级灯光面板Advanced Lighting panel来显示

24、本群组的设置结果。不同的物体可以有不同的细分。例如,为了表现一面重要的具有很多细节的墙面,就应该对其进行细致的细分。右击选中物体并选中即时菜单中的属性Properties就能调出物体属性对话框Object Properties dialog。) Enabled(激活):为整个场景打开光能传递网格。进行快速测试可以将其关闭。 Meshing Size(网格尺寸):为网格单元设置一个世界单位制尺寸。 Rendering Parameters rollout(渲染参数卷展栏) Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution(在光能传递结果中重新使

25、用直接照明):基于光能传递网格计算明暗色调,适于快速渲染,结果较粗糙。 Render Direct Illumination(渲染直接照明):基于原始模型计算明暗色调,耗时较长,质量较好。 Regather Indirect Illumination(重新聚集间接照明):基于全部光源计算明暗色调,修正了伴随产物artifacts和光线渗漏shadow leaks,耗时最长质量最佳。(注:这会极大地占用并耗费大量内存空间,可能不适用于渲染印刷级图像(例如4,000x 4,000像素)。) Rays per Sample(取样光线):3dsMax向取样处投射的光线数。3dsMax将这些光线随机地沿

26、各个方向投射以计算场景的间接照明。光线越多,取样越精确。光线越少产生的面际差异越多,造成的颗粒感越重。处理速度和结果精度都受此值影响。默认=64。 Filter Radius (pixels)(过滤器半径“像素”):用周围取样单元的数值来平均本单元的数值,目的是减少噪波影响。默认=2.5像素。(注:像素半径视输出要求而定。例如,对NTSC质量2.5就可以了,但对较小的图像来说可能太大,对较大的图像又过小。增加每个样本的光线都会极大地增加渲染时间。右边图像的渲染时间可能六倍于左边的图像。增加过滤器半径同样增加渲染时间,但不明显。) Clamp Values (cd/m2)(限定值):控制亮度值。

27、人眼感受到的物体的明暗程度被称作亮度。单位是坎每平方米(cd/m2)。限定值给出一个将被重新聚集步骤考虑到的亮度上限,以避免出现亮斑。在最终重新聚集步骤,设定一个比过亮表面和亮斑的亮度值低一些的限定值就会避免亮斑。 Adaptive Undersampling group(自适应采样) Adaptive Undersampling(自适应采样):打开时,自适应采样生效,关闭则失效。关闭它可以增加最终渲染的细节,同时多耗时间。默认=开On。 Initial Sample Spacing(初始采样间距):初始采样栅格的尺寸。单位是像素。默认=16 x16。 Subdivision Contrast

28、(细分对比):根据此值决定是否要对采样区域进行细分。增加此值使细分减少,减少此值可能导致不必要的细分产生。默认=5.0。 Subdivide Down To(细分下限):细分单元的最小尺寸。增加此值会增加渲染时间提高渲染精度。默认2x2。此值依赖于场景中的几何体。 Show Samples(显示采样) :打开时,采样区域渲染为红。便于观察哪些地方采样最多,可帮你对采样进行优化设置。默认=关off。 Exposure Control(曝光控制)曝光控制是调整渲染图像的输出等级和颜色范围的插件,这和你调整胶片曝光的操作是相同的。曝光控制特别适用于应用了光能传递的渲染。 Automatic Expo

29、sure Control(自动曝光控制):取样于渲染图像并建立一个柱状图,进而对整个渲染图像的动态色域进行更好的色彩分离。它能加强一些太暗而不易看到的灯光特效。 Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制):使用亮度、对比度,将日光照射下的户外场景颜色的物理值换算成RGB值。 Linear Exposure Control(线性曝光控制):取样于渲染图像并把场景的平均亮度值转化成RGB值。线性曝光控制适合于具有低动态范围的场景。 Pseudo Color Exposure Control(赝色曝光控制):实际上是一个照明分析工具,使你能直观的凭肉眼观察和评估你场景中

30、的照明等级。它把亮度值或照度值转换成可以代表亮度等级的赝色。 Active(激活):当勾选时,曝光控制将发挥作用,关闭时,失效。 Brightness(亮度):调整已修正颜色的亮度。范围=200,默认值=50。 Contrast(对比度):调整已修正颜色的对比度。范围=100,默认值=50。 Mid Tones(中间色调):调整已修正颜色的中间色调值。范围0.0120.0,默认=1.0。 Physical Scale(物理比例):为不基于物理灯光(即光度灯光)的曝光控制器设置一个物理比例(即光度计量的数值)。它的结果可以按照眼睛对场景的反应来调节。Color correction check box and color swatch(色彩修正检Radiosity(光能传递)渲染器参数设置

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