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文档简介

1、游戏同步策略时间作者说明2013-01-24张乃盛创建文档一、 概述DashFire是一个射击类形的游戏,游戏中需要用到大量的弹幕和碰撞检测,并且游戏主要模式是PVP模式,类似Dota和LOL的竞技游戏,对游戏的实时性和准确性有很高的要求。二、 同步方案选择1. C/S结构根据同事的调研,对实时性要求较高的游戏有大多数是用的P2P结构,如DNF使用的是P2P,公司内1018使用的也是P2P的结构。和我们的游戏模式比较类似的游戏如LOL没有用P2P模式同样达到了较好的效果。考虑到P2P技术我们没有太多的积累,可能有较多的未知因素,同时我们项目的时间较紧等以上这些现状和因素,我们准备使用C/S结构

2、。2. 几种同步方案a) 本地客户端先行如下图。这种模式有以下步骤:1. C1客户端移动时在本地先做移动的位移或动作,并将消息发送到服务器2. 服务器接收到消息模拟移动,并将消息发送给其它客户端3. 远程客户端收到消息做移动或动作这种模式是最粗糙的同步,本地客户端,服务器和远程客户端位置不同。b) 动作确认模式如下图。这种模式有以下步骤:1. C1客户端移动前先将消息发送到服务器,不作移动或动作2. 服务器接收到消息模拟移动,并将消息发送给其它客户端3. 本地客户端和远程客户端收到消息做移动或动作这种模式的好处是C1和C2的动作是同步的。不足是客户端和服务器端并不是完全同步的,服务器端的动作或

3、移动先于客户端,第二是延迟较大情况下本地客户端体验不好。c) 服务器和远程客户端预测如下图。这种模式有以下步骤:1. 客户端和服务器同步时间2. C1客户端移动时先将带时间戳的消息发送到服务器,同时做移动或动作3. 服务器接收到消息做预测模拟移动,并将消息发送给其它客户端4. 远程客户端收到消息做预测模拟移动这种模式的好处是本地客户端体验较好,C1和C2和服务器是同步的。不足是消息发送到服务器和远程客户端之前,服务器和远程客户端的位置或动作和地本不一致。由于步骤1同步时间会有一定的不准确,这种方式到客户端C2后会放大这种不准确性。d) 服务器加时间戳先行如下图。这种模式有以下步骤:1. 客户端

4、和服务器同步时间2. C1客户端移动时先将消息发送到服务器3. 服务器接收到消息做模拟移动,并将消息加上服务器时间戳发送给其它客户端4. 本地客户端和远程客户端收到消息做预测模拟移动这种模式的好处是C1和C2和服务器是同步的并且因为时间的不准确性的影响较小, 服务器不需要做模拟,本地客户端和远程客户端动作时间差很小并且取决于各自的延迟。延迟高时本地客户端体验较差。3. 同步方案考虑到我们游戏是类DOTA游戏,本身对玩家的网络延迟较高,同时因为是竞技游戏,对游戏的准确性更高,针对以上四种基本的同步方式,第4种方式较适合当前游戏和结构。三、 移动同步当前游戏是采用W、A、S、D控制移动,鼠标移动和

5、点击控制方向的模式。移动时同步主要是同步按键消息,方向的控制由于是鼠标移动的方式,鼠标位置时刻改变并使用玩家的朝向时刻改变,不适合改变即同步的方案,现采用一定频率的方式进行同步。1. 时间同步下图为时间同步的时序图:其中步骤2和步骤4为网络传输时间,这两个时间的不确定性导致计算出的服务器时间是不准确的。可以考虑参考NTP(Network Time Protocal)协议的算法。同步的效果很多程序上依赖于此。时间校对有待进一步优化。2. 按键同步下图为按键同步:客户端按键发生改变时会将消息发送到服务器,服务器开始模拟移动并加上服务器端的时间戳并发送到客户端,本地客户端和远程客户端接收到消息后开始移动。因为客户端移动会落后于服务器,所以客户端要作一定的预测,这里客户端的预测关系到用户的体验,需要进一步的测试

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