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文档简介

1、某品牌电视游戏配件 B2C营销前景分析祝君2009年,本人为深圳市某品牌电视游戏配件策划了系列B2C营销方案,特此节选一些内容,以分享心得。目录一. 国内网购环境宏观分析;二. 主要电视游戏网络社区介绍;三. 主要电视游戏配件网购渠道分析;四. 电视游戏配件网购目标客户规模分析;五. 电视游戏配件网络竞争对手分析;六. 主要电视游戏配件网购价格分析;七. 电视游戏配件网购销售额分析;八. CPS广告现状分析;九. 主要CPS广告联盟平台介绍;十.XXX品牌进入网络营销的可行性分析和建议。一. 国内网购环境宏观分析1. 中国网购规模互联网研究机构艾瑞咨询推出的 2008-2009 年中国网络购物

2、行业发展报告透露, 中国网络购物已经进入了高速增长期, 08年交易规模突破千亿大关,达 1200亿元,较 07 年增长接近 130%。未来几年网购市场将持续保持快速的增长趋势, 2011 年有望达到 5690 亿元。(1)商品种类的丰富拉动交易额快速上升从 07 年网络购物市场的热点和趋势来看,网络购物的商品种类正在不断的丰富。大 宗商品(如冰箱、电视)以及奢侈品(如钻石)等商品逐步进入网络购物的范畴。这些 类别的商品单品价格很高, 对于购物网站销售额的提升作用十分显着。 以07 年发展迅速 的垂直 B2C 网站京东商城为例, 08 年第一季度启动平板电视的网购服务, 销售情况较好, 直接拉动

3、其交易额的增长。随着越来越多的大宗商品加入网络销售渠道,网络购物的商 品种类将不断丰富,这将直接拉动网络购物市场交易额的快速上升。(2)已有 B2C 企业长期酝酿工作效果显现经过 2-3 年时间的发展, 已有 B2C 运营商前期各方面准备工作的效果开始得到释放。 包括用户资源的累积、经营模式的探索、配套物流支付等环节的搭建、以及融资资本的 利用等前期的资源累积正在发生越来越多的作用。特别是很多垂直B2C 企业如红孩子,前期的渠道、模式、市场等构建工作逐步完成,即将在已有的基础上开展更大规模的市 场拓展,这对于网络购物市场未来两年的发展将产生直接促进作用。(3)淘宝 B2C 平台整合将有利于整体

4、市场发展淘宝08年4月份正式上线B2C商城,阿里集团实现B2B B2C和C2C电子商务的多 元化整合。淘宝进军 B2C 市场对于网络购物市场整体的发展具有很大的意义。淘宝可以 充分利用其在 C2C 领域积累起来的用户商户资源和市场份额, 在 B2C 市场取得快速的发 展。经过 08 年的初期发展, 淘宝 B2C 商城 09 年很有可能实现较快的增长。 这也将带动 整体网络购物市场的快速上升。(4)更多新进入者将带动网购市场进一步前进07 年中国网络购物市场都十分受关注,越来越多的企业加入网络购物行业,这其中 也包括像百度这样有实力的大企业。 随着 08 年更多新进入者的前期准备和发展, 未来几

5、 年网络购物市场将在他们的带动下取得进一步的发展,推动整体网购市场步入快速上升 期以及成熟发展期。(5)传统零售商对电子商务重视程度加大也将直接拉动网购市场发展垂直 B2C 的兴起、特别是大量传统零售厂商纷纷进军 B2C 电子商务是 07 年市场热 点。包括国美、苏宁这些传统家电销售企业、以及很多品牌商,他们对在线销售渠道的 重视程度在不断加大,对电子商务的投入力度也在提升。传统厂商在资金、商户、用户、 市场等各个方面都拥有很强的实力和资源,他们的加入对于网络购物市场交易金额的带 动作用将会十分显着, 中国网络购物将在 08、09 年提前实现高速增长, 步入快速上升期。2. 网络购物渗透率调查

6、城市(指 4 个直辖市和 15个副省级城市,下同)的总体网络购物渗透率达到 27.9%。 其中上海的网络购物渗透率最高, 已达到 45.2%。位于第二位的城市是北京, 网络购物渗 透率为 38.9%,再次是广州,为 31.9%。其他城市(指除北京、上海、广州之外的其他 16 个直辖市 / 副省级城市,下同)的平均网络购物渗透率是 21.6%。上海的网络购物人数已经达到 375万人,居三大城市之首。根据 2007年 12 月 CNNIC 统计结果,全国网络购物人数总规模为 4641 万人。北京、上海、广州 1962 万的网民数 量占全国 2.1 亿网民的 9%,三地 788 万的网络购物网民数量

7、已经占到全国网购网民数量 的 17%。4 个直辖市和 15 个副省级城市、即 19 个城市的网民数量占全国的 31%,网购网 民数量占到全国网购网民数量的 34%。3. 网购商品种类购买用户数最多的一类商品是服装家居饰品,近一半( 48.9%)的网购用户都在网上 买过,书籍音像制品和化妆品类分列用户购买数量的第二三位。书籍音像制品是传统的网络购物商品,目前仍旧占据着重要地位。半年内有32.4%的网民在网上买过书籍音像制品。化妆品及珠宝的购买比例为 28.9%,占据商品购买人数的第三位。 除以上三种商品外,其他五位购买人数最多的商品依次是:通讯数码产品、充值卡点 卡、玩具及母婴用品、电脑及配件、

8、食品与保健品。北京、上海和广州的书籍音像、玩具及母婴用品、食品与保健品、收藏品购买人群相 对较多。其他城市中的服装家居饰品、通讯数码产品、充值卡 / 点卡购买人群比例相对较 高。书籍音像在北京和广州网民中的购买比例较高;化妆品及珠宝在北京和上海比较热 销。不同商品购买用户群体存在差异。服饰家居饰品的女性购买者较多,大多属于购物网 民中的中等阶层,学历处于中等,以大专和大学本科居多;年龄处于中等,多在 18-30 岁之间;收入处于中等,各种收入段购物用户分布较为均衡。书籍音像的网购用户男女性比例比较均衡,文化程度较高,大学本科及以上学历用户 占到了 73.5%;18 至 40 岁比例占到近 90

9、%,相比于其他商品购物人群, 35 岁以上人群比 例较高,属于年龄较为成熟、收入较高的网购群体。化妆品及珠宝网购人群中女性占到 7 成以上,学历水平在网购人群中处于中等,以大 专和本科生居多;较为年轻, 18 至 24 岁人群占到 44%;收入水平相对偏低,收入在 500 至 2000 元之间的人群较多。通讯数码产品和电脑及配件的人群分布比较相似,男性用户比例超过 7 成,学历略高 于网购人群平均水平。充值卡点卡购买人群特征较为鲜明,年龄较小的男性较多,学历水平、收入水平均低于网购人群平均水平。玩具及母婴用品的购买人群女性较多,以年龄在 25-35 岁的大专和本科学历居多,属 于收入较高的女性

10、网购人群。4. B2C 网购市场份额在B2C类型的网站中,当当网和卓越亚马逊网占据了市场份额的一半,另外 一半的市场份额由很多其他的 B2C网站占领。B2C市场上的竞争比较分散,没有 网站占据绝对的竞争优势。众多小的 B2C网站开始崭露头角,更多的网民开始青 睐专业性的网站。5. B2C 网购规模从07年B2C网络购物的快速发展、以及08年淘宝加入B2C领域等热点事件的发展中 可以发现,B2C网络购物正在快速升温。随着C2C平台开始逐步增加B2C业务,加上传统 零售商的在线零售业务越来越被重视、此外其在线零售网站经过 2-3 年左右摸索已基本 跨越技术和运营等障碍,在线销售额将得到飞速增长,带

11、动B2C市场规模从2009年开始爆发式增长。B2C将成为未来网络购物发展新的增长动力。B2C 网络购物在国内起步早,用户规模也保持着持续稳定地增长。 07 年中国 B2C 网购用户规模为 2750 万人,随着 B2C 市场的再次火热,以及不断新进入者对市场 的促进, B2C 用户规模未来几年将继续保持稳定增长,2011 年有望突破 1 亿人。2007 年 B2C 电子商务市场规模达到 43 亿元,其中当当以 14.6%的市场份额 位居第一,卓越与当当份额差距逐步缩小,达到 11.9%,随后是北斗手机网、京 东商城分别以 9.7%和 8.1%位列第三、四位。综观07年中国电子商务市场,B2C电子

12、商务、特别是垂直类B2C行业网站的大量涌现 毫无疑问地成为市场关注的热点。无论从B2C运营商的在线销售成交额的增长、还是风险投资对市场的关注度来看,07年B2C是快速升温的一年。08年中国网络购物交易规模 将迎来新的高峰,增长125.1%达1263亿。其中,C2C仍然是网购市场的绝对主流,但是 随着C2C平台开始逐步增加B2C业务,加上传统零售商在线零售业务越来越受重视,此 外在线零售商网站经过 2-3 年左右摸索已基本跨越技术和运营等障碍,在线销售额将得 到飞速增长。未来几年 C2C增速将趋缓,而B2C市场规模增速将赶超C2C预计,B2C市 场规模从 2009年开始快速增长,市场份额逐步上升

13、。随着中小型垂直 B2C 的崛起,为整个 B2C 行业带来了新的活力和发展动力,为在市 场上谋求更大的利润空间,新加入者必将积极拓展新的商业模式和业务领域,围绕着不 同环节展开的创新将带动 B2C 更快更好的发展。 小结:显而易见,国内的网购市场已开始快速发展,快得如此让人惊讶。 18-30岁的人群 是网购的主力军,同样也是游戏的主力军。二. 主要电视游戏网络社区介绍(略)1. 多玩游戏网2. 天极网游戏频道3.21CN游戏频道4. 游戏 NPC5. P CHOM游戏频道6. 腾讯游戏频道7. 百度贴吧 -电视游戏吧8. 硅谷动力游戏频道9.131 游戏之家10. 新浪游戏频道11. 兔友网1

14、2. 火狐游戏网13. 太平洋游戏网14. 泡泡网游戏15. 电玩巴士16. 万宇在线游戏17. 快车游戏 18.078 游戏网19. 中华网游戏20. 迅雷游戏21. 其它游戏社区 小结:从大大小小的游戏社区看,有多少人迷恋这个游戏行业!鉴于游戏玩家的行为特 征,先天就决定了游戏玩家一刻都离不开互联网。三. 主要电视游戏配件网购渠道分析1. 淘宝网 淘宝网,亚太最大网络零售商圈,致力打造全球领先网络零售商圈,由阿里巴巴集 团在2003年5月10日投资创立。淘宝网现在业务跨越 C2C(个人对个人)、B2C(商家对 个人)两大部分。截止 2008年12月 31日,淘宝网注册会员超 9800万人,

15、覆盖了中国 绝大部分网购人群; 2008 年交易额为 999.6 亿元,占中国网购市场 80%的份额。 2007年, 淘宝的交易额实现了 433 亿元,比 2006 年增长 156%。 2008 年上半年,淘宝成交额就已 达到 413 亿元。从 2003 年成立至今,淘宝搭建的电子商务生态圈,使超过一百万的网络 卖家感受着中国网络购物用户的急速增长。淘宝网上销售电玩游戏配件的网店有近 4000家,商品近 30万件。销售产品包括了各 个品牌、各个型号,比较丰富齐全。所销售配件多为中低档商品,并且不知名品牌商品 占了近 8 成。2. 易趣网易趣是全球最大的电子商务公司 eBay (Nasdaq:

16、EBAY和国内领先的门户网站、无线 互联网公司TOM在线于2006年12月携手组建一家合资公司。1999年8月,易趣在上海 创立。2002年,易趣与eBay结盟,更名为eBay易趣,并迅速发展成国内最大的在线交 易社区。秉承帮助几乎任何人在任何地方能实现任何交易的宗旨,不仅为卖家提供了一 个网上创业、实现自我价值的舞台,品种繁多、价廉物美的商品资源,也给广大买家带 来了全新的购物体验。2006年12月,eBay与TOM在线合作,通过整合双方优势,凭借 eBay在中国的子公司eBay易趣在电子商务领域的全球经验以及国内活跃的庞大交易社 区与TOM在线对本地市场的深刻理解,2007年,两家公司将推

17、出为中国市场定制的在线 交易平台。新的交易平台将带给国内买家和卖家更多的在线与移动商机,促进eBay在中国市场的纵深发展。2 成左右。易趣网上销售电玩游戏配件及相关产品的网店有近 1500家,商品近 10万 件。销售产品品牌及型号较为欠缺,北通品牌产品销售较多,约占3. 拍拍网腾讯拍拍网是腾讯旗下知名电子商务网站。 拍拍网于 2005年9月 12日上线发布, 2006 年3月 13日宣布正式运营,是目前国内第二大电子商务平台。拍拍网目前主要有女人、 男人、网游、数码、手机、生活、运动、学生、特惠、母婴、玩具、优品、酒店等几大 频道,其中的QQ特区还包括QCC QQ宠物、QQ秀、QQ公仔等腾讯特

18、色产品及服务。拍 拍网拥有功能强大的在线支付平台 财付通,为用户提供安全、便捷的在线交易服务。 依托于腾讯QC超过7.417亿的庞大用户群以及3.002亿活跃用户的优势资源,拍拍、网 具备良好的发展基础。 2006年9月 12日,拍拍网上线满一周年。 通过短短一年时间的迅速成长,拍拍网已经与易趣、淘宝共同成为中国最有影响力的三大C2C平台。8 成。拍拍网上销售电玩游戏配件及相关产品的网店有近 3000家,“动漫周边/游戏周边” 商品近 20万件, “电视、掌机/配件/软件”商品近 6万件。销售产品包括了各个品牌、 各个型号一般齐全。所销售配件多为中低档商品,并且不知名品牌商品占了近4. 京东商

19、城京东商城是以3C产品为主的中国最大的B2C电子商务公司,是中国电子商务领域最 受欢迎和最具影响力的电子商务网站之一。从 2004年初正式涉足电子商务以来,京东网 上商城一直保持高速成长,连续四年成长率均超过 300%。京东网上商城始终坚持以纯电 子商务模式运营,缩减中间环节,为消费者在第一时间提供优质的产品及满意的服务, 目前“京东价”已经成为3C销售领域的价格风向标。京东网上商城在线销售商品包括家 用电器、手机数码、电脑商品及日用百货四大类超过 3万种商品。京东商城上所售卖的游戏配件产品较少,约 250件,多为罗技及北通的产品。但此商 城在国内拥有较大的品牌知名度,所以其一定数量的忠实客户

20、不容忽视。5. 百度有啊百度有啊由全球最大的中文搜索引擎公司百度创办,致力为 2.21 亿中国网民提供一 个“汇人气,聚财富 ”的高效网络商品交易平台。秉承百度一贯以来的产品设计理念, 百度有啊自设计伊始就始终以用户需求至上为准绳,通过对海量的网络交易分析、调研, 在倾听和挖掘了各种交易需求后,对交易流程进行了特别的优化和处理,不仅让卖家入 驻、管理和销售更加简易快捷;同时还做到了让买家浏览、比较、购买更加通畅。依托 全球最大的中文搜索引擎公司百度,基于其独有的搜索技术和强大社区资源,百度有啊 突破性实现了网络交易和网络社区的无缝结合,以打造完美满足用户期望的体验式服务 为宗旨,为庞大的中国互

21、联网电子商务用户提供更贴心、更诚信的专属服务。“商户赚到钱,会员得实惠 ”,百度有啊必将会因为影响和改变众多网民的生活、购物习惯而载 入史册。有啊网依托强大的后台,逐渐成为举足轻重的 C2C网购平台。其销售电玩游戏配件及 相关产品的网店有近 2000家,“电玩/配件/ 游戏/ 攻略”商品近 4万件, “游戏配件 / 附 件/周边”商品近6000件,“PSP游戏配件/周边”商品近2000件。销售产品包括了各个 品牌、各个型号,比较丰富齐全。所销售配件多为中低档商品,并且不知名品牌商品占 了近 8 成。6. 其它网购渠道电视游戏配件的网购渠道,除以上 5 大渠道外均未发现其它突出的网购渠道。在个人

22、 博客、个人网站、论坛、游戏社区等地方会出现零星的网购交易,远不足成气候。游戏 社区虽然聚集了最大量的目标客户,但一般不进行游戏配件或相关产品的网购业务。对 于此类网络媒体来说,吸引了游戏玩家的眼球才是最大的赚钱资本。它们的盈利模式一 般是:通过提供游戏资讯、技巧、攻略、免费下载、玩家交流等来吸引人气,通过联盟 广告、游戏商广告、点卡业务、代练业务、金币业务、恶意插件等获取收益。其中较为 创新经营的是电玩巴士网站,其通过 “品牌授权”及“诚信加盟 ”的认证方式,向电玩 实体店获取年度加盟资金。创新的理念值得嘉许,但却偏移了网络游戏社区的先天定位 及核心竞争力,出现种种漏洞而不别看好。 小结:互

23、联网集结了这么多的游戏玩家,当然由此衍生的网购市场也相当繁荣。但几乎 没有哪个国内厂家去关注这个网购市场,就造成了网购都以个人网店在售卖,没有厂家 正规的电子商务,个人店主个个都偷着乐了。四. 电视游戏配件网购目标客户规模分析1. 主要游戏社区网络流量测算社区名称/测 算值近一月日均 IP 量近一月 日均PV Alexa全球排PR值量名多玩游戏网1,653,0809,885,4182887天极网游戏 频道414,0004,490,000243621CN游戏频道292,40010,263,2406766游戏NPC64,600156,978119406PCHOME游 戏 频道172,8561,36

24、7,2902666腾讯游戏频道1,164,1609,231,788147硅谷动力游 戏频道101,1161,301,3624376131游戏之家260,4401,864,75024426新浪游戏频道982,9407,401,538177兔友网154,8004,195,08024167火狐游戏网103,8001,100,28058836太平洋游戏 网1,200,0007,488,0003817泡泡网游戏197,4001,926,6242075电玩巴士285,0002,679,00029056万宇在线游 戏226,2002,895,36019517快车游戏38,8001,074,480111860

25、78游戏网7,20014,400136,0872中华网游戏160,8001,107,9122976迅雷游戏297,6001,461,2161335其它所有中1小型社区2,000,0002.网购目标客户规模预估日均IP量累 加非重叠IP预估(宁3)实际人数预估(X 1.5 )实际人数波动 (X 90%)实际人数波动 (X 110%)9,827,1923,275,73114,913,5964,422,2365,404,956预计网购目标客户规模在 4,422,236-5,404,956人。小结:通过权威的数据检测,可以看到每天有几百万的目标消费者活跃在网络,除了这 还有哪里能亲密接触到我们的客户?

26、没有。五. 电视游戏配件网络竞争对手分析(略)1. 深圳市格威尔电子有限公司评价公司网页虽声称“专业游戏外设中心”,但却是典型的工厂型品 牌形象网站,并非专业的网络销售模式。而且公司产品种类较少, 提供的“下载中心”、“游戏设置教学”、“游戏攻略基地”、“文化园地”、“资讯”、“玩家论坛”板块信息陈旧稀少,人 气冷淡。经Alexa查询,其网站日均访问量在 1800左右,综合排名第 156349 名。经 GooglePageRank查询,其PR值为6。由于网络上存在极少数的专业游 戏配件公司网站(极多数公司网站为杂七杂八的次级网站、供应 信息、英文网站),所以格威尔品牌在网络排名中获得较好的成

27、绩。线上威胁较大。2. 广州市北通电子有限公司评价具有较大品牌知名度,营销公关手法值得称赞。线上威胁较大。 定位国内第一的游戏外设品牌,产生直接威胁,并且其广告公 关投入大,是一个强大的竞争者。3. 中国TV游戏机配件网评价网站主要与深圳市肯拓电子有限公司合作,获取稳定货源。深圳 市肯拓电子有限公司为典型的出口型企业,国内内销亦是主要通过此网站渠道。经Alexa查询,其网站日均访问量无法统计,综合排名第742048( 名。经Google PageRank查询,其PR值为2。虽然声称“第一家电视游戏配件行业 B2C网站”,但却是网页设 计极差,网络营销极差,产品不吸引。观察其淘宝、拍拍的交易 量

28、亦是极少人气。估计此网站正徘徊在灭亡的边缘。4.东莞卡登仕礼品有限公司评价在国内有一定的品牌知名度。产品类别较多,并非定位于电 视游戏或电玩周边配件生产。线上威胁较少。5.深圳市黑角电子有限公司评价具有一定品牌知名度,但所公布公司信息极少,令消费者 无从了解。线上威胁较少。6. Pan therlord酷豹评价具有一定品牌知名度,但所公布公司信息极少,令消费者 无从了解。线上威胁较少。7.Saitek赛钛客8.ideask in 冠犀9.S0NY索尼10. 任天堂11. 微软12. 罗技13. 日本 HORI小结:市场上还是以杂牌、仿制品居多,厂家混乱。但值得注意的是,开始有些有远见 的厂家以

29、品牌运作攻占国内市场了。六. 主要电视游戏配件网购价格分析淘宝网易趣网拍拍网有啊网Dsi硅胶水晶 盒18-50 元无无20-40 元Dsi硅胶套12-20 元无无无DSL硅胶水晶合rm12-50 元无10-45 元10-50 元wiifit瑜咖垫38-55 元无无无wiifit硅胶套25-60 元49元32-60 元45-69 元wiifit主机电池充电器无无无无wiifit 电池25-60 元无无无wii光剑32-70 元32-40 元32-55 元无wii无线左手柄30-110 元70-128 元90-111 元100-200 元wii激光枪28-65 元55元28-55 元31元wii

30、左手硅胶 套7-30 元5-40 元8-50 元9-65 元wii主机键盘(60-80 元无75元无wii跳舞毯45-95 元50-78 元50-89 元40-70 元PSP3000 硅胶水晶盒28-45 元10-25 元11-58 元10-70 元PSP3000 硅胶 套4-42 元8-33 元10-33 元8-60 元PSP2000 主机铝盒36-50 元无23-50 元20-80 元PSP2000 硅胶 套7-30 元6-40 元15-50 元10-50 元PSP2000 电池充电器20-30 元30-75 元20-60 元40-70 元PSP2000手 柄15-30 元45元15-45

31、 元30-100 元PSP2000锂电,40-80 元35-70 元29-50 元无PSP2000 金属 头AV线9-30 元18-50 元12-35 元15-55 元PSP2000 耳挂式耳机5-30 元25-85 元10-80 元20-80 元PS3蓝牙耳机100-300 元118元52-60 元90-120 元PS3主机保护 膜15-80 元无19元19-60 元PS3手柄硅胶 套6-30 元8元10-23 元9-40 元PS3手柄电池:20-80 元25元15-56 元40-50 元XBOX36风扇-40-80 元70元45-70 元50-75 元XBOX360带唛 耳机20-60 元

32、35元18-60 元20-40 元XBOX360 VGA线125-80 元85-90 元18-60 元25-80 元小结:同类产品,甚至是同样的产品可以出现超10倍的价格差,反应了 1.个人网店经营 相当混乱;2.某些知名的品牌,其中不乏国产品牌能获得相当大的品牌溢价。做销售, 若单纯的比拼价格,在中国是正规厂家比不上山寨厂家、山寨厂家比不上手工作坊、手 工作坊比不上外贸尾货。所以拼价格只有死路一条,应走品牌溢价策略。七. 电视游戏配件网购销售额分析电视游戏配件网购销售额估算有效网店数平均全年 每店客户 数网购人数平均每件产品价格平均每家店 年营业额全年市场销 售规模电玩主机/配件/游戏/攻略

33、4000 家2000 人8百万人1500 元100万元40亿元电玩配件2000 家2000 人4百万人1100 元20万元4亿元估算参考依据:1. 中国08年网购规模12630亿元。2. 中国08年B2C网购规模87亿元。3. 中国08年C2C网购规模1176亿元。4. 淘宝网占C2C网购用户市场份额83.9%。5. 淘宝网占电视游戏配件网购份额近 90%人。6. 预计电玩网购目标客户规模在 4,422,236-5,404,9567. 淘宝网电玩配件网店交易信用评分分析。八. CPS广告现状分析(略)九. 主要CPS广告联盟平台介绍(略)十.XXX品牌进入网络营销的可行性分析和建议1. 电视游

34、戏市场规范管理前景分析通常行业人士所向往的“国内游戏市场开放”,是指:国家政府对电视游戏市场建 立健全的管理机制及立法,整顿规范行业混乱经营,鼓励优质企业发展,然后世界知名 硬件及软件公司正式登陆中国,国内市场才开始高速发展。其实,这是一个大谬论!1984电视游戏机开始进入中国市场,便注定了这是一个畸形的市场。长年无人引导管 理,水货横行、盗版泛滥,市场一片混乱,早早就已经进入了恶性竞争的状况。观察现 今的中国知识产权改革,连 “音乐”、“电影”这种主流行业都没见什么改善,更何况 “偏远”的游戏产业。游戏行业的规范管理其实并非就这 3、5年,而是遥遥无期的。从另一方面分析,其实就算行业实行规范

35、管理,譬如像香港,对国内民营企业并未起 到多大的推动作用,相反国外知名企业还会抢占市场份额,打击国内企业。而中国消费 者在世界上又是一个特殊的群体,习惯了免费及盗版的规则,消费者并不会因为行业规 范,突然能买“行货”(水货、盗版还是照样能买)而都有大幅增长的消费。2003年末任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,以失败而告终,之后与世界同 步发售推出的iQue DS(NDS)还算获得了一些成功。2004年的元旦SONY勺行货大陆版PS2正式上市,最终的结果是行货无人问津,却带 动了水货的销量。可以断定,就算若干年后中国政府规范了市场经营,它的好处也只限于二处:一是世 界知名厂商在中国获得市

36、场份额增长;二是消费者获得行货所带来的一系列优质后续服 务。知名厂商登陆中国,不仅会打击国内的游戏硬件、软件厂商,还会打击生产游戏周 边设备的厂商。在现今,虽然消费者缺失了行货所带来的一定质量保证和售后服务,但却未对消费市 场带来多大的影响。消费者能轻而易举的买到世界同步的硬件,快速玩到世界首发的游 戏,这才是决定消费市场增减的主要因素。作为生产游戏周边设备的厂商-XXX公司,不要幻想市场规范了会带来多大的消费增 长,而应该在这混乱时期快速投入国内市场,建立国内自主的知名品牌。2. 外部因素评价矩阵(EFE矩阵)关键外部因素(KEF)1权重评分1加权分数机会(O)1.游戏配件消费群逐渐扩 大0

37、.1020.22.政府有效管理改善0.0510.053.行业营销水平低下0.1540.64.网购增长强劲0.1040.45.竞争对手电子商务欠缺0.1040.46.消费者国产品牌认知增 强0.0530.15威胁(T)1.政府有效管理缺失0.0510.052.软件硬配件盗版严重0.0520.13.国内传统经销渠道成形0.1040.44.生产厂家众多0.1040.45.产品良莠不齐而价格混 乱0.0540.206.游戏配件网络销售开始 普及0.0520.107.知名国产品牌开始凸现0.0520.10总计1.003.153.内部因素评价矩阵(IFE矩阵)关键内部因素(KIF)权重评分1加权分数内部优势(S)1.优良的产品0.0530.152.稳定的资金流0.1040.403.良好的生产管理系统0.0530.154.稳定的外单

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