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文档简介
1、汇编语言(双语)项目文档报告猜拳游戏设计专 业:计算机科学与技术班 级: 11计算机1班指导教师:XXX姓 名:XXX学 号:XXXXXXXX一、软件背景介绍 .1二、核心算法思想 .3三、核心算法流程图 .4四、源代码 .4五、开发中遇到的问题 .20六、心得体会 .21资料一、软件背景介绍石头、剪子、布,是一种猜拳游戏,它在各地经常有其独特称呼,如香港亦叫作“猜呈 寻”。这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。很多情况下,如
2、“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、 剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。两个玩家先各自握紧拳头, 然后其中一人或者两人一起共同念出口令,在说完最后一个音节的同时,两个玩家出示自己心中想好的手势(“石头”、“剪子”或“布”)。猜拳的手势:石头:握紧的拳头。剪子:中指和食指伸直,其余手指握紧。某些国家(例如韩国,日本的男性)玩家以伸直大拇指和食指代表剪子。布:五指伸直,张开手掌。手心向下,或向上,或竖直(拇指向上) 。每一个手势代表一个“武器”,互相克制
3、的原则是:剪子被石头砸碎(石头胜利),布被剪子剪子开(剪子胜利),石头被布布裹(布胜利),如果双方出示了一样的手势,就是平 局。通常这种简短的比赛可能会被重复多次,以三局两胜或五局三胜来决定胜负。(也有可能是一局定胜负)猜拳的起源:它的起源有两种说法:一种是说起源于中国,主要是由明朝人所写五杂俎记载最早 剪子石头布是起源自汉朝的手势令与豁拳,然而中国所谓的豁拳是否是指猜拳,这仍待考证。另外一种比较有直接证据的说法是起源于日本19世纪,相关资料可见由日本国立民族学博物馆所出版的文献,作者 Linhart, Sepp 。日本明治时期开始传入中国,到了二十世纪剪子 石头布的游戏开始传到了欧洲与美国,
4、而欧美都称剪子石头布的游戏是“日本游戏",法国人称剪子石头布为"jeu Japonais"(意思就是日本游戏)。原因就是因为到了二十世纪,日本人 大量西化以及日本人到世界各国游历的原因,也对欧美推广了这个游戏,使得很多欧美人都认为剪子石头布就是日本的游戏。中国人和韩国人一般都叫“石头、剪子、布”,而日本人则叫做“石头、剪子、纸”, 与美洲、欧洲的叫法相近(Rock, Paper, Scissors ),这是因为“石头、剪子、纸”是由 19 世纪的日本传入欧美的缘故。台湾人的台语式玩法,也是以纸代替布。石头、剪子、布具有数学上的非递移性(当A>B,且B>
5、C,则可推知A>C)。一个集合同时具有反身性、反对称性与递移性时,可称作偏序关系,类似于“大”与“小”的关系。 理论上,一个集合里较“大”的元素是比较接近最优化选择,可是,在这个集合里并不存在。因为石头、剪子、布都不具递移关系, 如:石头赢剪子,剪子赢布、布赢石头。因为兀素a、 b、c都可传递到自己身上,所以这个关系可以称作非递移性。猜拳游戏在现实生活中用来解决一些不同意见或者解决一些有分歧的事情,也有些人用来测试自己的运气, 所以对汉猜拳游戏的研究和制作、 仿真有一定的意义。 因此我就对汇编 编写的猜拳游戏的设计与仿真做了详细的说明。我编写的猜拳游戏很简单,进入游戏选择开始游戏,输入
6、0,1,2分别代表石头、剪子、 布,然后计算机会随机的选择一个手势,按照游戏规则与之进行比较,最后输出结果。图1游戏进入界面此次设计的基本目的是实现猜拳游戏的设计与仿真,即通过学习和了解masm 开发环境,并分析汉诺塔的游戏原理, 在通过masm开发工具设计与实现猜拳游戏。 选才i play game 开始游戏,exit game 退出游戏。Q R调健文7惴曲猜拳与E口 I回'I桌图2游戏主界面二、核心算法思想这个程序的很简单, 主要就是用户输入一个数据,计算机再随机产生一个数据,然后把这两个数据进行比较得出结果,最后将得到的结果输出。它主要用到了以下算法:1 .随机数的产生:随机数的
7、产生主要依据一条数学公式:Rand_Number = (Rand_Seed * X + Y) mod Z利用这条公式,我们就可以生成一个伪随机数了。 可是为什么是“伪随机数”呢?因为 实际上要保证每次生成的随机数都不同,那是不太可能的,我们唯一能做到的只能是尽量使每次生成的数字与前面的不同,并且尽量使生成的数字均匀分布在指定的范围内。Rand_Seed 表示随机数种子,注意这个“种子”必须每次都不同,我们可以简单地 利用GetTickCount() 这个API来获得不同的数字,当然,你也可以用别的方法来取得, 例如读取当前鼠标的坐标等等X、Y必须至少有一个为素数。素数就是除了1和它本身,不能被
8、其他数整除的数字。在这里我们可以简单地给X、Y赋值23和7 ,其实别的素数也行,我只是随便取了这两个数字。最后,Z也应该是一个素数, 这样才能保证产生的随机数能得到上限的值。不过我在实践中发现,这个 Z不一定要准确地为素数。2 .字符串的比较:指令的基本功能:CLD DF=0STD DF=1Direction Flag (DF)-方向标志,在串处理指令中控制处理信息的方向用。当DF为1时,每次操作后使变址寄存器SI和DI减量,这样就使串处理从高地址向低地址方向处理。当 DF为0时,则使SI和DI增量,使串处理从低地址向高地址方向处理。有效地址传送器 LEA相等/为零时重复执行串指令 REPE/
9、REPZ指令的汇编格式: REPE / REPZ(CX尸 比较/扫描的次数指令的基本功能:(CX废ZF=0时,结束执行串指令,否则继续(CX) (CX) 1 执行串指令(CMPS或SCAS)重复执行不等/不为零时重复执行串指令REPNE / PEPNZ指令的汇编格式: REPNE / PEPNZ(CX尸 比较/扫描的次数指令的基本功能:(CX废ZF=1,结束执行串指令,否则继续(CX) (CX) 1 执行串指令(CMPS或SCAS)重复执行三、核心算法流程图关于这个程序流程图有两个:1 .程序主流程图:打开程序出现选择界面,选择开始游戏或游戏的介绍还有结束程序,看完游戏介绍后可以开始玩游戏了,
10、玩够了就可以退出了。开始程序游戏介绍选择界面开始游戏结束程序图5程序主流程图2 .猜拳游戏流程图:进入游戏后,根据游戏的提示,输入 0,1,2分别代表石头,剪刀,布,输入后程序会随机的 产生一个数据,然后按照游戏的规则进行比较, 然后输出猜拳游戏的结果并记录下胜负的场 次。进入游戏得出结第出结束图6核心算法流程图四、源代码下面是猜拳程序的源代码接收一个字符放在 char里getCharMACROCharPUSHAXMOVAH,1INT21HMOVChar,ALPOPAXENDM显示字符showCharMACROcharPUSHAX显示字符showCharMACROcharPUSHAXPUSHD
11、XMOVAH,2MOVDL,charINT21HPOPDXPOPAXENDM调用9号功能显示字符串showStringMACROstring;PUSHAXPUSHDXPUSHDSMOVAX,DATA_SEGMOVDS,AXMOVAH,9LEADX,stringINT21HPOPDSPOPDXPOPAXENDM设置光标的位置在 M行,N列,p页setCurPosMACROM,N,P;PUSHAXPUSHBXPUSHDXMOVAH,2MOVBH,PMOVDH,MMOVDL,NINT10HPOPDXPOPBXPOPAXENDM获取光标的位置,将相应的行放在M中,列值放在 N中getCurPosMAC
12、ROM,N;PUSHAXPUSHBXPUSHDXMOVAH,3;读光标位置MOVBH,0INT10HMOVM,DHMOVN,DLPOPDXPOPBXPOPAXENDM初始化显示模式initShowModel MACROA;PUSHAXMOVAH,0;用来设定显示模式的服务程序MOVAL,A;AL寄存器表示欲设定的模式INT10HPOPAXENDM初始化窗口或窗口内容向上卷动,也可以用于清屏initWindowMACROA,B,C1,C2,D1,D2PUSHAXPUSHBXPUSHCXPUSHDXMOVAH,6MOVAL,A;上卷行数MOVBH,B;卷入行属性(颜色)MOVCH,C1;左上角行号
13、MOVCL,C2;左上角列号MOVDH,D1;右下角行号MOVDL,D2;右下角列号INT10HPOPDXPOPCXPOPBXPOPAXENDMPauseMACROPUSHAXMOVAH,01HINT21HPOPAXENDM数据段定义DATA_SEG SEGMENT;主菜单GameMenuDB 'Welcome Use Caiquan Game',0dh,0ah,'$'DB 'Play Game',0dh,0ah,$DB 'About',0dh,0ah,'$'DB 'Exit game',0dh,0
14、ah,$DisWDB 'Win : Time',0dh,0ah,'$'DisFDB 'Fail :Time',0dh,0ah,'$'DisEDB 'You have Equel:Time',0dh,0ah,'$'Dispay2DB 'This Time You Win !',0dh,0ah,'$'Dispay3DB 'This Time You Failed !',0dh,0ah,'$'Dispay4DB 'This Time
15、You Equel to PC !',0dh,0ah,'$'Dispay5DB 'Enter "Enter" to continue !',0dh,0ah,'$'Dispay6DB 'Enter "ESC" to Exit!',0dh,0ah,'$'DispaytDB 'You choose the"Tone"!',0dh,0ah,'$'DispaysDB 'You choose the"Sciss
16、or"!',0dh,0ah,'$'DispaycDB 'You choose the"Cloth"!',0dh,0ah,'$'DispayytDB 'PC choose the"Tone"!',0dh,0ah,'$'DispayysDB 'PC choose the"Scissor"!',0dh,0ah,'$'DispayycDB 'PC choose the"Cloth"!
17、39;,0dh,0ah,'$'KickDB ?R_NUMDB ?NUMDB ?XDB ?FAIDB 48WINDB 48EQDB 48EXITMsgDB 'You really want to exit!','$'DB 'Enter Y to exit','$'DB 'Enter N to continue!','$'InformationDB 'Author information',0dh,0ah,'$'DB 'Name:Li Fang
18、39;,0dh,0ah,'$'DB 'Class:jisuanji 1',0dh,0ah,'$'DB 'Student ID: 201114600115',0dh,0ah,'$'CharDB ?LineADB 'You Have Beginning Game !',0dh,0ah,'$'LineBDB '',0dh,0ah,'$'lineFDB 'Please Input"0"or"1"or"2
19、"',0dh,0ah,'$'LineCDB '0tone',0dh,0ah,'$'LineC1DB '1Scissor',0dh,0ah,'$'LineC2DB '2Cloth',0dh,0ah,'$'LineDDB '/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/,0dh,0ah,'$'LineEDB ' Input your choose Here:',0dh,0ah,'$'Line
20、E1DB ' Input Error! Please input again',0dh,0ah,'$'LineE2DB ' Choose a number from 0-2 input',0dh,0ah,'$'LinetDB 'Enter "Tab" to Restart!,0dh,0ah,'$'DATA_SEGENDSYDB ?堆栈段定义STACK_SEGSEGMENTSTACKSTACK_BUFDW120 DUPTOPEQU$-STACK_BUFSTACKSEGENDS程序代码区CO
21、DE_SEG SEGMENT ;ASSUME CS:CODE_SEG,DS:DATA_SEG,SS:STACK_SEGMAINPROCFARSTART:MOVAX,STACK_SEGMOVSS,AXMOVSP,TOPMOVAX,DATA_SEGMOVDS,AXBEGIN:initShowModel 0H;宏调用;设置主菜单光标位置initWindow 0,9EH,0,0,25,40MENU:setCurPos 2,2,0showString LineDsetCurPos 4,9,0showString GameMenusetCurPos 8,15,0showString GameMenu27
22、setCurPos 12,15,0showString GameMenu39 setCurPos 16,15,0showString GameMenu47 setCurPos 21,2,0 showString LineD setCurPos 8,12,0 showChar '>'Keyboad:getChar KickCMPKick,9JETABJMPENTERTAB:getCurPos X,YNEXT_Tab_1:CMPX,8JNZ NEXT_Tab_2setCurPos 8,12,0 showChar ''setCurPos 8,15,0showSt
23、ring GameMenu27setCurPos 12,12,0 showChar '>'JMPKeyboadNEXT_Tab_2:CMPX,12JNZ NEXT_Tab_3setCurPos 12,12,0 showChar ''setCurPos 12,15,0showString GameMenu39setCurPos 16,12,0;菜单选择部分;按的是键TAB;选择标记在start处;选择标记在ABOUT处showChar '>'JMPKeyboadNEXT_Tab_3:CMPX,16JENEXT_Tab_3_ELSEJMP
24、ERRORNEXT_Tab_3_ELSE:setCurPos 16,12,0showChar ''setCurPos 16,15,0showString GameMenu47setCurPos 8,12,0showChar '>'JMPKeyboadENTER:CMPKick,13JEENTER_ENTERJMPESC_KEYENTER_ENTER:getCurPos X,YNEXT_ENTER_1:CMPX,8JZNEXT_ENTER_EJMPNEXT_ENTER_2NEXT_ENTER_E:MOVEQ ,48MOVFAI ,48MOVWIN ,48CA
25、LLGamePlayJMPBEGIN;选择标记在exit处;按的是键ENTER;选择标记在start处NEXT_ENTER_2:CMPX,12JNZ NEXT_ENTER_3CALLGameAboutJMPBEGINNEXT_ENTER_3:CMPX,16JNZERRORCALLGameExitJMPBEGINESC_KEY:CMPKick,27;选择标记在about处;选择标记在eXIT处;按的是键ESCJNEELSE_KEYCALLGameExitJMPBEGINELSE_KEY:JMPBEGINERROR:initShowModel 0initWindow 0,9EH,0,0,25,40
26、setCurPos 12,6,0getCharKickEXIT:MOVAX,4CHINT21HMAINENDP;开始游戏子程序GamePlayPROCRestart:initShowModel 0initWindow 0,9EH,0,0,25,40 setCurPos 2,2,0 showString LineBsetCurPos 3,2,0 showString LineA setCurPos 5,2,0 showStringLineFsetCurPos 7,2,0 showStringLineBsetCurPos 10,12,0showString LineC setCurPos 13,1
27、2,0 showStringLineC1setCurPos 16,12,0showStringLineC2setCurPos 19,2,0 showString LineB setCurPos 24,2,0showString LineD setCurPos 19,2,0 showStringLineE2CALLRandMOVNUM,BLKey:setCurPos 21,2,0showString LineEsetCurPos 21,29,0getChar R_NUMCMPR_NUM,'0'JEJISUANJMPScissorScissor:CMPR_NUM,'1
28、9;JEJISUANJMPClothCloth:CMPR_NUM,'2'JEJISUANsetCurPos 19,2,0showStringLineE1setCurPos 21,29,0JMPKeyshowStringLineEJISUAN:PauseCMPR_NUM,'0'JEJISUAN2;等于跳转CMPR_NUM,'1'JEJISUAN3CMPR_NUM,'2'JEJISUAN4JISUAN2:CMPNUM,0;计算机出“石头”计算JEa;ping 玩家出石头CMPNUM,1JEb;shu玩家出剪刀CMPNUM,2JEc;y
29、in玩家出布JISUAN3:CMPNUM,0;计算机出“剪刀”计算JEf;玩家出石头CMPNUM,1;玩家出剪刀JEeCMPNUM,2JEd;玩家出布JISUAN4:CMPNUM,0;计算机出“布”计算JEh;玩家出石头CMPNUM,1;玩家出剪刀JEl;玩家出布CMPNUM,2JEga:CALLSHOW1CALLxian1JMPshuru ;shitou dui shi touRETb:CALLSHOW3;shitou dui jian daoCALLxian2JMPshuruRETc:CALLSHOW2;shitou dui buCALLxian3JMPshuruRETd:CALLSHOW
30、2CALLxian4JMPshuruRETe:CALLSHOW1CALLxian5JMPshuruRETf:CALLSHOW3CALLxian6JMPshuruRETg:CALLSHOW3CALLxian7JMPshuruRETh:CALLSHOW2CALLxian8JMPshuruRETl:CALLSHOW1JMPshuruRETshuru:setCurPos 25,0,0getCharKickCMPKick ,27JEesccCMPKick ,13JEcontinueCMPKick ,9JNEshuruRETescc:CALLGameExitcontinue:JMPReStartGameP
31、layENDP;产生随机数RandPROCCALLxian9PUSH CXPUSH DXPUSH AXSTIMOV AH,0;读时钟计数器值INT 1AHMOV AX,DX;清高 6 位AND AH,3MOV DL,100;除100,产生 0100 余数DIV DLMOV AH,0MOV DL,3;除3,产生02余数DIV DLMOV BL,AH;余数存BX,除数POP AXPOP DXPOP CXRETRandENDP;游戏结果显示子程序SHOW1PROCINC EQinitShowModel 0initWindow 0,9EH,0,0,25,40setCurPos 2,2,0showStr
32、ing LineDsetCurPos 8,2,0showStringDispay4setCurPos 10,2,0 showStringLineBsetCurPos 11,2,0showStringDisEsetCurPos 13,2,0 showStringDisFsetCurPos 15,2,0 showString DisW setCurPos 18,2,0showString Dispay5 setCurPos 20,2,0showStringDispay6setCurPos 16,2,0 showStringLineBsetCurPos 24,2,0showStringLineDse
33、tCurPos 21,2,0showStringLinetsetCurPos 10,25,0 showChar EQ setCurPos 12,25,0 showCharFAIsetCurPos 14,25,0 showCharWINRETSHOW1ENDPSHOW2PROCINC FAIinitShowModel 0initWindow 0,9EH,0,0,25,40setCurPos 2,2,0 showStringLineDsetCurPos 8,2,0showStringDispay3setCurPos 11,2,0 showString DisEsetCurPos 13,2,0sho
34、wStringDisFsetCurPos 15,2,0 showString DisW setCurPos 10,2,0showStringLineBsetCurPos 18,2,0showStringDispay5setCurPos 20,2,0showStringDispay6setCurPos 16,2,0showStringLineBsetCurPos 24,2,0showStringLineDsetCurPos 21,2,0showStringLinetsetCurPos 10,25,0showCharEQsetCurPos 12,25,0 showCharFAIsetCurPos
35、14,25,0 showCharWINRETSHOW2ENDPSHOW3PROCINC WIN initShowModel 0initWindow 0,9EH,0,0,25,40 setCurPos 2,2,0 showStringLineDsetCurPos 8,2,0showStringDispay2setCurPos 10,2,0showStringLineBsetCurPos 11,2,0 showStringDisEsetCurPos 13,2,0 showStringDisFsetCurPos 15,2,0 showString DisW setCurPos 18,2,0showS
36、tring Dispay5setCurPos 20,2,0showStringDispay6setCurPos 16,2,0showStringLineBsetCurPos 24,2,0showStringLineDsetCurPos 21,2,0showStringLinetsetCurPos 10,25,0showChar EQsetCurPos 12,25,0showCharFAIsetCurPos 14,25,0showCharWINRETSHOW3ENDPxian1PROCsetCurPos 3,2,0showStringDispaytsetCurPos 5,2,0 showStri
37、ngDispayytRETxian1ENDPxian2PROCsetCurPos 3,2,0showStringDispaytsetCurPos 5,2,0 showStringDispayysRETxian2ENDPxian3PROCsetCurPos 3,2,0 showStringDispaytsetCurPos 5,2,0 showStringDispayycRETxian3ENDPxian4PROCsetCurPos 3,2,0showStringDispayssetCurPos 5,2,0showStringDispayytRETxian4ENDPxian5PROCsetCurPo
38、s 3,2,0showStringDispayssetCurPos 5,2,0showStringDispayysRETxian5ENDPxian6PROCsetCurPos 3,2,0showStringDispayssetCurPos 5,2,0 showStringDispayycRETxian6ENDPxian7PROCsetCurPos 3,2,0showStringDispaycsetCurPos 5,2,0 showStringDispayytRETxian7ENDPxian8PROCsetCurPos 3,2,0showStringDispaycsetCurPos 5,2,0s
39、howStringDispayysRETxian8ENDPxian9PROCsetCurPos 2,2,0showStringDispaycsetCurPos 5,2,0 showStringDispayycRETxian9ENDP;游戏界面about子程GameAboutPROCinitShowModel 0 initWindow 0,9EH,0,0,25,40 setCurPos 2,2,0 showString LineD setCurPos 4,9,0 showString Information setCurPos 6,2,0 showString LineD setCurPos 1
40、2,8,0 showString Information21 setCurPos 14,8,0 showString Information49 setCurPos 16,8,0 showString Information75 setCurPos 20,2,0 showString LineD setCurPos 20,2,0 PauseRETGameaboutENDP;退出游戏子程序GameExitPROCCHOOSE:initShowModel 0 initWindow 0,9EH,0,0,25,40 setCurPos 2,2,0 showString LineDsetCurPos 2
41、0,2,0 showString LineD setCurPos 4,6,0 showString ExitMsg setCurPos 6,2,0 showString LineB setCurPos 10,8,0 showString ExitMsg25 setCurPos 12,8,0 showString ExitMsg41 setCurPos 16,2,0showString LineBsetCurPos 20,20,0getCharKickCMPKick,'Y'JNEY_INPUTJMPEXITY_INPUT:CMPKick,'y'JNEN_INPUT
42、JMP EXITN_INPUT:CMP Kick,'N'JNE DOWNJMPRETURNDOWN:CMP Kick,'n'JERETURNJMP CHOOSERETURN:RETGameExitENDPCODE_SEG ENDSENDMAIN五、开发中遇到的问题游戏开发的过程中,我遇到了好多问题,一开始我不知道如何才能让计算机与我猜拳,通过询问其他同学和上网搜索相关资料,我了解了随机数:随机数的产生主要依据一条数学公式:Rand_Number = (Rand_Seed * X + Y) mod Z利用这条公式,我们就可以生成一个伪随机数了。 可是为什么是“伪随机数”呢?因为 实际上要保证每次生成的随机数都不同, 那是不太可能的,我们唯一能做到的只能是尽量使 每次生成的数字
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