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文档简介

1、第18课 初识scratch教学目标:认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作方式。教学重难点:了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天就让我们一起学习新课:初识scratch。(板书课题)通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的

2、基础二、新授“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如 :让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。学生了解软件的历史知识。渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。三、新授”认识操作界面”师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识

3、记名称常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。四、练习脚本的搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面(3) 单击开始,让小猫说“你好”2秒。(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣五、总结本节课中,我们一

4、起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。总结重要的概念,提供思维强化。课后小记:学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。第19课 角色和舞台教学目标:认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、复习及导入复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。(学生复习)师:scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?(板书:第19课 角色

5、和舞台)从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。二、任务一:认识“角色”新授一:认识“角色”师:在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角色就是小猫。学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。任务二:新增“角色”师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。方法1:绘制新角色方法2:从文件夹中选择新的角色方法3:令人惊喜的的角色(学生同步练习,通过三种方式,加入三个

6、不同的新角色)理解scratch的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。素材可以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。任务三:设置背景师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。五、巩固及思考小组交流学习心得。全班展示

7、自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,老师点评,并提出改进意见。再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。反思学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。第20课 移动和旋转(第1课时)教学目标:能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、复习及导入(检查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)师:好朋友,在一起,快乐做

8、游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!(出示课题)结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。二、任务一:移动角色师:第一个活动“散步”(1) 打开软件,从文件夹中导入新角色(2) 将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置。(3) 单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。(4) 选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面(5) 选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动1

9、0步”的控件后面(学生操作)“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。三、任务二:施转角色师:第二个活动“赛跑”(1) 选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转(2) 单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。四:总结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。总结两种运动方式的

10、联系及区别,帮助学生理解。课后小记大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。第20课 移动和旋转(第2课时)教学目标:初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第2课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、提示及导入(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔第三个活动:小鸟自由飞翔师:让我们一起来为它编写自由飞

11、翔的脚本吧通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。二、任务三:点击角色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。(学生操作练习)小鸟被

12、点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标移动的范围是不同的,要符合生活的实际。七、总结展示部分学生作品,师生共同评价作品。总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。课后小记经过本节课的学习,学生掌握的较好第21课 快乐的小猫教学目标:了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。教学重难点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、复习导入

13、(观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢学生示范操作师:控制小猫运动的命令还有许多。今天我们继续学习动作指令。(板书:第21课 快乐的小狗)通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容。二、自主合作,学习新知任务一:了解舞台属性1.(PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标。2.小组交流对舞台属性的认识。任务二:设置小猫运动1. 设置舞台背景2. 绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义。汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小结:在使用移到命令时

14、,注意参数的设置。3. 小猫跳舞自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知4. 小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编写,通过小猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念。三、巩固练习,强化认知1.实践园:在命令及意义之间连线2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构四、课堂小结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指

15、令,来指挥它前过、后退、旋转除了这些,还有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。课后小记学生掌握的比较 好。第22课 “画笔”的秘密教学目标:了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。教学重难点:画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、复习导入师:我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数师:是的,模块指令基本就是这么使用的

16、。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗学生思考师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。(板书:第22课 “画笔”的秘密)通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。二、自主合作,学习新知任务一:了解“画笔”模块1.(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法任务二:设置“画笔”指令1. 小猫落笔前行100步步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价2. 画

17、出舞台边线学生自主学习交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途可以是(-240,-180)(240,-180)(240,180)(-240,180)(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同。3. 探究“图章”的使用方法小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交流。学生通过几节课的学习,对scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的学习,利用迁移完全可以解决。因些,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。三、巩固练习,强化认知实践园:

18、输入下列程序代码,观察运行结果。通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。四、课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令及“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。课后小记学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。第23课 小丑演出(第1课时)教学目标:理解控键及控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排:第1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计

19、意图一、激起导入,出示课题展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。(板书:第23课 小丑演出)二、新授1:设置舞台背景、导入角色“小丑”(1)导入scratch程序自带的“spotlight-stage”文件作为舞台的背景,并删除默认空白背景。(2)导入scratch程序自带的“breakdancer”文件作为程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。试问:今天要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?如果不行应该怎么办?(引导学生讨论,进一步导入及“小丑”角色配套的其他几种造型)2:编写表演程序(1)设置演出开始设问:“小丑”表演的程序

20、,我们想通过单击播放,并在舞台上显示“表演开始”。谁来演示一下应该怎么操作。(学生演示操作)(2)设置“服装换色” 表演。学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程序。学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上的“小丑”有什么变化。(3)设置“双手倒立”表演设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表演的程序。设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”的表演吗?(学生操作)提示:完成的同学可以尝试操作一下。使用scratch程序自带图片作为背景和角色,充分利用已有资源,使操作变得简单容易。

21、考虑到前几课没有接触过一个角色多种造型的情况,教学中通过设疑,引入“小丑”的多种造型,为后面的程序编写打下基础。播放和按时间说都是学生熟悉的命令,通过设问,并请学生演示操作,不仅复习了旧知,还锻炼了学生的能力。“服装换色”表演是程序中的第一个按键表演,教学中通过3个问题让学生找到控件,从而完成程序的编写。考虑到学生前面基本没有接触过一个角色多个造型的情况,教学中设计了讨论的环节,进一步加深对控件及一个角色多种造型的理解。三、总结观看表演:“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。课后小记本课内容较为简单,学生掌握的较好。第23课 小丑演出(第2课时

22、)教学目标:掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。课时安排:第2课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、复习导入,上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒立”和“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空翻”表演、“站立造型”控件和“消失”“显示”表演。二、新授1、设置“空翻”表演谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?你觉得需要几个步骤?为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?什么控件可以实现空中旋转360度?2、添加切换到“站立造型”控件请同学们分别按4个方

23、向键看看演出的效果,可以随机地反复多运行几次。我们应该怎么解决出现的问题呢?什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型呢?4、设置“消失表演”要实现单击“小丑”“小丑”就消失的表演,用控制还能实现吗?哪一个控件又能实现“消失”功能呢?(引导学生找到隐藏制件)5、添加“显示”控件经过前面的学习,我们已经编写了“小丑”演出的程序,下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看各种表演。虽然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他节目也没有办法表演了,应该怎么办呢?(引导学生要添加显示控制)6、观看表演“小丑”表演的程序编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演。经过上面的学习,

24、似乎种按键表演已经完成了,但是如果反复多次运行就会发现,从一种表演换到另外一种表演,“小丑”的姿势没有发生变化,还停留在上一种表演姿势上,因此通过层层设问,最终引导学生为每一种表演添加切换到站立造型的控件。三、课堂小结通过这节课的学习,谁来说一说,你都有什么收获?把你的这些收获在“成果栏”中写一写。课后小记学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有部分是倾斜的。第24课 穿越迷宫(第1课时)教学目标:1. 理解侦测及判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷宫程序的编写课时安排:2课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、激励引入,出

25、入课题通过多媒体或者计算机教室网络广播系统,展示“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,激发学生的兴趣,引出课题:穿越迷宫。二、逐步分解,编写程序1.添加角色,绘制迷宫(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”,请学生观察它们的相同点。(2)你准备用什么工具来绘制“迷宫”?(3)“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏中有几个角色?师生讨论上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。2.设置起点,游戏开始(1)什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?师生交流讨论上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提醒

26、学生,可以在程序中显示“游戏开始”。3.跟随指针,“小猫”行走(1)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?(2)又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢?师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写脚本。4.碰到障碍,“小猫”后退(1)游戏中通过是否碰到颜色,帮助“小猫”判断是否碰到障碍物,你觉得这种表示判断的命令可能在哪个模块中?(2)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能发挥判断的作用呢?(3)现在你能组合出碰到障碍物就后退的程序段了呢?师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写程序。“迷宫”能否成功绘制直接决定着游戏能否成功。教学中,教师没有直接让学生简单的临摹绘制,通过设问、讨论和交

27、流,让学生明白迷宫绘制的两个注意点。让“小猫”每次游戏回到起点,学生很容易理解,但是起点位置的数值是多少,他们往往只是输入一个大概数值。这部分是本课的重点,也是难点。学生是第一次接触“侦测”模块,“侦测”模块和前面学生接触到的几个模块有所不同,该模块中的大多数命令都是条件判断命令,不能单独使用,教学中为了突破这一难点让学生先找一找,让学生有一个大致的了解。三、运行程序,分享快乐1、运行自己的程序,看看程序的运行情况。2、请同学来玩一玩你的游戏,看看有那么不对的地方。编程的最终目的是为了应用,编程编写完成后,通过自己玩,及同学交换玩,让学生享受成功的快乐和喜悦。课后小记这部分内容主要是复习旧知,

28、只学习了一个如果碰到新的知道,经过学习,学生掌握的较好。第24课 穿越迷宫(第2课时)教学目标:理解侦测及判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷宫程序的编写课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、复习导入让学生运行测试上次编写的程序?针对出错和不满意的地方,提出自己的改进意见?二、新授:分析程序,完善程序任务1:抓到“老鼠”,成功穿越1.我们通过颜色判断是否碰到障碍物,那么判断碰到“老鼠”又应该用到什么命令呢?引导学生找到“碰到”控件。2.找到老鼠后,可以让小猫控件显示“游戏成功”或者提示“抓到老鼠”,游戏也就结束了。那么什么

29、命令可以让程序结束运行呢?(引导学生找到控件程序结束运行,并最终组合出程序)任务2:游戏计时,限定时间1.什么命令可以帮助我们对游戏进行计时呢?2.如果我们为游戏设定一个时间,例如30秒,用什么命令才能让它和计时器中的命令比较呢?3.现在你能设计出限定时间的程序段了吗?任务3:运行游戏,添加“归零”1.经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家运行几次,看看能不能抓到“老鼠”2.是什么原因让程序不能再运行了呢?3.有什么办法能让计时器在程序结束时就停止计时呢?4.你觉得计时器归零控件应该添加在什么地方呢?师生交流讨论上面的问题后,学生为自己的程序添加归零控件。“抓到老鼠,成功穿越”和“游

30、戏计时,限定时间”两部分程序一致,学生已经有了前面编写“碰到障碍,小猫后退”程序段的基础,这一两部分编写起来应该不难,教学中通过总是引导,让学生分别找到对应的条件语句即可。经过一段时间的编写,学生已经完成了程序的设计,应该让学生有一个享受成功喜悦的过程,但是经过短暂的喜悦之后,程序却不能再运行了,通过设计引导学生自己寻找问题所在,并自己最终解决问题。三、总结全课,设疑课后今天,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为条件来编写穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,你们学会了吗?课后,请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”。简单的总结后,教师抛出课后研究

31、的主题:利用“方向键”来控制角色穿越“迷宫”,这样的主题既应用了本课所学的“侦测判断”控件,又复习了前一课“按键及控制的命令,而且也提升了游戏的越味性。课后小记学生对于程序的计时第一次接触,对于判断时间有部分学生还要多练习,才能掌握的更好。第25课 小猫出题(第1课时)教学目标:学会建立新变量,并利用变量进行计算。掌握判断变量大小的方法,学会使用侦测模块中的询问控件。教学重难点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。判断变量值的大小。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、导入同学们都做过数学题吧?做对一道题就会给你分数,一直到完成就可以算出总分了。今天马戏团的小动物们也

32、举行了一个答题比赛。这次是小猫负责给大家出题,但是小猫不会出题。同学们你们愿意帮他吗?学生回答今天我们一起学习“第25课 小猫出题”通过学生常见的数学题练习作为引入。让学生对本课的知道有了初步的了解。二、新授1.新建变量和运算符号为了能实现计算机随机出题的要求,我们必须要建立新的变量,变量是指没有固定的值,可以改变数的量。如何新建变量呢?请同学们看书“新建变量和运算符号?部分学生看书学生说步骤,教师演示“奖励红花“变量过程学生操作,分别建立四个变量“奖励红花“第1个数”“第2个数”和“答案”讨论:变量前面的钩有什么作用学生汇报,教师补充学生绘制运算符号“+”“=”。完成的的同学可以帮助同伴。2

33、.设置数的范围刚才我们已经建立好变量了,但是它们的的值都为“0”,大家可以从舞台上观察到。怎样给这些变量赋值呢?请同学看书学生看书自学教师演示给变量“第1个数”的值设为“19”之间的随机数,提醒注意拖动的位置及其变化学生操作,变量“第1个数”和“第2个数”的设定值师:如何改变随机数的范围?你会吗?学生讨论回答。3.计算答案师:那么答案应该是多少呢?学生回答,两个加数的和师:从哪里找到两数相加呢?你们找找看学生找和的计算式子师:对了,在“数字和逻辑运算”模块中,不但有加法计算,还有减法、乘法和除法计算呢!根据需要可以拖动不同的控件教师演示变量的加法计算学生操作师:我们要有一个窗口能够接收所输入的

34、答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了。记住在“回答”前面要打上钩教学演示过程学生操作4.判断和设置出题数量师:如何去判断输入的值是否正确呢?这时就需要“控制”模块中的“如果 否则”控件了教师演示过程。在这个菱形中要输入判断条件“答案回答”。如果答对了,将红花的数量增加1;答错了就给出提示学生操作。可以改变答对或答错的提示信息师:刚才我们只是做了一道题,能不能连续做10道题呢?当然可以了,需要一个重复执行次数的控件就行啦!你会改变出题的数量吗? 学生尝试操作。培训学生自主学习的能力三、拓展1.拓展及提高师:你会把这道题中的计算机改为乘法吗?小组同学相互讨论一下学生小组讨论、汇报。学生操作

35、及演示将加法计算的方法迁移到乘法中,让学生学会举一反三四、小结今天这节课你学会哪些内容?你最感兴趣的是什么?其实在我们生活中,有许多游戏或规则都可以用Scratch来模拟实现。关注身边的事,做个细心的人,相信你也能用Scratch创造出精彩的作品。课后小记本课学习的新建变量,大多数学生掌握的较好。第26课 编排节目顺序教学目标:了解交互式程序设计思想,理解广播及接收消息的含义;运用广播及接收交互程序设计,创作故事或游戏。教学重难点:学会建立广播消息和接收消息;理解广播及接收之间的交互关系。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师及学生活动设计意图一、导入师:今天马戏团的大象、小猫和小猴等都有

36、精彩的节目展示给大家看。到底谁先上场呢?看来这个顺序我们得排一排。同学们都参加过学校的表演活动,你能回忆一下表演的同学是如何上场的学生回答师:对了,当表演的同学听到主持人报到节目时,他们才登场展演呢?这个方法在Scratch中称为“广播”,今天这节课我们就一起来探究一下广播和接收。以学生常见的表演时主持人和演员之间上场关系为导入,引出广播及接收消息,让学生有初步的了解。二、新授1.设定顺序师:我们要像主持人一样安排好出场的顺序。这时我们就必须用到广播,并且要新建消息。请大家注意要在舞台中编写脚本教师演示广播并等待“小猫”消息的过程学生操作师:接下来还有广播并等待“小猴”和“大象”的消息,你们会吗?试试看学生操作,教师巡视2.小猫翻跟头师:我们已经把消息广播出去了,当小猫听到喊自己的名字时,就要上台表演了。小猫如何听到呢?这时必须用到接收消息了。请同学们看书:“2.小猫翻跟头”学生看书自学 教师演示师:开始时,

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