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文档简介

1、3DSMax放样法建模精解与实例3DSMax放样法建模精解与实例在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现, 而 对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH )建模过于复杂, 而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简 单易行的办法。、生成 放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH )上形成的轨迹,截面

2、图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。 路径可以是封闭的,也可以是开 敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,键则一个对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl 图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂, 而且容易出错,比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素。字串 9放样法建模的参数很多, 大部分参数在无特殊要求时用缺省即可, 下面只对影响 模型结构的

3、部分参数进行介绍: 在创建方式( Creative Method )中应选择关联方式( Instance ),这样以后在 需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。皮肤参数( Skin Parameters )中选项( Option )下的参数是直接影响模型生成 的重要参数,并对以后的修改有较大影响。图形步幅( Shapes Steps )设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高 纵向光滑度。路径步幅( Path Steps )设置路径定点间的步幅数, 加大它的值可提高横向光滑 度。图形优化( Optimize )可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。适配路径步幅( Adaptive Path S

4、teps )可优化横向光滑度,忽略图形步幅。轮廓( Contuor )放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷, 开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。路径参数( Path parameters )中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点, 用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage )、距离(Distanee )、 和路径的步幅数来控制。、编辑 在生成模型时如采用关联方式, 则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型的形状。入未用关联也可在编辑层,次物体中用PUT生成新的关联的图形和路径,并通过修改他们来改变模型的形状。字串 9在编辑层

5、图形次物体中有多种图形与路径的对齐方式, 并可以对图形截的位置进 行比较面。放样物体在编辑层可以进行放样变形操作,其中有五种变形方法: 缩放变形(Scale ):在路径X,Y轴上进行放缩。扭转变形(Twist):在路径X,Y轴上进行扭转。旋转变形( Teeter ):在路径 Z 轴上进行旋转。倒角变形( Bevel ):产生倒角,多用在路径两端。它的缺点是在狭窄的拐弯处 产生尖锐的放射顶点, 造成破坏性表面, 在倒角面板顶部新增的下拉按钮提供了Adaptive Linear 、Adaptive Cubic两种新算法可在最大程度上解决上述问题, 获得很好的效果。拟和变形(Fit):在路径X,Y轴

6、上进行三视图拟和放样,它是对放样法的一个最有效的补充。其原理即使一个放样物体在X轴平面和丫轴平面同时受到两个图形的挤压限制而形成的新模型, 也可以在某一轴单独做拟和。 需要注意的问题 是,贝斯曲线( Bezier Line )来放样时路径上的步幅会不均匀,这样建出的模 型在以后进一步修整时, 会对修整效果产生影响, 说一应尽量让两端贝斯曲线的 调整杆均匀。 如果对拟和效果不满意, 可通过增加步幅, 提高细节来达到满意的 效果。另外用来拟和的图形,应在 X,丫的最大和最小值位置有顶点,这样在旋 转拟和图形时不会产生较大变形。字串4通过上面对放样法建模的学习,我们简单的了解了放样法建模的一般原理和

7、过程,但对于如何完整的建模和建模过程中所遇到的问题如何解决,以及在什么样 的时候选择放样法建模,还需要有一个重新学习的过程,在这一篇里我们通过几 个例子来完成这个学习过程。例1:曾经有一道智力题问,是否有一个物体从三个方向上看,会分别看到方形、 圆形和五角星呢。答案当然是肯定的,因为物体有三对两两对应的面,只要每 对面的形状一样,就可以实现,这就是放样法中拟合曲线的基本原理。 现在我们 就通过放样法的拟合曲线变形,来实现这样一个物体的建模。首先分别在三个视窗中建立一个圆形、一个矩形和一个六角形(使用六角形是因 为它所产生的效果更好),另外还要有一条直线。如图一:WWtV.VTSiv.iHI最好

8、是在相应的窗口建立相应的图形,而不要通过旋转来实现图中的位置摆放, 这样在以后的操作中会更方便和直观。注意调整它们的宽高,以保证协调一致。第二步我们选择直线,进入点子层级,将点的属性改为Smooth,这样可以保证直线的均匀性。保持直线的选中状态,在Create'Com pou nd Objects'Loft中选择Get Shape然后单击圆形,如图二:.k厂 FiliF 环IcTpb Lt 2 J字串9注意图中重点标记处,完成后效果如图三:I.1因为接下来模型的调整需要更多的细节,因此需要较多的面片数,调整SkinParameters中轴向和径向的步幅值分别为 24和36,如图

9、四:_ C鼻卩卩mg? Cap* C 换OptionsShapPat® JrtQrph Giitr 厂 p p r 厂Op tiinieAdap tive PathContoiP B;artkir ConstgaiiLin&肛厂 Flip Jkmals 肓 QvtaA Sides 莎 TrarLsfinnDisplayR Ski P SkzLti in完成后效果如图五:I -A溢在放样工作完成以后,我们已经可以在一个方向上看到圆形, 接下来我们来制作 其它两个方向上的拟合效果。选择放样物体,在变动命令面板中,选择Def oriB-aticinsSc:ale I T如IS丈I

10、T电star I Bevel IDeformatio nFit,如图六: 会出现如图七的窗口:Jnixl-Fit Oeformat ion (X/Y)I他1§0so:TO选取曲线60BO4030.10、0-10-20-50-40-EO弋0r t;制 i,-70a-fl-80-90SO:ir慕译L L4-Jn- = -邸I1100 1*: .二 一严1筑貝逼03I首先我们解除X、丫轴的锁定,然后选择红色的X轴线,使用选取曲线工具,在 场景中选取六角形,同样方法选择绿色的丫轴线,使用选取曲线工具,在场景中 选取矩形,然后通过旋转曲线工具,将曲线的位置调整好。分别用三盏灯代替眼 睛,所看到

11、的效果和产生的阴影是一致的,最后的效果如图八:例2 :在上一例中,我们曾经提到曲线的均匀性问题,那末曲线的均匀性对放样 法建模有什么样的影响呢,在使用时如何运用呢。请看图九:厂O图中的两条曲线的形状上完全一致, 但通过在子层级中对点的属性观察, 我们发 现它们之间有着本质的不同,即每个点对邻近线段的影响力是不同的, 这就造成 了曲线的不均匀性。字串9我们分别使用两条曲线做路径,以同一个圆形作放样图形,如图十:<1 -r r I工", <:I .Jjl-、 J '!J"'y 卜I u"儿、41 切 t k' -5 g卜lifei

12、-空 /! '?*电卩JII:弋怎广汁 a;.W fl在默认参数时,Path Step为5,可以看到它们的光滑程度差异很大,当Path Step调整为12时,它们还是有较明显的差异,右侧的曲线所生成的模型,只能达到 左侧模型Path Step为5是的效果,其原因就是曲线的均匀性,通过网格图我们可以清楚的看到,均匀的曲线和不均匀的曲线放样生成的模型的差异。如图十liMii由于不均匀的曲线会在曲线密度较大处,产生较多的网格,利用这一特性我们可以在需要更多细节的地方,增加曲线的密度,以便在以后的调整中,以最少的面 数得到最好的效果,大量的节省资源,提高渲染和动画制作的速度。例3 ;多截面方样

13、是3DSMax中放样法建模的重要功能,它的存在使放样法建模有了更多的机会参与模型的生成工作。如图十二:场景中的衬布,就是最好的例子,如果使用其他的方法,不仅费时费力,而且会 大量占用有限的资源,而使用放样法不仅制作简单,而且后期调整起来十分方便。字串5首先我们制作如图十三的几条曲线:蓝色曲线为路径曲线,其它三条曲线分别对应路径上位置分别为 0、50、100的截面图形,当然如果要制作一些压痕,就需要更多一点的曲线来实现更细腻的效果。保持路径曲线的选中状态,在 Create'C omp ou nd Objects'Loft中选择Get Shape然后单击黄色的曲线,这是我们可以暂时

14、不去考虑曲线在路径上的位置,因为默认的位置就是0,这时你会发现,生成的模型并不是我们想要的形状,这是因为所选的截面和路径的轴向不是完全对应造成的,我们可以在变动命 令面板中,进入Shape子物体层级,在图形上路径0位置处选择截面,选中后LoftOl卜口師別List11 早 Loft1 !Shape“ PathH Linea3 llf a § 1 sr| -CoiunandsIPa+lilO. 0J的变动命令面板,如图十四:曲线在路径上的位置然后沿截面物体自身坐标系(Local ) Z轴旋转物体,直到看到满意的效果。接下来在Path parameters 中的路径位置栏中,填入 50选择Get Shape然后单击白色的曲线,用上述同样的办法,旋转这一截面达到正确的位置。在Path parameters中的路径位置栏中,填入100,重复执行上述操作,完成作品。字串7在实际的制作过程中多截面方样,是经常用到的,常用来制作轴向细长的物体, 如船体、细绳等,它的用法十分灵活,读者应该多加练习。例4: 3DSMax中放样法建模还有一个非常有用的特性,那就是可以同时使用开放和封闭两种曲线做放样的截面,如图十五:我们可以轻易的制作物体表面撕裂的效果

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