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文档简介

1、计算机图形学实验报告1、 实验目的和要求利用第七章所学的知识,试在OpenGL中创建一个球体动画,使球体在窗口内做自由落体运动,并在撞击地面后能够反弹回来。并用相应的代码表示出来。2、 实验内容利用glutSolidSphere函数等其它函数,在OpenGL中创建一个球体动画,使球体在窗口内做自由落体运动,并在撞击地面后能够反弹回来3、 实验步骤1)相关算法及原理描述我们所使用的glut实用工具中,正好就有一个绘制球体的现成函数:glutSolidSphere,这个函数在“原点”绘制出一个球体。由于坐标是可以通过glTranslate*和glRotate*两个函数进行随意变换的,所以我们就可以

2、在任意位置绘制球体了。2)运行结果如下图,程序调试成功,并且能正常显示4、 实验总结通过本次试验,进一步认识,感觉OpenGL的功能很强大,各种各样的物理模拟实验他都不在话下!不得不说,这软件很好很强大!由于自己不太擅长编程,所以有些功能还不能完全实现,但我会尽自己最大努力来克服自己的编程不足之处,多加练习。 5、附录带注释的源程序#include "glut.h"#include<stdlib.h>#include<stdio.h>#include<time.h>#include<math.h>#define PI 3.14

3、15926double move=20.0;int i=0;int down=1;int count=1;double timeSpan=0; /下降到底所需时间double movey=0.0;double duration=0.0; /持续时间double length=0.0;clock_t start,end;void init(void) GLfloat mat_specular=220.220,220.0,220.0,220.0; GLfloat mat_shininess=100.0; GLfloat light_position=0.0, 0.0, 0.0, -2.0; /r-

4、l u-d f-b GLfloat ambientLight = 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ; GLfloat diffuseLight = 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ; GLfloat specular = 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f; glClearColor(0.2,0.2,1.5,2.0); /bgc glColor3ub(100, 100, 215); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(G

5、L_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specular); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST);void reshap

6、e(int w,int h) glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h) glOrtho(-12,12,-12*(GLfloat)(h)/(GLfloat)(w),12*(GLfloat)(h)/(GLfloat)(w), -1.0,1.0); else glOrtho(-12*(GLfloat)(w)/(GLfloat)(h),12*(GLfloat)(w)/(GLfloat)(h),-12,12,-1.0,1.0); glMatrixMod

7、e(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); void initDisplay(void) down=1; /向下运动 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0,20.0,0.0); glutSolidSphere(0.4,40,50); glutSwapBuffers();void display(void) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();

8、 glTranslatef(0,move,0.0); glutSolidSphere(0.4,40,50); glutSwapBuffers();void MoveSphereUp() end=clock(); duration = (double)(end - start-16.0) /CLOCKS_PER_SEC; length=5*(timeSpan-duration)*(timeSpan-duration); move=20-length; if(move>19.932) move=20; down=1; printf("%i",down); start=cl

9、ock(); display(); glLoadIdentity(); void MoveSphereDown() if(count=1) start=clock(); count=0; end=clock(); duration = (double)(end - start) /CLOCKS_PER_SEC; length=5*duration*duration; move=20-length; if(move<-20) timeSpan=duration; /记下下降所经历的时间 move=-20; start=clock(); down=0; /向上运动 display(); gl

10、LoadIdentity();void TimerFunc2(int value) if(i=0) /left GLfloat light_position=2.0,0.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); if(i=1) /left-up GLfloat light_position=2.0,2.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); if(i=2) /up GLfloat lig

11、ht_position=0.0,2.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); if(i=3) /up-right GLfloat light_position=-2.0,2.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); if(i=4) /right GLfloat light_position=-2.0,0.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0

12、,GL_POSITION,light_position); if(i=5) /right-down GLfloat light_position=-2.0,-2.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); if(i=6) /down GLfloat light_position=0.0,-2.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); if(i=7) /down-left GLfloat li

13、ght_position=2.0,-2.0,0.0,0.0; /r-l u-d f-b glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); i=(+i)%8; /控制小球旋转的 glutTimerFunc(60,TimerFunc2,1);void TimerFunc1(int value) if(down=1) MoveSphereDown(); if(down=0) MoveSphereUp(); glutTimerFunc(10,TimerFunc1,0);int main(int argc,char *argv) glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,740); glutInitWin

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