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文档简介

1、游戏美术课程大纲教学设计 游戏美术课程教学设计 一、课程基本情况 1、课程名称: 游戏美术 2、开课系: 影视艺术系 3、课程类别: 专业素质教育 4、授课学时: 72 学时(理论 32 学时实践 40 学时) 二、学习领域设计依据 课程领域名称:游戏美术 课程基本信息:本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时 72 课时。通过本课程的学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、 技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。 三、学习领域的教学目标 1、知识目标 游戏美术课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游

2、戏美术的基本方法和制作手段;培养学生的观察和分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养学生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握场景 、道具、角色、的模型、uv、贴图、法线、ao 的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能胜任游戏美工的工作。本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生单独作业、集体作业。要求学生对 maya、unfold3d、ps、mudbox 有初步理解,能将多种软件综合运用。 2、能力培养目标 通过游戏美术课程的教学,应注意培养学生以下能力: (1)实

3、践操作能力通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力。 (2)创新审美能力通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的掌握并提高审美能力。 (3)组织协作能力通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容及形式的策划整合能力。 3、素质培养目标 (1)团队精神通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。 (2)不断学习的理念通过教学,引导学生培养深入思考的习惯,不断学习的意识。培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。 (3)实践精神通过专业实战训练,鼓励学生走向市场,把游戏美术制作与创意理论与市场活动有机结合起来。 四、学习领域教学内容与学时

4、安排 序号 教学模块 学时 教学地点 备注 模块一 认识 maya 4 机房 模块二 场景模型 4 机房 模块三 道具 4 机房 模块四 卡通角色 12 机房 模块五 认识 ps 12 机房 模块六 ps 画贴图 12 机房 模块七 次时代模型 12 机房 模块八 角色动画 12 机房 总计 72 五、学习领域的教学设计 1、学习领域整体设计 本学习领域以项目教学为主要教学方法。整个学习领域由八个模块构成:认识 maya 场景模型道具卡通角色展 uvps 画贴图次时代模型角色动画。通过大量的实例讲解训练,使学生对软件的工作原理有清晰的理解,掌握游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使

5、学生能把握游戏美术制作,使学生能胜任游戏美术工作。通过不同的项目设计要求学生分析、模仿、实践,使学生主动探究,从而达成学习目标。 (1)探究分析:将典型案例引入教学环节,引导学生进行探究、分析、陈述,然后讲解总结。 (2)技能模仿:在讲课中集合具体案例的示范,以理论与实践相结合,教、学、练结合。 (3)启发创新:在学生的联系过程中,进行单独辅导,并把个别案例的教学推广到一半性的实际影视制作中的应用,从而培养创新能力。 2、单元(模块)教学设计 本学习领域八个教学模块紧密结合,在知识和能力的提高上具有前后相继性,八个模块联系紧密,形成一个总分总的课程推进。 3、教学方案设计 模块一 认识 may

6、a 项目名称 任务设计 任务目 标 学时 备注 项目一:熟悉 maya界面 任务一:熟练掌握 maya 的捕捉 认识 maya 界面,选择使用最行之有效的操作手法使用 maya 工作;熟练对模型以及场景的移动,旋转,缩放的操作 ;3、熟练掌握 maya 的捕捉功能。 2 项目二:静物摆放 任务二:将通过一组静物的摆放,严格的训练 maya 操作的基本功 将通过一组静物的摆放,严格的训练 maya 操作的基本功。选择最行之有效的办法,争取在最短的时间内把maya的基本操作熟练起来。顺便简单了解一下材质、灯光、动画。 2 课时小计 4 模块二 场景 模型 项目名称 任务设计 任务目标 学时 备注

7、项目一:模型制作 任务一 掌握多边形的基本概念和基本元素,认识多边形的基本物体和常用显示方式。 我们将学习到多边形的extrude(挤出)和 split(分割) 等常用 命令,了解并掌握 新 增 工 具 insert edge loop tool(环形分割) 2 项目二:渲染素模 任务二:掌握 mentalray 渲染器的设置 渲染层的使用 occlusion环境闭塞 方法输出素模 2 课时小计 4 模块三 道具 项目名称 任务设计 任务目标 学时 备注 项目一: 模型制作 任务一:继续巩固多边形和的编辑 我们将学习到多边形的复制 提取 分离 软硬变 焊接点等等 2 项目二:展 uv 任务二:

8、展 uv 清楚uv 的概念,nurbs 与多边形uv 的区别,多边形uv 的编辑,细分模型的uv 编辑方法。 2 课时小计 4 模块四 卡通角色 项目名称 任务设计 任务目标 学时 备注 项目一:模型制作 任务一: 头部建模方法分析, 头部布线分析, 头部建模。 从整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,和画素描很像。加上poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。 4 项目二:展 uv 任务二:uv 展开 学习uv 的基本概念和作用,掌握不同模型的uv 编辑方式。 8 课时小计 12 模块五 认识 ps 项目名称 任务设计 任务目

9、标 学时 备注 项目一:认识 ps 任务一:基本工具学习 图层 选取 笔刷 橡皮擦。 4 项目二:图像格式 任务二 调色工具及存储 曲线 色相饱和度 色彩平衡 亮度对比度 输出格式 通道 8 课时小计 12 模块六 ps 画贴图 项目名称 任务设计 任务目标 学时 备注 项目一:常用命令的使用 绘制贴图 任务一:贴图的绘制 导入 uv 快照图 绘制贴图 漫反射 高光 凸凹。 4 项目二:透明与反射 任务二:通道 透明通道 反射通道 8 课时小计 12 模块七 次时代模型 项目名称 任务设计 任务目标 学时 备注 项目一:低模与高模 任务一:mudbox 雕刻工具 mudbox 基本工具的使用

10、雕刻层 绘图层的使用 笔刷和蒙版 4 项目二:法线 ao贴图烘焙 任务二:mudbox 贴图的烘焙 uv 工整 软硬边的适当使用 低模包裹高模 模型有穿插 或是贴的近 就徐璈分开烘焙 8 课时小计 12 模块八 角色动画 项目名称 任务设计 任务目标 学时 备注 项目一:角色动画 任务一:骨骼绑定 蒙皮 通过对于角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。 12 课时小计 12 2、 、 学习情境设计 模块一 认识 maya 模块一学习情境设计 项目任务:将通过一组静物的摆放,严格的训练 maya 操

11、作的基本功 项目目标:争取在最短的时间内把 maya 的基本操作熟练起来 项目学时:4 项目分解 任务设计 教学内容 教学过程 学时 项目一:熟悉 maya界面 任务一:熟练掌握 maya 的捕捉 认识 maya 界面,选择使用最行之有效的操作手法使用 maya 工作; 熟练对模型以及场景的移动,旋转,缩放的操作 ; 3、熟练掌握 maya的捕捉功能; 案 例 展示问题呈现自学课堂交流 2 项目二:静物摆放 任务二:将通过一组静物的摆放,严格的训练 maya 操作的基本功 将通过一组静物的摆放,严格的训练 maya 操作的基本功。选择最行之有效的办法,争取在最短的时间内把 maya 的基本操作

12、熟练起来。顺便简单了解一下材案 例 展示问题呈现自学课堂交流 2 质、灯光、动画。 课时小计 4 模块二 场景模型 模块一学习情境设计 项目任务:渲染素模 项目目标:掌握 mentalray 渲染器的设置 项目学时:8 项目分解 任务设计 教学内容 教学过程 学时 项目一:模型制作 任务一 掌握多边形的基本概念和基本元素,认识多边形的基本物体和常用显示方式。 我们将学习到多边形的extrude(挤出)和 split(分割) 等常用 命令,了解并掌握新增工具 insert edge loop tool(环形分割) 案例展示问题呈现自学课堂交流 2 项目二:渲染素模 任务二:掌握 mentalra

13、y 渲染器的设置 渲 染 层 的 使 用 occlusion 环境闭塞 方法输出素模 案例展示问题呈现自学课堂交流 2 课时小计 4 模块三 道具 模块一学习情境设计 项目任务:多边形和的编辑 展 uv 项目目标: 我们将学习到多边形的复制 提取 分离 软硬变 焊接点等等 项目学时:4 项目分解 任务设计 教学内容 教学过程 学时 项目一: 模型制作 任务一:继续巩固多边形和的编辑 我们将学习到多边形的复制 提取 分离 软硬变 焊接点等等 案例展示问题呈现自学课堂交流 2 项目二:展 uv 任务二:展 uv 清楚uv 的概念,nurbs 与多边形uv 的区别,多边形uv 的编辑, 案例展示问题

14、呈现自学课堂交流 2 课时小计 4 模块四 卡通角色 模块一学习情境设计 项目任务: 整体到局部的方法能始终把握头部的大结构 项目目标: poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。 项目学时:8 项目分解 任务设计 教学内容 教学过程 学时 项目一:模型制作 任务一: 头部建模方法分析, 头部布线分析, 头部建模。 从整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,和画素描很像。加上poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。 案 例 展示 问 题呈 现 自学 课 堂交流 4 项目二:展 uv 任务二:uv 展开 学习uv 的基

15、本概念和作用,掌握不同模型的uv 编辑方式。 案 例 展示 问 题呈 现 自学 课 堂交流 8 课时小计 12 模块五 认识 ps 模块一学习情境设计 项目任务:基本工具学习 项目目标:图层 选取 笔刷 橡皮擦。 项目学时:4 项目分解 任务设计 教学内容 教学过程 学时 项目一:认识 ps 任务一:基本工具学习 图层 选取 笔刷 橡皮擦。 任务描述任务分解任务实施成果汇报课堂交流 4 项目二:图像格式 任务二 调色工具及存储 曲线 色相饱和度 色彩平衡 亮度对 比 度 输 出 格 式 通道 案例展示问题呈现自学课堂交流 8 课时小计 12 模块六 ps 画贴图 模块二学习情境设计 项目任务:

16、贴图的绘制 项目目标:导入 uv 快照图 绘制贴图 漫反射 高光 凸凹。 项目学时:12 项目分解 任务设计 教学内容 教学过程 学时 项目一:常用命令的使用 绘制贴图 任务一:贴图的绘制 导入 uv 快照图 绘 制 贴 图 漫 反 射 高光 凸凹。 任务描述任务分解任务实施成果汇报课堂交流 4 项目二:透明与反射 任务二:通道 透明通道 反射通道 案例展示问题呈现自学课堂交流 8 课时小计 12 模块七 次时代模型 模块一学习情境设计 项目任务:mudbox 雕刻工具 项目目标:mudbox 基本工具的使用雕刻层 绘图层的使用 笔刷和蒙版 项目学时:60 项目分解 任务设计 教学内容 教学过

17、程 学时 项目一:低模与高模 任务一:mudbox 雕刻工具 mudbox 基本工具的使用 雕刻层 绘图层的使用 笔刷和蒙版 案例展示问题呈现自学课堂交流 4 项目二:法线 ao贴图烘焙 任务二:mudbox 贴图的烘焙 uv 工整 软硬边的适当使用 低模包裹高模 模型有穿插 或是贴的近 就徐璈分开烘焙 案例展示问题呈现自学课堂交流 8 课时小计 12 模块八 角色动画 模块八学习情境设计 项目任务:骨骼绑定 蒙皮 项目目标: 掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。 项目学时:20 项目分解 任务设计 教学内容 教学过程 学时 项目一:角色动画 任务一:骨骼绑定

18、 蒙皮 通过对于角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。 任务描述任务分解任务实施成果汇报课堂交流 12 课时小计 12 六、教学方法与教学手段 1.教学方法 以任务驱动型项目教学法为主导。游戏美术这一学习领域具有很强的实践性和操作性,在教学过程中,将知识点、技能点融入具体项目,使学生在明确的任务驱动下,完成教学目标。 (1)启发式教学 在进行游戏美术制作的教学过程中,充分体现学生为主体、教师为主导的思想。讲授必要的理论知识,重点培养岗位职能,注重引导学生自觉地思考,启发学生主动学习。 (2)直观

19、教学 教师采用游戏美术制作上机示范、多媒体课件、作品展示等,实现全程直观教学。 (3)现场教学 教学中注重理论与实际工作任务相结合。根据校内外实践基地的工作需要,安排学生完成实际项目任务,让学生参与到项目中。 (4)互动教学 安排学生根据真实项目进行设计,提出构思方案,由设计师或指导教师进行评价,指出其设计方案中的优缺点,并提出改进意见。目的是使学生理论联系实际,加深对游戏美术制作课堂教学内容的理解,培养学生灵活运用所学知识的能力,尽快与.实际工作岗位接轨。 2.教学手段 (1)信息技术手段 1)音视频资料及电子教学资料 2)专业图书资料 3)网络信息资源 (2)校内外实训实习 1)校内广告策划与创意及相关实践活动 2)校外广告策划与创意及相关实践活动 七、学习领域教学实施条件 1、教学团队: 包括专职教师、校内外实训指导教师 专职 教 师 姓名 性别 学历学位 任教学科 职称 胡雷钢 男 研究生 影视动画 讲师 刘祥勇 男 研究生 影视动画 讲师 季莹 女 研究生 影视动画 讲师 金川 男 研究生 影视动画 助教 高祺武 男 研究生 影视动画 助教 王安娜 女 研究生 影视动画 助教 王萍 女 本科 影视动画 助教 校外实训 指 导 教 师 储士涛 男 本科 影视动画 讲师 陈海龙 男 本科 影视动画 讲师 高慧杰

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