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文档简介

1、第9课 小小蜗牛跑得快(电子工业出版社小学信息技术第4册第3单元第9课) 学情分析:本课教学对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。教材分析:本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和

2、艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计过程, 让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教学重点是让学生了解软件,初步体验简单的编程,激发学生学习探究的兴趣。教学目标:1知识与技能 (1)认识Scratch软件的作用。 (2)了解Scratch软件的界面和主要功能。 (3)在修改脚本参数的同时了解 Scratch软件的脚本与角色间的关系。(4)编写简单的脚本。2过程与方法 通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。 3情感、态度与价值观 (1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和

3、求知欲。 (2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。 教学重难点重点:(1)认识Scratch软件的界面和功能。 (2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数,并发现脚本与角色间的联系。(3)编写简单的脚本。难点:在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。 教学过程(一)创设情境,体验软件教师活动学生活动设计意图1动物学校里举行了一场运动会。运动员蜗牛和小猫参加了跑步比赛。播放比赛动画。2热心的小朋友能帮助蜗牛赢得比赛吗? 3.揭示课题。1观看动画。2思考。创设情境,激发学生的学习兴趣(二)教师引导,学习新知教师活动学生活动设

4、计意图一、初识软件1播放Scratch软件介绍视频。通过视频你了解了用Scratch软件能做什么?2.总结:有趣动画、精彩故事、个性人物、好玩游戏、动听音乐3观察软件运行Scratch软件。打开这个软件你第一眼看见的是什么? 4.介绍软件布置生自学教材P72,了解软件界面组成,并出示游戏。二、打开实例1.教师演示打开今天的素材文件“小小蜗牛跑得快.sb2”。2.请一名学生上台示范全屏演示、运行动画、终止运行。1观看视频。2.说一说。3.在桌面找到Scratch软件,双击打开软件。4.了解软件的功能和名称,玩游戏。5.打开文件。6.尝试全屏演示、运行动画、终止运行。教师给出Scratch软件图标

5、,引导学生在桌面上快速找到软件。这个环节设计了“找色块”的游戏,使枯燥的软件介绍增加趣味性。(三)自主探究,再学新知教师活动学生活动设计意图一、修改调试程序怎样才能帮助小蜗牛跑的更快一些呢?你们觉得秘密在哪里呢?请同学们猜一猜。对,秘密就在蜗牛和小猫的脚本里,我们来一探究竟。1.对比角色请同学们仔细观察,你们都发现了什么?2.对比脚本找相同和不同点3.猜测玄机可能是“移动步数”不同导致蜗牛跑的慢。4.验证玄机尝试修改蜗牛“移动”步数的参数,并再次运行程序,检查结果。提示:每次修改参数后,重新运行前都要将小猫和蜗牛移动到起始位置。5.得出结论增加蜗牛脚本区的步数指令的参数值,蜗牛的速度会变快。6

6、.展示学生修改后的实例。过渡:Scratch中的模块就像积木盒子一样,可以随时提供给我们想要的积木用来搭建脚本。先看看盒子里都有哪些积木吧!二、了解指令模块区各模块功能1、游戏2、游戏3、游戏1.观察对比,思考。2.猜测玄机。3.修改参数并再次运行程序,检查结果。4.展示并解说修改方法及思路。5.玩游戏,了解指令模块区中模块的功能。 在尝试修改参数、 命令等的操作实践过程中,有效促进学生积极自主地参与实践,较好地发挥学生的主动性、积极性,从而有效激发学生的创作欲望。通过三个游戏,激发学生探究Scratch中各个模块功能的兴趣。(四)拓展提升,加深感知教师活动学生活动设计意图1.演示拖拽指令模块区指令到脚本区,编写简单的小猫打招呼脚本。 2.布置学生自己编写简单脚本。1.观察,并体会程序设计的过程。2.自己尝试编写简单脚本。通过尝试编写简单脚本,加深体验,巩固所学知识。 (五)梳理归纳,评价总结教师活动学生活动设计意图1学生说一说通过本课的学习,你们了解了什么?学会了什么?有什么收获。2.教师进行补充总结。 教师:这节课,我们开始了创作旅途的第

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