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文档简介
1、网页游戏孙子兵法策划案孙子兵法策划案阶段对以考虑分成两期來开发,第一期不实现标注【暂不实行】的功能也不实现“计谋”攻击和武将技能以及“地形”。玩家账户黄金:充值获得,可用来购买道具。充值需要指定到那个通行证账号,那个区。充值 的时候,就把rmb转换成黄金。礼金:除了开荒和招募义勇军不能用外,其他地方和黄金用途一样。银两:领地征税获得,川于城池内政建设、玩家科技升级、国家奇迹升级和工兵招募。游戏本身会具备开放多个游戏区。rmb充值是充值到网站的用户表,然后游戏中提供一 个转换功能,将玩家充值到网站的rmb转化为黄金。这两处理冇几个好处:1、玩家可以在多个区消费2、对以方便调整nnb和游戏比的比例
2、武将封地一个玩家初始可拥有2块封地,一个城池只能开一块封地。每个玩家最多拥有12块封 地,与爵位无关。在某-城池开封地对玩家有爵位要求,只有高于要求的爵位才可以开封地,还需要花费 一定的银两。例如:可以设定某城池只有“侯”以上的爵位才能开封地。在某一城池开封地需要的爵位由国家管理者设定,具体见“城池”二“管理”部分的 说明。封地与爵位的关系需耍细化科技玩家科技,详情见“科技”下“玩家科技”部分成就发展分:玩家消耗资源即计入发展分。发展分二(消耗木米诙资源总合)/10 +铜钱国 家国家由玩家组成,同一国家的玩家即国民z间不得互相攻击。一个国家可以拥有多个军团,军团由玩家组成,具体见“军团” 一章
3、。一个国家凡是仿36计字样的,都需要明确化。因为毕竟这是一个游戏的完整策划案。功能最好 描述清楚国王选举权重投票制,每周选举一次,威望等级加权票。威望等级=(发展分+军功分x10+内政贡献分x 10)/10000国王选举开启是口动的还是gm手动的?国王选举可能会出现的情况:1、两个甚至多个玩家票数相同怎么办?2、无人投票怎么办?3、任命国王是不是需要保证冇多少百分比的人口投票才行?比如该国玩家50%以上 防 36计,票数最高者胜出。国王选举每周自动举行,第一次选举在立国z后正式举行。参选资格:凡发展分或者军功分排行在前50名的本国国民均可报名参选。投票资格: 凡本国国民即可投票,投票必须在选举
4、开始z后的3天内。如果无人投票或者无人参选,则上任国主继续连任。计票:投票x威望等级如果两个或者多个玩家票数和同,则账号激活h期早的玩家胜出。选举投票率无限制。国家奇迹防36计z国家奇迹,由国民捐献银两來完成,完成z后对提升所有国民的生产速 度、移动速度等。详情见“科技”之“国家奇迹”部分。国家奇迹需要详细列出來。列举的项包含:1、建造国家奇迹需要的各种资源及货币等2、建造所需时间3、国家奇迹的功能4、其他附加说明以上这些最好弄成一个表格,详细说明官职爵位防36计爵位:帝:1级爵位,帝国最高爵位。可史改2级爵位以下国民的爵位。王:2级爵位,王国最高爵位。可更改3级爵位以下国民的爵位。公:3级爵
5、位,公国最高爵位。可更改4级爵位以下国民的爵位。侯:4级爵位。侯国最高爵位。可史改5级爵位以下国民的爵位。伯:5级爵位。可史改6级爵位以下国民的爵位。t: 6级爵位。男:7级爵位。大夫:8级爵位,无实质权限。士: 9级爵位,无实质权限。平民:10级爵位,无实质权限。爵位的管理权限需要详细说明官职:“官职如何來获得?或者谁來授予?有没有数量限制? ”官职由国主授了,官职有数量限制。授予官职z后,每天对领取一定数量银两作为俸 禄。封官z后每天对领取俸禄,即一定的银两和一个宝箱。参考36计,如下图所 示:官阶官位毎日棒禄初品前典军后典军中典军左典军右典军东部郡尉南部都尉 西部都尉北部都尉垂车都尉驸马
6、都尉武卫都尉程正都尉 辅正都尉左辅都尉右弼都尉典曹都尉铜钱1000九品督军校尉奋威校尉奋武校尉昭信校尉折冲校尉先登校尉 长水校尉军议校尉助军左校尉助军右校尉赞军狡尉儒林校尉 司盐校尉殿中校尉步兵校尉典军校尉上军校尉中军校尉 下军校尉左军校尉右军校尉洞钱2000八品偏将军裨将军荡寇中郎将虎贲中郎将逢武中郎将羽林中郎将 无难左部督无难右部督前护军后护军中护军左护军右护军 牙门将立节中郎将立武中郎将绥南中郎将典农中郎将洞钱3000七品讨寇将军讨虏将军讨逆将军平戎将军破虏将军牙门将军 建武将军奋武将军昭武将军扬武将军扬烈将军折冲将军 荡寇将军昭德将军描江将军威远将军安远将军殿中将军洞钱4000六品武卫
7、将军虎威将军振威将军逹威将军奋威将军右中郎将 轻车将军平难将军北中郎将南中郎将左中郎将抚军中郎将 射水校尉屯骑校尉越骑校尉骁骑校尉城门校尉司金中郎将洞钱5000五品上将军前将军后将军左将军右将军领军将军竣军将军 护军将军征虏将军五官中郎将嗣钱6000四品平东将军平南将军平西将军平北将军安东将军安南将军 安西将军安北将军铜钱7000三品征东将军征南将军征西将军征北将军链东将军镇南将军 锂西将军館北将军洞钱8000二品中军大将军抚军大将军萌军大将军辅国大将军:.spqp一品大将军嗓骑将军车骑将军卫将军贏官阶需要详细列出来,每天可以领取的俸禄也需要详细列出来国家外交结盟-国国王可对另一国国王发出结盟
8、请求,对方同意之后,即可确立同盟关系。1同盟国不可互相攻击对方城池。2同盟国发兵时町互相借道。3求援(协防)。如第三国进攻木国城池,盟国可发兵协助。发兵之后做为友军,站在该 盟国的立场上作战。盟国协防不需要国主互相同意,是默认的。4借兵(协攻)。可由木国国主请求盟国协同进攻某npc城池或考笫三国城池,如果该盟 国国主同意。那么盟国所冇发往该城池的部队和在该城池作战的部队都将做为友军,为木 国而战。该盟国国主不对否决协攻请求,如果冃标城池属主变更,那么协攻请求口动结 束。合并【暂不实现】两国合并,暂不实现宣战撕毁盟国条约,需要先宣战,宣战令下达之后,24小时后生效,外交关系正式变更。 起事任务和
9、新国保护期玩家注册之后先加入系统建好的“国家”,巾请封地,招兵买马。这些国家都只冇一 个城池,且该城池允许新建的封地冇限,例如最多200。初始处丁“新国保护期”,一般 为3天。3天之内该国受保护,不得发起攻击行为,也不允许被攻击。然后一个玩家可发 起“起事”,由其主将率部与土匪单对单交战,类似于36计的剿匪,边境比内地难度 略高,十匪兵力约150,内地则为100o击败土匪则玩家胜利完成“起事”任务,结束新 国保护期,并成为“国父”以及首任国主。起事之后根据需要可以更改国名(限4个汉字)、国号邙艮1个汉字)和国家旗帜颜 色。如杲战败,除损失兵力外,发起“起事”的玩家不受影响。广国叛国本国的所冇城
10、池被攻陷,则广国。亡国之后玩家可带着 黄金、礼金、银两、武将、部 队以及打包的领地资源投奔新国。玩家离开z前的国家,投奔新国成为叛国。叛国z后可带着黄金、礼金、银两、武 将、部队以及打包的领地资源投奔新国。叛国z后所有封地自动消除。统一轮冋防36计统一之后或者100天之后,轮回。即恢复初始设定,充值玩家可返还上次统一过程20% 的黄金作为礼金,账户名、密码不变,重新开始游戏。玩家上次统一过程中充值黄金的20%三十六计有着明确的游戏进程冃标,就是每个国家阵营的玩家都要努力让自己的国 家取得世界版图的统一胜利(占领地图上所有的城池)。如果在100天内某个国家完成全版图统一,即宣告当前服务器游戏进程
11、终结。完成统一 的国家成为胜利国。如果在100天内未有国家完成全版图统一,则所占城池最多的国家成为胜利国,服务器 游戏进程也终结。胜利国所冇发展分100000分以上,且无叛国或卧薪尝胆记录的玩家,将可以完成国家 任务中的“一统天下”任务,并获得任务奖励“胜利之礼”!打开道具后可随机获得一件 20级的顶级装备和犬师符一张。领取时间48小时。届时服务器将进行轮回。发展分怎么计算的,需要给出具体的公式100天后,新的游戏轮冋开始,国家数据和玩家数据重置,开始新一轮的角逐。军团创建军团发展分3000以上的玩家即口j创建军团,军团分成军团长和军团成员两级,创建者即为 军团长。军团主要用于协同指挥,聊天冇
12、专门的聊天频道,此外军团任何成员还可以给军 团所有成员群发信息。如何创建军团?需要什么条件?军团组成有哪些(有没有首领)?军团有哪些特殊作 用?加入军团玩家可川请加入军团,军团长批准之后即可通过。需要详细军团管理军团改名军团解散转让军团长,军团氏只能转让给军团内的其他的成员。转让给谁,木军团其他玩家还是 本国其他玩家,述是其他军团?地图剧本地图上显示城池关卡,以及山川湖泊等背景和城池z间的路。不同等级的城池,例如都城、州城、郡城、县城、关卡(城池等级是如何划分的?), 显示不同。不同国家的城池,显示不同。是否开封地的城池,显示不同。军情(军情指的具体是什么,需要给岀,还有卜边蓝色字体描述的情况
13、)用箭头显示在 地图上。按照人概方向移动,本国国家只能看到有本国参与的军情,例如本国攻击、本国 防御的军情。交战z前,行军中的攻击部队,要在地图上通过一个箭头来表示。箭头颜色使用发兵国的国家旗帜颜色。箭头方向从出兵方向指向攻击li标。箭头人小代表着出兵数量等级。例如小于1千、1 千至5千,5千-1万,1万至5万,5万至10万,10万至2020万至30万,30万至50万,50万至100万,100万以上等。箭头移动:随着攻击部队到达时间逼近,箭头向 攻击h标移动。军情的显示有问题如下:1、箭头本身做不到沿路方向走;2、木国玩家是否只能看到木国军情;战争中的城池在城池上用火把表示,防36计o边境城池
14、耳相距离远,每个城池封地少。中原城池互相距离近,每个城池封地多。耍求开放地图编辑器可川于编辑人地图和剧 本。(城池的距离控制,必须要给一个非常详细的说明,否则没法制作地图,地图的道路 和城池是一开始画上去的,是没法编辑的,不是想多添一个城就可以多添的,地图到时可 以编辑的有城池本身的一些属性,比如封地数冃多少等等)城池按照属主分成三种类型:1玩家城池:即玩家拥有的城池,或者玩家准备立国的城池。2空白城池:由盗匪占据的城池。根据城池不同的开发度上限,盗匪兵力强弱不同(给 出开发度和盗匪兵力强弱的关系图)。都城为4级兵,州城为3级兵,郡城为2级兵,县 城为1级兵,关卡为2级兵。数量与开发度上限成正
15、比,关卡没有开发度,按照100%的开 发度來算。3 npc势力:例如仿照三国志11游戏英雄集结剧本,编辑npc势力。每个npc 势力占据一个城池,并拥有丿力史名将若干,丿力史名将一共2套,具体见后面章节叙述。 (这些历史名将是唯一的吗?)。占领npc城池消灭npc势力之后,除得到城池,还将冇机 会得到历史名将(这个机会怎么实现?是攻打完后,按概率随机吗?)。战场上那个玩家消灭该历史名将的部队就会“俘虏”并录用该历史名将为口c的武将,如果多个玩家参与 攻击该丿丿j史名将的部队,那么最后一个发起攻击并消火该历史名将部队的玩家才会俘虏并 录用该历史名将。后台提供剧本和地图编辑器,可以编辑不同的大地图
16、,以及地图上的npc势力和历史武 将。城池点击城池z后,进入城池界而下属三个子界而,分别是:城池:显示城池简略信息,是城池内政入口。城外:显示城外地图,是布兵、补给、新建、修理、拆除城防设施入口。封地:是玩家管理建设封地的入口。管理城池的管理所需权限由玩家的爵位等级來决定。包含以下儿个部分:1新开封地。管理爵位等级变化z后,原有封地不受影响。2新建、拆除城防(城防有哪些?需要在哪里建造城防?有没有限制)设施。爵位等级 不够的玩家只能修复或者续建。3查看城池驻军悄报。爵位等级不够的玩家只能查看有多少支部队,却无法查看部队兵 力多少。城池管理所需爵位只有本国最高和次高爵位的玩家才可以设置。类别都城
17、:攻克都城之后,对全地图木国控制的城池粮食、银两生产各加成20%。都城各项资源都是400%起,通过开发可捉升至500%都城城墙人体足12x12的方格,耐久度上限为50万。都城有外城、内城、皐城三重城墙。都城民心上限10万特殊城市建议:1、一个国家占领很多特姝城市,数据处理起来比较慢,影响用户体验。在设置索引和 不设置索引两种方式下,sql的杳询速度相差是数十倍。城市类别这样的字段不合适做数据 索引。可以考虑特殊城市木身产量很高,同时可以容纳的玩家也比较多。功能实现是一个 方而,效率也是很重要的。需要综合考虑带宽及程序效率。2、城墙设施建议不耍设置,内外城当然最好不耍冇,具体原因战争部分会捉到。
18、3、下面的特殊城市同州城:攻克州城z后,对该州本国控制的城池银两生产加成20%,州城各项资源都是300%起,通过开发可提升至400%州城城墙大体是10x10的方格,耐久度上限为50万。州城冇外城、内城两重围墙。州城民心上限5力郡城:攻克郡城z后,对该郡本国控制的城池粮食生产加成20%,郡城各项资源都是200%起,通过开发可提升至300%。郡城城墙大体是8x8的方格,耐久度上限为20万。郡城一重城墙,城门处有瓮城。郡城民心上限2力县城:县城城墙人体是5x5的方格,耐久度上限为10万。县城一巫围墙,无瓮城。县城民心上限1万县城各项资源最低50%,最高150%,通过开发可提升至200%。关卡:关卡无
19、法中请封地,因此没有产岀,但是城防很高,是易守难攻之地。关卡拥有一道城墙,不是围墙。城墙耐久度为100万。可以派兵驻守?能容纳多少兵?所冇城池默认的管理权限等级都是“平民”封地领地建设、开荒与生产,防36计,封地主要建筑:1官府:最高20级,可提升封 地建筑建设速度,每升一级提升2%。2资源:林场、农场、矿场,分别生产木头、粮食、铁砂。3兵营:步兵营、弓兵营、骑兵营、工兵营,分别用于招募步兵、弓兵、骑兵、工兵。4存储:货仓、粮仓,分别用來存储木铁、粮食。5辅助:军乐台,提升部队招募速度,每升一级捉升2%。封地一共16个建设单位,可拆毁,拆毁之后返还少量(这个少量是多少?)资源。封 地周围有16
20、块荒地,可花费黄金开荒。申请开封需要满足条件:1 一定数量的银两2该城尚有空余封地3满足该城申请开封的爵位4玩家已经拥有的封地尚未到达最大封地可废弃、可改名封地建筑每个建筑每个等级需要的资源也需要例举,或者给个公式。当然这个可以后期 调整属性农业:可提高城内所有封地农111粮食产量林业:可提高城内所冇封地林场木头产量矿业:可提高城内所有封地矿场铁砂产量治安:可提高城内所有封地民户银两产量科技:科技捉升之后可在该城使用新的城防设施(科技和城防关系图,必须给出)。交 通:交通提升z后可缩短该城部队地图移动时间。民心:民心增长之后守城时可出现“义民”协助,义民数量种类与城市民心以及类型有 关。县城,
21、每1000点民心,1支1000人的1级步兵义民,在城外协防。郡城,每2000点民心,1支1000人的2级步兵义民,在城外协防。州城,每5000点民心,1支1000人的3级步兵义民,在城外协防。都城,每10000点民心,1支1000人的4级步兵义民,在城外协防。民心怎么变化,是否有上限。需要列举影响民心的各种功能内政城门:剿匪:模拟一场小型单对单战斗,分初级、小级、高级三等。边境城市剿匪容易(给出容易的解释,比如缴费时按概率分别出现哪几个民族,边界出 现哪儿个民族概率高-些)遇到乌桓、匈奴、羌、南蛮、山越等异民族,失败则民心下 降,高级剿匪胜利则有可能俘获异民族武将,治安民心大升;中原城市剿匪则
22、遇到黄山余党概率较小,失败则民心下降,高级剿匪胜利则有可能(给 出有可能的原因,什么情况下能发生)俘获黄巾武将,治安民心大升。剿匪内政影响:每支部队耗费粮食=杀死土匪数量x (土匪生命值+土匪防御力)/兵种攻击力x兵种 耗粮如果未杀死任何土匪,则消耗粮食=兵种耗粮x兵种数量安定提升=杀死土匪数量x5经验值=安定提升x2x武将悟性提升民心=安定提升/20具他地方内政:耗费银两=武将部队数/2效果=(武将主要属性x2+武将辅助属性)x武将所带部队数经验值=效果x武将悟性捉升民心=效果/20城门:孟姜哭城:女性玩家特殊技能,一 h可使用一次,哭城消耗武将体力500点,哭城之后 直接提升城币民心100
23、点,哭城将在聊天世界频道公示信息。哭城功能需要人工视频验证 z后在后台开通。驿站修路:可提升城池交通值,减少城池间移动消耗时间,影响效果的武将属性:政治、智力,(咋个影响法)前血的是主要因素,后面的是辅助因索,权重比为2: 1。传输:可付礼金或黄金,把玩家某个封地的物资直接输送到另一个封地。官邸开发:可提升城池农业、林业、矿业值,从而提升城池封地产出。影响效果的武将属性:政治、魅力前而的是主要因索,后而的是辅助因索,权重比为 2: lo管理:设置城池封地的管理权限所需爵位。只有国主和国主低1级的協位者才可以改 动。农业值、林业值、矿业值是否也是武将去研究?工房研究:可提升城池科技值,从而提升城
24、池科技等级,从而决定可以建设何种城防设施。 影响效果的武将属性:智力、政治前面的是主要因素,后面的是辅助因素,权重比为2: 1。兵营训练:可通过训练提升封地内未编组部队的训练度和士气值。影响效果的武将属性:统率、武力前而的是主要因索,后而的是辅助因索,权重比为2: 1。运输:通过辎重兵把封地资源运输到某地市集:购买:可使用黄金、礼金购买物质。毎个玩家每天使用的黄金数量限制为500。互换: 可使用黄金、礼金将木封地物质互换。兑换银两:将黄金兑换成银两。每天町兑换的黄金数量限制为500。广场:招募义勇:通过使用黄金招募士兵,最多可花费1000黄金。兵种由木城兵营和科技决 定,瞬间完成。招募义勇数量
25、和使用的黄金数量、玩家威望等级有关。酒馆:招募武将,可花黄金刷新,花黄金雇佣丿力史武将。医馆:医疗伤兵:可用银两医疗伤兵,花费银两z后伤兵迅速康复,例如io秒钟康复一个。 不花费银两,则伤兵渐渐死亡。例如:24小时内全部死亡。医疗武将:可用黄金或者礼金医疗武将,使其提前康复。否则自动康复,自动康复时间 为12小时+武将等级xi小时。运输补给凡部队中冇辎重兵即可在木国所属且连通的城池之间运输木、铁、粮等3项资源。运输运量受辎重兵总运量限制,运输消耗粮草,需耍时间。辎重兵到达目的z后,停留在城外作为驻军一部分。如果口的地玩家开有封地,则可重 新编组并与封地交换所冇资源。如果廿的地玩家没冇封地,则辎
26、重兵只能给城外的本国部 队补给粮食。攻城器械战争器械有:冲城槌云梯【暂不实现】冲车弩车井阑投石车攻城器械的各种参数需要人致列举。达到城池管理权限的爵位的玩家,才对以查看城内步兵和城防设施的具体情况。城防 设施城市的修复或者新建消耗的使操作玩家还是城市中的资源及货币?城市本身是否拥有资 源及货币?如果拥有,是通过玩家捐献还是系统征税来实现资源积累。在城池的小地图上,玩家可指派武将率领部队修复或新建城防。修复、新建需要花费玩 家一定的资源和银两,并消耗执行武将的体力,效果要看武将的属性和所带部队的数量, 修复新建工作在瞬间完成。-次通常无法新建成功,只能完成一定的进度,需要多人接力 才能最终完成。
27、新建完成100%,城防设施方可生效启用。但是修复的话,只是提升耐久 度,无论修复进度完成了多少,城防设施总是生效的。城池处于战争状况下,无法修理或者新建城防设施。这里的修理战争状态下能做吗?列举城市管理的权限类别:建造拆除城防、设置申请封地权限玩家的接力是怎么做的,是每个建筑弄个都冇一个建筑进度,花费资源及货币增加进 度?只有拥有本城管理权以上爲位的玩家才可以新建、拆除城防,否则只能参与修复工作。 权限跟爵位的关系需要详细列举 城防设施有:土垒:不对驻军,用來阻断敌军行动营 寨:可以驻军,不能重叠,驻军防御力提升1,不可用“落石”攻击敌军。箭塔:不可驻 军,口动攻击3格以内的敌人要塞:可以驻军
28、,不能重叠,驻军防御力提升2, 口j以使川“落石”攻击敌军。神机 弩:不可移动,自动随机攻击8格以内的敌军部队城墙:可以驻军,不能重叠,驻军防御力提升3至5,可以使用“落石”攻击敌军。据 点内驻军不对重程所有这些城市防御,都应该有一定耐久,兵种的攻击力和城市防御的耐久z间的数值平 衡需耍仔细考虑。科技玩家科技防36计,由玩家使用银两升级世禄公卿,可捉高拥有武将数目,最初5个武将,最高15个武将开疆扩上,可捉高拥冇封地数廿,最初2块封地,最高12快封地木牛流马,可提高部队运输量,10级,最多增加50%的运量。工兵科技,升级z后方对研发攻城设施。工兵系兵种的参数与其他系基木相似,只是生 命值改为耐
29、久度,每回合被攻击时耐久度减少值町累积,而冃没有伤兵。2级以上冲城槌3级以上云梯【云梯暂不实现】4级以上冲车6级以上弩车8级以上井阑10级以上投石车这里需要详细列举攻城器械的参数:比如速度、攻击范i韦i、攻击力等,数值可以后期考 虑,参数需要先列出来开发时处理步兵攻击,可加成提高步兵系兵种攻击力,10级,每级提升5%,最高50%步兵防御, 可加成提高步兵系兵种防御力,10级,每级提升10%,最高100%步兵速度,可加成提高 步兵系兵种地图移动速度,10级,每级提升5%,最高50%弓兵攻击,可加成提高弓兵系兵种攻击力,10级,每级提升5%,最高50%弓兵防御, 可加成捉高弓兵系兵种防御力,10级
30、,每级提升10%,最高100%弓兵速度,可加成捉高 弓兵系兵种地图移动速度,10级,每级提升5%,最高50%骑兵攻击,可加成提高骑兵系兵种攻击力,10级,每级提升5%,最高50%骑兵防御, 可加成提高骑兵系兵种防御力,10级,每级提升10%,最高100%骑兵速度,可加成提高 骑兵系兵种地图移动速度,10级,每级提升5%,最高50%工兵攻击,可加成提高工兵系兵种攻击力,10级,每级提升5%,最高50%工兵防御,可加成提高工兵系兵种耐久度(即生命值),10级,每级提升10%,最高100% 工兵速度,可加成捉高工兵系兵种地图移动速度,10级,侮级捉升5%,最高50%城池科 技由武将率部在城池“工房”
31、做“研究”内政任务时捉升城池科技值。提升到一定的“科技”值之后,等级捉升,可建设不同类型的城防设施,分为10级, 例如:2级以上:对建设城防设施:土垒4级以上:可建设城防设施:营寨6级以上:可建设城防设施:箭塔8级以上:可建设城防设施:要塞。10级以上:对建设城防设施:神机弩。建设、修理城防要花银两和武将体力。这个做研究怎么算?每个玩家的武将研究一次给一定的研究点?研究点够了就升级?如 果是这样,那需要列举研究点和时间的关系国家奇迹请将国家奇迹的名称、功能、消耗人致确定一下,最好弄成一个表格防36计z国 家奇迹,由一国z玩家使用银两共同升级效果:1提升国家官职数量2加成各种资源产量3加成全兵种
32、移动速度4加成城防设施耐久度上限。国家奇迹都是10级,由国民捐献银两方可升级。具体有:阿房宫:彖征无上皇权的奇迹工程。每升1级町提高国家任免官职数量和品级长城:人力物力耗费巨大的军事奇迹工程。每升1级对提高国家军队守城时的防御力5% 人运河:沟通各地主干水系的交通工程。每升1级可提高国家军队3%的国内出征移动时间 天坛:君王祭天为社稷黎民祈福的奇迹工程。每升1级可提高全国所有城池银两产量5% 神农祠:祭祀华夏始祖神农氏的奇迹工程。每升1级可提高全国所有城池木头产量5%都 江堰:灌溉千里的农业水利工程。每升1级可捉高本国所有城池粮食产量5%12金人:禁止民间拥有武器以及军火专营的奇迹工程。每升1
33、级可提高本国铁锭产量 5%军队状态:正常、混乱,混乱中防御力为0,且混乱中无法行动。士气降低为0时处于混乱状态,被敌人计谋攻击时也可能出现混乱。数量:训练:训练好则可一次多攻击一支部队,训练差则可能攻击落空。士气:士气高则可连续发起攻击,士气低则放弃攻击。混乱的状态时怎么出现的?是技能影响的述是别的凶索兵种:一个武将所率部队只能是同一兵种。数量:粮草:部队移动需要消耗粮草,战斗中移动不消耗粮草,战斗中攻击消耗粮草,战斗中 杀敌消耗更多粮草。如果粮草耗尽,则战斗中无法移动。不考虑武将和科技影响攻击造成伤害二(攻击兵种攻击力-防御兵种防御力)x攻击兵种数量攻击造成损 伤二攻击造成伤害/防御兵种生命
34、值士气训练【训练度取消】训练度问题一支部队,可以重新编制,比如原来训练度是满的,但是数量很少。编制满以后训练度 怎么处理?训练度不会被降低,士气可升可降。士气、训练通过在城池兵营“训练”可提升到loooo受攻击时,防方士气降低、攻方士气提升、训练度提升。“妖术”计谋也可以降低u标部队的士气值和训练度“疑兵”计谋可以降低口标部队的士气值。训练:训练度影响攻击时命中率和穿透率,即训练度高攻击时可多攻击一个单位的部 队。训练范围0-2000,经训练或剿匪可加至1000, 1000以上需耍通过实战提升(剿匪也 不能再提升了)问题刚开始招募来的士兵训练度是多少?如果是0,那么就是100%miss t训练
35、低于1000时攻击命中率=训练/1000 x (1+武将智力%)攻击穿透率:如果理解没有错,就是攻击当前部队,对以攻击到后而部队的伤害百分比。一次攻击造 成多支部队的情况建议取消。这样做主要因为以下几点:1、忖前根据36计的研究情 况,应该是在后台计算每个回合数据,然后在前台用as3语言解析,最后用动画形式呈现出来。2、根据1,那么需要考虑两个问题,第一个是计算量的问题,一支部队攻击多支部队 的情况会导致服务器计算量成倍增长,如果多处发生战事。极有对能会让服务器长时间没有 响应。3、根据1,后台把数据计算完毕,会把计算过程及结杲通过xml或者别的样式传到前 台,过程越复杂,数据量就越大。占用带
36、宽越大,越容易出现卡的情况。4、根据2、3,这样的系统风险比较人,估计这也是36计没有做这么复杂的原因。5、城墙部分基本道理也是如此,一个城墙占用一圈,比如10*10,那么每次数据传输 至少冇40个位置是要留给城墙的。6、基于以上综合考虑。为了保证游戏的流畅及风险性,建议战法及攻击部分保留单体 攻击,城池保留防御设施。7、计算公式不应该太复杂,越复杂的关系最后最系统平衡调节的时候越难,导致结果 的复杂化和不可预知性。这点应该学习成功网页游戏,简单和好玩才是最重要的,复杂不一 定好,越复杂的项目,成功的风险系数也越高。训练高于1000时攻击穿透率=(训练度-1000) /2000 x武将智力士气
37、:士气决定攻击的失败率和连击率,士气高则连击率高,士气低则失败率高,士气 降至0则无法移动。士气范围0-2000,经训练或剿匪可加至1000, 1000以上需要通过实战提升(剿匪也不能 再提升了)士气低于1000时攻击失败率=1 - 士气/1000 x (1+武将魅力%)士气高于1000时攻击连击率二(士气-1000)/2000 x武将魅力攻击失败不消耗粮草,攻击未命中则照样消耗粮草。杀伤部队影响士气:一支部队被消灭,影响全局士气,1、这种动态影响很难像单机游戏那样呈现出来;2、 这种处理部队比较多的时候计算量非常大。杀伤一支部队:被攻击部队士气降低二被攻击部队阵亡士兵数/被攻击部队士兵总数x
38、 100 x (1-防 方魅力%)即如果防御方统率武将魅力高于100,则受攻击时士气只降1。发起攻击部队训练提升=被攻击部队阵广士兵数/发起攻击部队士兵总数x 100 x 发起攻击部队儕力消灭一支部队发起攻击部队士气提升二发起攻击部队武将魅力值兵种攻击力防御力4:命速度运量耗粮战斗攻击范围战斗移动力消耗资源训练时间兵种相克关系,骑兵系克步兵系,步兵系克弓兵系,弓兵系克骑兵系工兵系兵种与骑兵系、步兵系、弓兵系兵种无相克与被克的关系。兵种相克则伤害加成20%,被克则伤害减成20%o兵种数据可参考36计,见下图:兵种名称兵兵军军g紀邢手手兵蹣蜂骑车15011312522612014321064048
39、053332122001270251500112512507011320141404829701980990一 莎103801566390117c226s二冷乌55181750525233485190131104240501215540666300211606378002340104060134001880012036012020514524一6515450135045040824019130389202760920641039020180561280384012807594502124075315二 21010506151:36二 2400104201260420at16040800020运
40、僉伕矿友击防街生命战斗數据移功范国兵1懦级3歩兵営13步兵营53步兵言l33步兵营203弓兵营l3弓兵件64弓兵加4弓兵营205雅兵营15骑兵曹65霍兵营l 45肺兵営205步兵営25腌兵言3科蹲武钢辭6级武柄军代理服聽射&级胡服骑射1q級风林火山缎风林火山6级凤林火山10级木牛潦马1级步兵系轻步兵重步兵藤甲兵战车兵辎重兵盗贼兵:npc兵种 黄巾贼:npc兵种山越兵:山越异民族兵种弓兵系弓兵弩兵连弩兵弩骑兵骑兵系轻骑兵重骑兵铁骑兵象兵辎重车工兵系例举一下参数冲城槌:攻击城墙的器械。【暂时废除】云梯:靠近城墙之后,无视城墙防御。冲车:攻击城墙的器械。弩车:攻守兼用,移动速度慢。井阑:攻击
41、据点内部队和城墙上防御设施的器械,无视城墙防御。投石车:攻守兼用,移动速度很慢。工兵系的参数除了和步兵系、骑兵系、弓兵系一样的那些以外,生命值改为耐久度,但 是意义是一样的。冲午、冲城槌:限制只能攻击据点和城墙。井阑:限制只能攻击拯点内部队和城墙上防御设施的器械,攻击时,无视城墙防御。 武将等级:等级提升z后,增加3点属性,用于于动分配。等级提升对提高武将带兵 数。悟性:决定武将获得经验多少,影响武将成长。实际获得经验二经验x悟性经验:经验积累够了武将就升级。武将经验通过军功和内政获得。军功获得经 验二杀敌人数xiox悟性%,内政获得经验=内政捉升效呆值x悟性军工经验和内政有什么用?状态:出征
42、中、运输中、战斗中、疗养中、死亡、未编组、待命中等。疗养的口动恢复时间视武将等级而定,等级越高,口动恢复吋间越长。精力:执行内政和地图移动时消耗,最高1000点,每小时自动恢复200点。地图移动按照距离远近判断消耗精力点数,精力点数不够则无法出征移动。地图移动怎么消耗精力?精力为了 0,是不是就不能动了?体力:战场上发动战法和使用计谋需要消耗体力,体力最高1000点,进入战场之前体 力都是满的,即1000点。每回合恢复体力点数为武将的魅力值。属性的影响分主要和辅助因素,一般主耍和辅助的权重比是2: 1统率:加成部队防御力,主要影响兵法成功率,辅助提升武将带兵数量武力:加成部队攻击力,决定单挑结
43、果。智力:主要影响计谋成功率,决定攻击顺序,提升战斗时训练度提升值政治:主要提升内政效果封地是没有太守的吧?如果有,打算怎么影响。公式?魅力:决定战斗时士气变化和体力恢复,主要提升武将带兵数量陆战、林战、山战、水 战:s、a、b、c、d 5级,提高该地形下战法和计谋的成功率。不建议把战斗搞得这么复 杂,sabcd按照36计相性处理,主要这里的移动都是电脑自动,不用玩家操作,所以没有 多少意义武将率领部队最大人数二武将统率x 25 +武将魅力x 50 +武将等级x100技能防三国志11。主耍是对战法、计谋、战场移动力、内政冇影响。地形战术不建议把战斗搞得这么复杂,sabcd按照36计相性处理,主
44、要这里的移动都 是电脑口动,不用玩家操作,所以没冇多少意义战术依据地形熟悉程度,从s到a、b、c、d5个等级,提升战法或考计谋攻击的li标地 形下全部战法和计谋成功率。s捉高成功率20%a提高成功率15%b提高成功率10%c提高成功率5%d对成功率没有影响,地形对战法的影响:弓兵为己方部队所在地形,步兵、骑兵为目标部队所在地形。陆战:“平地”、“草原”地形下可施展步兵、骑兵、弓兵所有战法林战:“树林”地形下可施展步兵3级战法、弓兵3级战法。山战:“丘陵”地形下可施展步兵2级战法、弓兵2级战法、骑兵2级战法水战:“河流”地形下对施展弓兵2级战法城战:“据点”、“城内”地形下可施展弓兵1级战法如果
45、部队在城墙上,则只有远程攻击兵种如弓兵、投石车能战法攻击和普通攻击,步 兵、骑兵不能攻击,只能使用“落石”和计谋攻击。根据地形的不同,分为陆战、林战、山战、水战、城战陆战:提高“平地”地形下步兵、骑兵、弓兵战法和计谋成功率。林战:提高“树林”地形下步兵、弓兵战法和计谋成功率。山战:提高“丘陵”地形下步兵、骑兵、弓兵战法和计谋成功率。水战:提高“河流”地形下弓兵战法和计谋成功率。城战:提高“据点”、“城内”地形下弓兵战法和计谋成功率。战法 普通战法,成功率均为100%:夹击:消耗体力200,指挥敌人邻近的1支部队和自己一起从2个方向夹击敌人。ffl 攻:消耗体力400,指挥敌人邻近的3支部队和自
46、c起从4个方向围攻敌人。一起:消 耗体力600,指挥同一位置的所有部队和自己一起攻击敌人。落石:消耗体力200,在城里或者据点向周i韦|4格的敌方某一部队落石,造成3倍普通 攻击的损伤,其中50%左右是负伤兵,对士气没冇影响。战法攻击伤兵率:攻城方伤兵为20%,守城方伤兵为50%o兵种战法成功率:兵种战法成功率=战法基准成功率+武将地形战术影响+发起武将统率 - 口标武 将统率其中战法基准成功率1级战法为100%, 2级战法为80%, 3级战法为60%, 4级战法为 40%弓兵的“火箭”战法和攻城器械的“火矢”战法,有一定儿率引发火灾。只有兵种等级高于战法等级,方可发动相应的战法。例如4级步兵
47、战车兵方可发动步兵 4级战法:刀阵。但是战法发动之后是否成功主要取决于武将。战法、技能及计谋等的原则:1、使用过后不能在人地图留下痕迹,也就是不能考虑持续伤害效果。比如火,灭火什 么的。flash毕竞不是客户端游戏,展现太多,容易卡机。2、效果不要涉及多个对象,也就是所有攻击都应该着眼单-体。这部分主要考虑网络带 宽及运算问题。步兵战法1级冲锋:激励士气,发起冲锋,逼近敌人,与之混战。消耗体力:200造成损伤:相当于1.5倍普通攻击。地形要求:战法成功率:2级 车阵:将辎重车结成坏阵御敌,西汉李陵曾以5000步兵结车阵与10丿j匈奴骑兵人 战。消耗体力:250造成损伤:相当于2倍普通攻击。地形
48、要求:战法成功率:3级枪阵:防御力很强的步兵战法,如林的长枪将给予冲击的敌人沉重的打击。消耗 体力:300造成损伤:相当于2. 5倍普通攻击。地形要求:战法成功率:4级刀阵:大唐陌刀阵,史载“如墙而进,扌当着人马俱碎”,是攻防一体的步兵阵列战 法。消耗体力:400造成损伤:相当于3倍普通攻击。地形要求:战法成功率:弓兵战法1级火箭:将一种箭头上带有易燃物的箭点燃后射向敌方,增强杀伤力。引发火灾几率=发起武将战术地形提升引发火灾造成伤害减半,冃只持续一回合。2级齐射:密集箭阵,如暴雨般倾泻而卜,让敌人无处可躲3级乱射:4级骑射:骑兵战法1级突击:发起集团冲锋,从敌军阵列屮呼啸而过,砍死踩伤考不计
49、其数2级袭扰:3级介围4级奇袭工兵战法工兵不能普通攻击,只能战法攻击。战法必定成功,战法攻击消耗武将体力。冲城槌和冲车只能攻击城墙或城防设施。弩车、投石车对以攻击部队,但是只能攻击某一位置,而具体的部队则无法指定,战时 随机处理。冲城槌:攻城,消耗体力100点,只能攻城冲车:攻城,消耗体力200点,只能攻城弩车:巨箭,消耗体力250点,攻防兼用井阑:火矢,消耗体力300点,无视据点、城墙防御,只能用于攻击据点内或者城墙上 兵力。引发火灾几率二20% +发起武将战术地形提升,引发火灾造成伤害减半,-冃只持续一回介。投石车:投石,消耗体力400点,攻防兼用计谋有效范围:计谋施展对一格内的所有部队有
50、效,不分敌我,也不论重叠了多少支部队。施展范围:攻击计谋只能对邻近部队施展,不得对口身使用。防御计谋只能对门身和邻近部队施展。少数武将技能如鬼谋可加长一格计谋使用范围。消耗体力:计谋施展需要消耗武将体力,少数武将技能如百战(即三国志11中的百出)可减少施 展计谋的体力消耗。成功率:防御计谋成功率取决丁施展武将的种力和技能。攻击计谋成功率取决于c方武将智力和攻击范围内最高智力武将的智力,以及施展武将 技能。攻击计谋火计:说明:攻击-格内所有部队。如果火不灭,再持续一个回合,下一回合继续损失。地 形要求:口标在“平地”、“树林”、“丘陵”、“据点”、“城内”地形,城墙上不能 用造成损伤:每支部队损
51、失1/10,最少损失100人,其中9/10是伤兵。消耗体力:400 成功率:30% +地形战术提升+ 2%x(武将智力-目标武将最高智力)水计:说明:攻击一格内所有部队。地形要求:目标方在“河流”、“湖泊”地形造成损伤:每支部队损失1/5,最少损失200人,其中9/10是伤兵。消耗体力:400 成功率:30% +地形战术提升+ 2%x(武将智力-目标武将最高智力)疑兵:说明:一格内所有部队。地形要求:无造成损伤:降低所有冃标部队士气50点,并生成n队兵力为1万的假兵。敌方一攻击 就消失。n =使用计谋武将智力/10。消耗体力:300成功率:20% +地形战术提升+ 2%x(武将智力- fi标武
52、将最高智力)混乱:说明:一格内所有部队。地形要求:无造成损伤:li标所有部队处于混乱状态,即防 御力为0 ,效果持续2个回合消耗体力:300成功率:20% +地形战术捉升+ 2%x(武 将智力-冃标武将最高智力)伏兵:说明:一格内所冇部队。地形要求:fi标部队处于“树林”地形造成损伤:每支部队损失1/5,最少损失200 人,其中50%是伤兵。消耗体力:400成功率:20% +地形战术捉升+ 2%x(武将智力-廿标武将最高智力)妖术:说明:使用妖术攻击一格内所有部队。地形要求:无造成损伤:冃标所有部队处于混乱状态,且士气、训练度各降200消耗 体力:600成功率:地形战术提升+ 2%x(武将智力
53、-目标武将最高智力)落雷:说明:使用雷击攻击一格内所有部队。地形要求:无造成损伤:bl标所冇部队处于混乱状态,每支部队损失1/4,最少损失300人,其中 50%是伤兵。消耗体力:800成功率:地形战术提升+ 2%x(武将智力-目标武将最高智力)防御计谋灭火说明:扑灭木部队所在格子的火。造成损伤:无 消耗体力:100成功率:40% +地形 战术提升+武将科力祈雨说明:扑灭战场内所有的火。造成损伤:无消耗体力:300成功率:地形战术提升+武将智力%镇定:说明:解除同一位置或者想领部队的混乱状态。造成损伤:无消耗体力:200成功 率:20% +地形战术提升+武将智力鼓舞:说明:解除同一位置或者相邻一
54、支部队的混乱状态并恢复士气100点。造成损伤:无消耗体力:200成功率:10% +地形战术提升+武将智力激励:说明:解除同一位置或者相邻位置的所有部队的混乱状态并恢复士气100点。造成损 伤:无消耗体力:500成功率:地形战术提升+武将智力反计:说明:将敌人施展的计谋反射到敌人身上。消耗体力:250成功率:单挑、打虎、比武【暂不实现】武将单挑,主要取决于武力、体力和单挑属性,暂不实现战争指凡城池地图(战场)上出现來攻击的部队,城池即进入“战争”状态,到最后一支攻击 部队被消灭或者撤退,即解除“战争状态”。战争状态下,不能进行城池内政,不能新建、修理城防设施,也不能升级封地建筑。但是可以招兵。可以编组部队。部队编组z后不能“出征”到其他城池,只能参加本城 的防御战。新打下的城池,锁定5分钟内不得中请开封地,用于高爵位的玩家重设权限。编组、布兵、交换编纟i出卩调派武将统领的部队兵种、数量。未编组的武将可在玩家所有有封地的城池之间 瞬移。布兵即把编组好的武将放到城池场景地图的某个位置。本国部队对以给予对方粮食,但给予方必须满足一定的发展分要求,例如发展分1万。 注意:只能给了,而且只能是粮食。出征出城编组或布兵z后,可指派武将出征或者出城。出征目的为本国城池或邻近本国的城池或 者盟国邻近城池冃盟国允许借道
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