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文档简介

1、vr 生词表variable 变量asset 资产 vr 中创建 new asset trigger 触发details 细节editable 可编辑的tooltip 工具提示default 默认shapes 外形collision 碰撞feometry 几何props 道具atmosphere 大气层materials 材料shading 阴影subsurface 地下texture 纹理sample 样本peraona 人物角色character是 pawn 的一种类型,增加了可以来回走动的力量brightness 亮度brush 刷子(地貌)brush settings 画刷tool s

2、trength 工具强度scale 规模hollow 空心custom 定制controller 把握器duration 持续时间(print string 中的参数) target 目标density 密度random 随机rotation 旋转damage 损害total damage 总损害hidden 隐蔽(visibility 能见度的参数)组件:pawnsensing 角色的传感(ai) radial force actor 径向力节点:random integer in range 随机猎取一个整数spawn actor from class 添加一个 actor delay 延

3、迟launch character 放射角色randomstreams 随机流set random streams seed 置随机数种子location 位置(x,y,x)rotation 旋转(p,y,r)transform 转变(上面两者的总和) texture sample 基本材质vectorparameter 基本颜色add 材质颜色相加subtract 材质颜色相减multiply 乘layer blend 层混合(合成一张基本颜色) multiply 层计算创建控件 大事 beginplay 创建开头菜单add to viewport 添加到视口 常用将常见的 hud 添加到玩

4、耍视口remove from parent 从视口中删除spawn actor from class (从类中生成 actor) 常量 按住 1 左键数组 按住 3 左键贴图 按住 t 左键reverse 反向set visibility 设置可见度 用来隐蔽设置面板execute console command 执行把握台命令填入参数“r.setres xxy”修改辨别率execute console command 执行把握台命令填入参数“highresshot3840x2160”截图spawn emitter at location 从指定位置播放粒子系统spawn decal at l

5、ocation 从指定位置添加贴画destroy actor (销毁 actor)open level 跳转关卡create save game object 创建保存玩耍对象save game to slot 将玩耍保存到插槽load game from shot 从插槽加载玩耍load stream level 加载流关卡unload stream level 删除流关卡play animation 播放动画序列(sequ) 同时执行getrandompointinnavigableradius 随机猎取一个坐标custom event 添加自定义大事destroyactor 制定 act

6、or 从玩耍世界中消逝attachtocomponent 武器绑定手臂蓝图节点make vector 制作矢量add torque 增加扭曲add controller yaw input 屏幕视口左右偏移add controller pitch input 屏幕视口上下偏移add movement input 添加运动输入get forward vector 得到向前向量set game paused 玩耍暂停set tickable when paused 不受玩耍暂停把握progress bar 进度条set percent 设置进度条的值slider 滑块widge switcher

7、选项卡get all actors of class 通过类猎取场景中的物体set material 设置材质set actor scale 3d 设置 actor 大小enable input 设置接收把握器输入(先猎取把握器)does implement intergace 推断是否继承类接口get num of tracking sensors 猎取头盔的位置和传感get player camera manager 获得玩家视口信息set play rate 设置时间轴的速率make literal string 制作文字字符串get substring 得到子串actor:blocki

8、ng volume 玻璃墙springarm 弹簧臂scene 场景组件,可以附加其他组件,如 3duiue4 蓝图 book 学问点getdate 读取节点endplay 结束玩耍大事make literal string 制作字符串make literal int 制作数字数学表达式 右键底部数学表达式set array elem 修改数组中指定元素的值remove index 删除数组制定元素append 链接字符串addactorlocalrotation 转变物体的旋转addactorlocaloffset 转变物体的位置addactorlocaltransform 转变的物体方向或

9、移动addactorworldrotation 物体相对于世界坐标旋转addactorworldoffset 物体相对于世界坐标移动addactorworldtransform 物体沿着世界坐标方向或角度移动getplayercontroller 猎取把握器isinputkeydown 检查按键add force 为物体施加力show mouse cursor 设置鼠标get actor forward vector 猎取玩家正前方add controller pitch input 摄像机沿 y 轴旋转add controller yaw input 摄像机沿 z 轴旋转add contro

10、ller roll input 摄像机沿 x 轴旋转savecreate save game object 创建保存玩耍节点savegametoslot 保存玩耍到插槽loadgamefromslot 读取玩耍插槽组件floatingpawnmovement actor 移动组件常用的节点中文解释操作作用右键单击+拖拽移动视口可以看到图表的全貌鼠标滚轮缩放图表的大小右键单击调出相关联的上下文菜单单击节点选择了单击的节点在空白区域单击+拖拽选中拖拽构成的矩形区域中的全部元素(节点、线等等)ctrl+在空白区域单击+拖拽去掉拖拽构成的矩形区域中的全部元素的选中状态shift+在空白区域单击+拖拽添

11、加拖拽构成的矩形区域中的全部元素到已选择的全部元素中单击+拖拽节点将节点移动单击+从一个引脚到另一个引脚拖拽将两个引脚连接在一起ctrl+单击+从一个引脚到另一个引脚拖拽将连线从原始引脚移动到目标引脚单击+拖拽一个引脚移动到空白的位置调出相关联节点的上下文菜单, 连接引脚到新创建的节点上alt+单击引脚移除该引脚上全部连线ue4 教程 ue4 蓝图总结(入门)这篇总结一下蓝图的基本使用,有的内容没有配图,所以需要自己去操作一下。变量和代码中的变量是一样的,蓝图也有变量,共有私有的区分,可编辑不行编辑(常量),变量类型,变量与变量之间的类型转换,引用类型,静态的变量,容器。定义新变量方法 1:在

12、左侧的变量列表上点击增加变量按钮方法 2:在蓝图操作界面中,在某个变量的引脚处右键,在弹出的菜单中点击提升为变量。变量类型可以选择的变量类型有: 常用类型int float boolean string text字节(0-255) vector(xyz) rotator(旋转)transform(位移+旋转+缩放) 结构体类枚举类型接口一般类型转换假如 2 个变量之间可以进行转换,那么就直接把 2 种类型的变量引脚相接,中间会自动产生一个转换节点。结构体变量类型的 break 和 make在蓝图编辑器界面中。从一个变量类型的引脚拖出选择菜单,搜寻 break 方法或make 方法,通过这 2

13、个方法,可以对结构体变量内的基本类型或结构体类型,进行拆分或组合,从而达到类型转换的效果。引用和类假如在世界中存在这个类的实例,并且想用这个实例,就用引用类型。假如在世界中不存在这个类的实例,就用类类型。固然简洁可以这么理解,具体看实际需要。枚举类型假如要使用自定义枚举类型,需要在内容编辑器中,提前建立一个枚举类型的文件,然后才能在蓝图类中选择到自定义类型。变量的 get 和 set对于基本类型和结构体类型的 get 和 set 用法上,可以简洁的理解为,get 就是猎取变量的值,set 就是设置变量的值。对于类类型或引用类型来说,可能就比较简单了:get 引用可以理解为得到一个实例化对象,g

14、et 类类型可以理解为得到了这个类型的结构,假如在这个类本身的蓝图中使用类类型,则相当于用了代码中的 this 关键字。set 引用相当于替换对象,set 类类型,还没试过。set 类类型里面的属性,比如一个任务的材质(材质也是一个类),需要先 get 类类型,然后 get metarial, 然后 create dynamic metarial interface,set 新变量,变量类型为材质类,用新的材质替换旧的材质,而不是直接修改材质。容器在变量类型的旁边有个网格小按钮,点击开启后,这个就是对应类型的数组变量了。流程把握 foreach 和 for这 2 个循环的在蓝图中是怎么体现的呢

15、?入参引脚部分是数组变量,跳出条件,或循环开头/结束值。出参引脚部分是元素,元素 index,循环体引脚,完成循环引脚。方法名:foreachloop foreachloopwithbreak forloop forloopwithbreak留意假如要用到 break,可以在 break 引脚前加一个自定义大事,在循环体中调用自定义大事,这样规律比较清楚。固然了,也可以在循环体中直接一根白线连到break 引脚。while 循环方法名是 whileloop,当条件成立时循环,当条件不成立时跳出。自定义流程把握用户可以自定义流程,比如在 while 循环的每次执行中添加一个延迟,并变成一个方法,

16、但这种修改引擎内部流程把握的行为,是有风险的。操作步骤:在内容扫瞄器的右下角,勾选,显示引擎内容在引擎内容中,搜寻,standardmacros仿照 while 循环写一个自己的循环,留意添加分类保存后,在自己的蓝图中调用接口和大事蓝图类可以继承其他蓝图类或 c+写好的类,同样可以继承蓝图接口,而且是多继承哦,这就可以通过定义蓝图接口,规范子类方法的定义。大事就是一个用来触发的入口,比如单击大事,开头大事,时钟大事蓝图接口步骤:在内容编辑器中,新建蓝图接口定义方法名,入参出参,所属名目类型在新建的蓝图类中,点击类设置,选择继承某个接口,在蓝图中实现接口中的类,这时,接口方法会变成大事的形式存在于新的蓝图类中大事引擎中有很多已经写好的大事,直接用就行了。用户可以自定义大事,供别的蓝图类调用。添加自定义大事的操作步骤: 右键呼出名目搜寻 custom大事调度器通过大事调度器可以进行蓝图与蓝图之间的通信,它可以把一个大事的名字转变成另一个名字。在我测试的时候好像这个通信必需写在关卡蓝图中。关于构建脚本这个脚本是默认被创建出

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