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文档简介
1、动画项目制作规范 命名基本规则命名基本规则l 特殊字符除了 _ 以外,其它如:空格、” / ”、 - 、 ( 等都不允许使用。l 不能使用拼音,不能使用中文l 全部使用小些字母第一部分文件的命名第二部分文件内各物体、层、组、节点、关节、材质球、贴图等的命名animation 文件夹内文件的命名格式为:项目名称简写_场景号 _镜头号 _流程缩写 _版本号project_#_#_pp_#.mb项目名称简写一般规定为两个字母。场景号与镜头号都为三位数的数字流程简写 (pp)如下流程名称全称简写layout layout ly动画animation an灯光lighting lg特效3d effect
2、s ef合成compositing cp#表示三位数字的版本号 整场的 layout 文件命名规则: project_all_ly_#.mb例: sp_all_ly_002.mb 参考相机的文件名命名规则project_cam_seq_sss.mb例: sp_cam_001_005.mb 预渲的 avi,tga,iff 命名对应相应的maya 场景文件例:maya 文件 : sp_001_006_ly_001.mb avi 名: sp_001_006_ly_001.avi 图片命名: sp_001_002_tx_001.tga sp_001_032_lr_001.iff asset文件命名基本
3、规则asset 文件夹内文件名的格式为:项目名称简写_对象名称 _精度简写 _流程缩写 _版本号project_asset_lod_pp_#.mb项目名称简写一般规定为两个字母。对象名称asset,即角色和场景、道具的名称场景精度lod:包括 h,l,a 三种精度可选h 表示高精度场景模型(用于近景)l 表示低精度场景模型(用于远景)a 表示专门用于制作layout 的场景粗模除 a 精度的所有类型的模型都是参与渲染的模型流程简写 (pp)如下流程名称全称简写模型model mo材质texture tx设置setup ikmaster master ms#表示版本号例如: sp_streetb
4、lock1_l_mo_001.mb第二部分文件内各物体、层、组、关节、材质球、贴图等的命名一、场景里相机的命名规则: cam_seq_sss例: cam_001_001 二、层的命名(model、texture 不应有层 )规则: object_component(对象成分 )object 对象:层显示节点包含的对象的名称component 成分:层显示节点的对象成分的名称范例:character: panshelan_skin, panshelan_skeleton panshelantor_skinproxy, panshelan_text background:temple_throne
5、room temple_statue 三、原始面片物体规则: 对象名称 _方位简写 _精度简写 _部件简写 _数量object_side_lod_part例: agentpo_c_lo_arm_1 side 指一个具体的物体或组在整个模型中大概的位置,在场景制作时统一选择c;lod 是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的,可以选择:hi,lo,an hi 表示高精度模型(用于近景)lo 表示低精度模型(用于中远景)部件名称全称简写部件名称全称简写手臂arm arm上牙topteeth topteeth关节ball ball下牙botteeth botteeth身体body body
6、眼eye eye小腿calf calf角膜cornea cornea胸chest chest虹膜iris iris衣服cloth cloth透镜lens lens全部身体geo geo瞳孔pupil pupil手hand hand泪腺tearduct tearduct脖子neck neck眼白whiteeye whiteeye骨盆pelvis pelvis舌头tongue tongue鞋shoe shoe腰waist waist脚趾toe toe大腿thigh thigh注意( 1)命名时所有字母均为小写(2)自行制作的物体和组,严禁出现同名, 组内末尾有数字编号的物体,须按顺序排列,避免出现
7、断号现象四、组命名所有自建同类物体成一小组,小组后缀名使用有意义的英文单词;所有物体成一个大组,大组后缀命名为 _all 五、模型中的表情和口型的命名(facial target & phonemes)1. 表情命名 (facial target) 规则: 对象名称 _位置简写 _部分简写 _表情简写2.口型命名 (phoneme) 规则: 对象名称 _位置简写 _类型简写 _简写例: kingtor_c_mouth_bmlipout kingtor_c_phoneme_aaa 六、材质节点的命名规则:物体名 _应用部分描述_(作用描述 )_节点类型 。如 aming_body_bli
8、nn 、 aming_leftarm_ramp l sg 节点也属于材质的命名范围。l 多个物体共用节点:使用任一物体的命名规则。七、贴图文件的命名:l 使用规则:项目_物体名 _部位描述 _应用描述 _贴图精度 .iff l 应用描述使用如下表的参考:实例用途类型bump 用于凹凸colo 用于颜色coma 用于 color spac 用于高光ambi 用于环境色inca 自发光颜色diff 用于控制漫反射rolf 高光 roll off refl 反射率spma 用于高光蒙板tran 用于透明l 部位描述使用如下的参考:场景部位描述命名参考方位英文简写前front fr 后behind b
9、e 左left le 右right ri 上up up 下down do 里面inside in 外面outside ou 角色部位描述命名参考部位英文简写头head ha 胳膊arm ar 身体body bo 腿leg lg 手hand ha 脚foot fo 眼睛eyes ey 口腔nonasality no 头发hair hr l 精度: h=2048、m=1024 、l=512 、s=256 setup 文件命名请参考如何命名setup文件八、 灯光的命名格式是: “type_source ”或 “sype_sth(sb) ”。例如: type_source: key_sun fill
10、_binocular type_sth: link_solo type_sb: fill_panshel 如果该文件是有体积雾和灯光雾的,要在该文件名的description 项中写 fog;例如:002_001_fog_lr_002 。单独的灯光雾和体积雾的命名为:light_fog 和 volume_light. 例如: light_fog_bg 和volume light_bg. 。九、 合成文件的命名规范 : 场次号 _镜头号 _(注释) _cp_版本号 .shk (cp 代表 compostie 组的文件; “ 注释 ” 为非必需项 )例: 003_001_cp_002.shk check-in 后会生成 : 003_001_cp_c00
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