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文档简介

1、Tc2.0编写俄罗斯方块游戏文章来源:互联网很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。正好现在放假了,而且离回家还有几天。于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。同时写了下面的这份东西。 俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。这些示例程序都经过tc2.0测

2、试。最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。我尽量按问题从易到难排列这些问题。 关于俄罗斯方块程序的一些问题:*Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中常用图形函数的用法?怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性

3、?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。关于“下一个”形状取法的问题。剩下的问题。*新的问题: 我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀? 我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?Tc2.0中怎么样设置图形显示?Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25行,每

4、行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模式下。Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;g

5、raphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。 Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。 pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。序号为VGA图形驱动对应"egavga.bgi

6、"这个图形驱动文件。"egavga.bgi"一般在Tc目录下。void far closegraph(void); 没有参数,从图形模式直接返回字符模式。initgraph()和closegraph()的常用用法如下:int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;/* initialize graphics mode */initgraph(&gdriver, &gmode, "e:tc2");/* read result of initialization */errorcode = gr

7、aphresult();if (errorcode != grOk) /* an error occurred */printf("Graphics error: %sn", grapherrormsg(errorcode);printf("Press any key to halt:");getch();exit(1); /* return with error code */* return to text mode */closegraph();Tc2.0中常用图形函数的用法?在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数:setcolor();line

8、();rectangle();settextjustify();outtextxy();setfillstyle();bar();void far setcolor(int color); 设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。color可以取常的颜色常量:BLACK ? 0BLUE ? 1GREEN ? 2CYAN ? 3RED ? 4MAGENTA ? 5BROWN ? 6LIGHTGRAY ? 7DARKGRAY ? 8LIGHTBLUE ? 9LIGHTGREEN ?10LIGHTCYA

9、N ?11LIGHTRED ?12LIGHTMAGENTA ?13YELLOW ?14WHITE ?15void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。void far settextjustify(int horz,int vert);设置图形模式下文字输出的对齐方式。主要影响outtextxy

10、()函数。horiz和vert可取如下枚举常量:horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify textvert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from topvoid far outtextxy(int x,int y,char * textstring);在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DE

11、FAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。void far setfillstyle(int pattern,int color);设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(int color)中color的取值范围相同。介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。 程序prog1.c怎样获取鍵盘输入?在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();int bioskey(int

12、cmd); 当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按键码从键盘缓冲队列中清除。 当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按下,才将得到的按键码返回。Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。for (;)key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */printf("0x%xn",key);if (key=0x11b) br

13、eak; /* Escape */常用按键的按键码如下:#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d 完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。prog3.c根据不同的按键进行不同的操作

14、,按Escape键退出程序。怎样控制方块的移动? 方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。然后在新的位置上重新绘制方块就可以了。这样就实现了方块的移动。完整的程序请参见prog4.c。这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。这个程序用到了前面几个问题讲的内容,如果你有点忘了,还要回头看看哦。:)怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)? 解决这个问题要用到时钟中断。时钟中断大约每秒钟发生18.2次。截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量加1。这样,每秒钟计时变量约增加18。需要控控制时间的时候,只需要

15、看这个计时变量就行了。 截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。两个函数的声明如下:?void interrupt (*getvect(int interruptno)();?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( );保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。在调用中断处理函数的时候,所有的寄存器将会被保存。中断处理函数的返回时的指令是iret,而不是一般函数用到的ret指令。getvect()根据中断号interruptno获取中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址。setv

16、ect()将中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址改为isr()函数的入口地址。即中断发生时,将调用isr()函数。 在程序开始的时候截获时钟中断,并设置新的中断处理。在程序结束的时候,一定要记着恢复时钟中断哦,不然系统的计时功能会出问题的。具体演示程序请参见prog5.c。由于中断处理大家可能用的不多,所以我把prog5.c这个程序完整地贴在下面,并加上详细的解释。/* prog5.c */This is an interrupt service routine. You can NOT compile thisprogram with Test Stack Overflow

17、 turned on and get an executablefile which will operate correctly. */* 这个程序每隔1秒钟输出一个整数,10秒钟后结束程序。按escape键提前退出程序 。*/#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <conio.h>/* Escape key */#define VK_ESC 0x11b #define TIMER 0x1c /* 时钟中断的中断号 */* 中断处理函数在C和C+中的表示略有不同。如果定义了_cplusplus则表示在C+环境

18、下,否则是在C环境下。 */#ifdef _cplusplus#define _CPPARGS .#else#define _CPPARGS#endifint TimerCounter=0; /* 计时变量,每秒钟增加18。 */* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针(句柄) */void interrupt ( *oldhandler)(_CPPARGS);/* 新的时钟中断处理函数 */void interrupt newhandler(_CPPARGS)/* increase the global counter */TimerCounter+;/* call the old

19、 routine */oldhandler();/* 设置新的时钟中断处理过程 */void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(_CPPARGS)oldhandler=getvect(TIMER);disable(); /* 设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */setvect(TIMER,IntProc);enable(); /* 开启中断 */* 恢复原有的时钟中断处理过程 */void KillTimer()disable();setvect(TIMER,oldhandler);enable();void main(void)int key,t

20、ime=0;SetTimer(newhandler); /* 修改时钟中断 */for (;)if (bioskey(1)key=bioskey(0);if (key=VK_ESC) /* 按escape键提前退出程序 */printf("User cancel!n");break;if (TimerCounter>18) /* 1秒钟处理一次 */* 恢复计时变量 */TimerCounter=0;time+;printf("%dn",time);if (time=10) /* 10秒钟后结束程序 */printf("Program t

21、erminated normally!n");break;KillTimer(); /* 恢复时钟中断 */游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?以后我提到的形状都是指下面七种形之一及它们旋转后的变形体。 我定义了一个结构来表示形状。struct shapeint xy8;int color;int next;-1 0 1 2-3-2-10所有的各种形状都可以放在4x4的格子里。假定第二列,第四行的格子坐标为(0,0)(如上图中黑块所示),则每个形状的四个方块都可以用4个数对来表示。坐标x从左向右依次增加,y从上到下依次增加。表示的时候,组成该形状的四个方块从左到右,从上到下

22、(不一定非要按这个顺序)。如上面七种形状的第一个用数对来表示就是(-2,0)、(-1,0)、(0,0)、(1,0)。结构shape中的xy就是用来表示这4个数对的。为了简化程序,用一维数组xy8来表示。xy0、xy1表示第一个数对,xy2、xy3表示第二个数对,依次类推。 shape中的color表示形状的颜色,不同的形状有不同的颜色。七种形状及它们旋转后的变形体一共有19种形状,用一个全局数组表示。假定旋转的方向是逆时针方向(顺时针方向道理一样)。shape中的next就表示当前形状逆时针旋转后的下一个形状的序号。例如:第一种形状及其旋转变形的形状用结构表示如下。 struct shape

23、shapes19=/*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next*/ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1, /* */-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2, /* # */ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3, /* # */-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0, /* # */游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,这个定义我实在想不出更准确的,还请哪位大虾指点)。实际上是一个宽10格子、高20格子的游戏板。用一个全局数组board1222表示。表示的

24、时候:boardxy为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,boardxy为0表示游戏板上这位置还空着。为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全部填上1,表示不能移出界。即board0y,board11y(其中y从0到21)初始都为1,boardx21(其中x从1到10)初始都为1。1 2 3 4 5 6 7 8 910123456789 1011121314151617181920prog6.c演示了用结构表示各种形状的方法。虽然程序稍长一些,但并不是特别复杂。其中游戏板初始化部分并没有真正用到,但是后面的程序会用到的。

25、其中SIZE定义为16,这样将整个屏幕的坐标系由原来的640×480转换成40×30(640/16=40,480/16=30)。游戏中所有的坐标都是基于40×30的坐标系的,这样有助于简化程序。坐标的转换在程序中由DrawBlock(int x,int y)来体现。新的坐标系如下图所示:-8-7-6-5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516171819202122232425262728293031-4-3-2-101234567891011121314151617181920212223242526新坐标中最主要的是

26、就是上面两块黑色的部分。左边那块大的就是游戏板(横坐标从1到10,纵坐标从1到20),右边那块小的就是显示“下一个”形状的部分(横坐标从14到17,纵坐标从3到6)。这个新的坐标系是整个游戏的基础,后面所有的移动、变形等的计算都是基于这个坐标系的。游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?看懂了前面的各种形状和游戏板等的表示,接下来的东西就都好办多了。先来看一下某个形状如何显示在游戏板当中。假设要在游戏板中显示第一个形状。第一个形状在结构中的表示如下:struct shape shapes19=/*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next*/ 0,-2, 0,-1,

27、 0, 0, 1, 0, CYAN, 1, 那么这个组成形状四个方块的坐标表示为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。这实际上是相对坐标。假形状的实际坐标指的是4x4方块中的第二列、第三行的方块的位置,设这个位置为(x,y)。那么组成这个形状的四个小方块的实际坐标(以第一个形状为例)就是(x+0,y-2)、(x+0,y-1)、(x+0,y+0)和(x+1,y+0)。由于所有的形状都可以在4x4的方块阵列中表示,这样就找到了一种统一的方法来表示所有的形状了。-1 0 1 2-3 相对坐标-2 -1 组成第一种形状的四个方块的相对坐标为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0

28、)。0 让我们看看形状是如何显示在游戏板中的(以第一个形状为例)。1 2 3 4 5 6 7 8 9101 形状的坐标为(2,3)。组成形状的四个方块的坐标由形状的2 坐标加上这四个小方块各自的相对坐标得出。它们分别是:3 (2+0,3-2)、(2+0,3-1)、(2+0,3-0)和(2+1,3-0)。即:4 (2,1)、(2,2)、(2,3)和(3,3)。如左图所示。567 形状的坐标为(1,9)。组成形状的四个方块的坐标分别是:8 (1+0,9-2)、(1+0,9-1)、(1+0,9-0)和(1+1,9-0)。即:9 (1,7)、(1,8)、(1,9)和(2,9)。如左图所示。101112

29、131415161718 形状的坐标为(9,20)。组成形状的四个方块的坐标分别是:19 (9+0,20-2)、(9+0,20-1)、(9+0,20-0)和(9+1,20-0)。即:20 (9,18)、(9,19)、(9,20)和(10,20)。如左图所示。从现在起,我不再举别的示例程序了。从现在开始所有的示例代码均来自于我写的"Russia.c"。为了记录游戏板的状态,用了一个全局数组board1222。boardxy(其中x从0到11,y从1到21)等于1表示(x,y)这个位置已经被填充了,组成形状的四个方块的坐标都不能为(x,y),否则将发生冲突。boardxy(其中

30、x从1到10,y从1到20)等于表示(x,y)这个位置还没有被填充。游戏板初始化时,给board0y,board11y(其中y从1到21)都赋为1,给boardx21(其中x从1到10)都赋为1。这相当于一开始就给游戏板左右和下方加了个“边”。所有的形状都不能够移入这个“边”,否则将发生冲突。现在我们可以开始讨论如何判断一个形状向左、向右和向下移动的可能性了。先说个概念,“当前形状”是指那个正在下落还没有落到底的那个形状。如果当前形状向左移动,不与游戏板现有状态发生冲突,则可以向左移动。具体做法是:先假设当前形状已经向左移动了,判断此时是否与游戏板现有状态发生冲突。如果不发生冲突,则可以向左移

31、动。否则,不可以向左移动。判断索引号为ShapeIndex的形状在坐标(x,y)是否与游戏板当前状态发生冲突的代码如下。我把详细的说明加在这段代码中。enum bool Confilict(int ShapeIndex,int x,int y)int i;/* 对组成索引号为ShapeIndex的形状的四个方块依次判断 */for (i=0;i<=7;i+,i+) /* i分别取0,2,4,6 */* 如果四个方块中有任何一个方块的x坐标小于1或大于10,表示超出左边界或右边界。此时,发生冲突。 */if (shapesShapeIndex.xyi+x<1 |shapesShape

32、Index.xyi+x>10) return True;/* 如果四个方块中某个方块的y坐标小于1,表示整个形状还没有完全落入游戏板中。此时,没有必要对这个方块进行判断。*/if (shapesShapeIndex.xyi+1+y<1) continue;/* 如果四个方块中有任何一个方块与游戏板当前状态发生冲突,则整个形状在(x,y)处与游戏板当前状态冲突 */if (boardshapesShapeIndex.xyi+xshapesShapeIndex.xyi+1+y)return True;/* 四个方块中没有任何一个方块与游戏板当前状态发生冲突,则整个形状在(x,y)处没有

33、与游戏板当前状态冲突 */return False;对以上代码附加说明如下: shapesShapeIndex.xyi(其中i等于0,2,4,6)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的x相对坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x相对坐标;i等于2时,表示第2个方块的x相对坐标;i等于4时,表示第3个方块的x相对坐标;i等于6时,表示第4个方块的x相对坐标。)shapesShapeIndex.xyi(其中i等于1,3,5,7)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的y相对坐标。(i等于1时,表示第1个方块的y相对坐标;i等于3时,表示第2个方块的y相对坐标;i等于5时,表示第3个方块的y相对坐标;i等于7时,表示第4个方块的y相对坐标。)shapesShapeIndex.xyi+x(其中i等于0,2,4,6)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的x实际坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x实际坐标;i等于2时,表示第2个方块的x实际坐标;i等于4时,表示第3个方块的x实际坐标;i等于6时,表示第4个方块的x实际坐标。)shape

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