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文档简介

1、粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用丁烟,火,水滴,落叶等效 果。一个粒子系统由例子发射器、粒子动圆器和粒子渲染器三个独立的部分组成C 该文章出自【狗刨学习网】Unity 中自带了一些粒子效果,在 Assets>ImportPackage> 'articles , 即可将Prticles.UnityPackage 导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、 Fire (火焰)、Water (水)、Smoke(烟雾)、Sparkles (闪光),还有一些粒 子资源Sources、Misc (杂项),如下图Importing packageItems to I

2、mport孑.Standard Assets/Particles/Dust/Dust Storm.prefab寸.Standard As s ets/P a rti cl e s Fi re/Fi re 1. p ref a b7 命 Standard Assets/Particle5. Fire Flame.prefab丁# Standard Assets. Particles/Legacy Particles/explosion.prefab孑 Standard Assets/Particles/Legacy Particles/large flames.prefab尊 Standard

3、As s ets/P a rti cl e s Le g a cy Particles/Small exp Io si on.prefab零 Standard Assets/Particles. Legacy Particles/small flames.prefab1/莎 Standard Ass ets. P a rti cl e s/Le g a cy P a rti cl e s/S p a rk s. p ref a b7 幽 Standard Assets/Particles Legacy Particles/TimedObjectDestructoi'.js7. Stan

4、dard As s ets/P a rti cl e s M i s c/Fi re w o rk s. p ref a b 孑零 Standard Assets/Particles/Mi5Light Snow.prefab <f M Standard Assets. Paiticles/Misc/Soap Bubbles.prefabV / Standard Assets/Particles;Misq/Sparks.prefab7 尊 Standard Assets/Particles.'Smoke.'Detailed Smoke.pi'efab7 零 Stan

5、dard Assets/Particles/Smoke Fluffy Smoke Large.prefab J* Standard Assets. Particles/Smoke/Fluffy Smoke.prefab p Standard Assets/Particles/Smoke/Smoke Trail.prefab7 Q Standard Assets/Particles/Sources/Animations/Light explosion.animd 0 Standard Ass ets/P a rti cl e s/S o u rce s'A n i m ati o n s

6、; Sto p Emitting ,5 sec.anim丁OStandardAssets/Particles/Saurces/Animatiqns/Stop Emitting 1sec.anim?QStandardAssets/Particles/Sources/Aniinations/Stop Emitting 2sec.anim寸StandardAs s ets/P a rti cl e s/S o u rce s/M ate ri a I s/D u st M ate ri a I l.matStandardA ssets/P a rti cl e s/S ou rce s 'M

7、 ate ria I s/Fa iry Dust, m at孑 Standard Assets/Particles/Sources/MateriaIs/Fire Add.mat7 Standard Ass ets/P a rti cl e s/S o u rce s/M ate ri a I s/ Fi re Smoke.mat7 Stsndard Assets/Particles/Sources/Materials/FlameA.mat丁 Standard A ssets/P a rti cl e s/S ou rce s 'M ate ria Is/Fl ameB.mat7 Sta

8、ndard AssetszPaiticles/Sources/Materials/lameC.matA 订 Standard Ass ets/P a rti cl e s/S u rce s/M sate ri a I s/Fl a m e D. m at村3)All ' ' None '血土随便拖出来几个,接下来讲一下Unity 3d中的旧版粒子系统:先创建一个Empty的GameObject为其添加下图的五个组件I.Ellpsoed Particle :椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子, 可痈过Ellipsoid 届性对其缩放和拉伸。 Emit:粒子

9、发射,开启该项,发射器将发射粒子 Min/Max Size :生成的每颗粒子的最小/大尺寸 Min/Max Energy :每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位)* Min/Max Emission :每秒生成粒子的最小/大数目* World Velocity :粒子在世界坐标中沿 xyz方向的初始速度* Local Velocity :局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。|* Rnd Volocity:随机速度* Emitter Velocity Scale:发射速度比例 Tangent Velocity :切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。 Angu

10、lar Velocity :角速度,新生粒子的角速度,单位(° /s) Rnd Angular Velocity:随机角速度 Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。* Simulate in World space :在世界坐标空间中更新粒子运动。如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的 运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。比如一个上升的火 球,火焰会在产生后向上漂浮并距离火球的距离越来越远,如果关闭此项,那么这些相同的火焰是会随着火球而在屏幕上移动的。 One Shot :单次发射,将在Emission届性内

11、一次性地生成所有的粒子, 然后停止发射,启用该届性可用丁爆炸,水花四溅,魔法效果;关闭该届 性,枪管的烟,风,瀑布等效果。 Ellipsoid :椭球,根据XYZ轴设置粒子的生成范围。 Min Emitter Range : 最 小 发 射 器 的 范 围 细节说明:椭球粒子发射器是最基本的粒子发射器, 添加到场景后,可以定义成 才粒子的边界并给出粒子的初始速度。使用 Particle Animator(粒子动画器)可 以操纵粒子随时间不断的变化出想要的效果。当时图表现不同的粒子时,可分别调整Size , Energy, Emission以及Velocity 届性。例如小的Size可以模拟萤火

12、虫或者天空中的星星,Energy和Emission届性可以控制粒子在屏幕中保留多超时间以及一次可以生成多少颗粒 子。Velocity届性控制粒子的运动,可以通过脚本改变Velocity 的值模拟不同的粒子效果。如果想模拟风,可设定 Velocity届性的X和Z值。注意:要谨慎使用大量粒子效果,粒子数量越多对硬件设备的要求就越高。所以尽量用最少的粒子来实现需要的效果。Emit 届性要与粒子动画器中的 AudoDestruct(自动销毁)届性相结合使 用。通过脚本可以使发射器停止发射粒子, 然后自动销毁功能会自动销毁粒子系 统以及它所绑定的游戏对象。2.Mesh Particle Emitter

13、:网格粒子发射器,在一个网格周围发射粒子,粒子 从网格的表面开始生成。(部分届性同椭球粒子发射器一样)* Interpolate Triangles :插值三角形。开启该项粒子会在网格的表面生 成;关闭该项粒子则会在网格的顶点处生成。 Systematic :系统性,粒子会按照网格定义好的顶点顺序来生成。 Min/Max Normal Velocity :最小/大法线速度,从网格抛出粒子的最小 / 大数量。* Mesh网格,可单机圆圈按钮 Select Mesh,选择不同的网格,不同的网 格,粒子的发射的初始形态就不同。细节说明:当需要更精确的控制粒子生成的位置以及方向时, 网格粒子发射器会

14、比椭球发射器更加简单,它可用来创造更高级的效果。网格粒子发射器通过附加 在网格上的顶点来发射粒子,因此网格区域的多边形越密集,粒子的发射也就越 密集。3.Particle Animator :粒子动画器使粒子随着时间而运动,可对粒子系统添加 风,拖放和颜色循环等效果,下面介绍届性。 Does Animation Color :使用颜色的动画,开启后粒子在其生命周期内会 循环变化颜色。 Color Animation :颜色动画,可定义五种颜色,使所有的粒子循环使用 这些颜色。 World Rotation Axis :是粒子围绕世界坐标局部旋转,可用来创造高阶 的法术效果。 Local Rot

15、ation Axis :局部旋转轴,粒子围绕着局部坐标来旋转。 Size Grow :粒子会随着时间变化而变大。 Rnd Force :随机外力,每一帧都随机施加一个外力。 Force :夕卜力,每一帧都给粒子施加外力。 Damping:阻尼,每一帧有多少粒子的速度会减慢,当值设为 1时没有阻 尼,因此粒子的速度不会减慢。 Autodestruct :自动销毁,启用该向后,则所有消失的粒子在销毁时同时 销 毁 为 其 绑 定 的 游 戏 对 象。细节说明:Rotation Axes :旋转轴,不管是设置局部还是世界坐标旋转轴,都会使粒 子围绕其指定的轴旋转。数值越大旋转越快。旋转轴设置为局部的

16、时候是改变的 Transform组件的Rotation届性;设置为世界坐标旋转时粒子的旋转轴始终不 变。Forces&Damping:外力和阻尼,利用外力可时一个粒子在方向上产生加速。阻尼可在粒子不改变方向的情况下使其加速或者减速,值为1表示没有阻尼,粒子不会加速或减速;值为0表示粒子会立即停止;值为2表示每秒粒子的速度都 会加倍。Destorying GameObjectsattached to Particles :销毁绑定到粒子的对象。比如一个油桶爆炸的效果;可将一个Emit届性被禁用的爆炸粒子效果附加 到油桶上,同时开启这个爆炸粒子的 Autodestruct届性。在发生碰撞时

17、开启 Emitter届性(即开启粒子发射器播放爆炸效果),在发生爆炸效果后油桶会随着 粒子的生命周期一并销毁。4.World Particle Collider :世界坐标粒子碰撞器,可以使得粒子与场景中其 他的碰撞体发生碰撞。* Bounce Foctor :弹性系数。粒子与其他对象发生碰撞时会使其加速或减 速,该届性与粒子动画器的组件的 Damping(阻尼)届性相类似。* Collision Energy Loss :碰撞活力损失,当发生碰撞时粒子每秒损失的 活力总和,小丁 0时粒子销毁。* Collides with :碰撞对象,决定粒子与哪一个层级发生碰撞。 Send Collisi

18、onMessage:发生碰撞消息,开启该项后,每个粒子都会发送一个碰撞消息,可痈过脚本捕获到该消息。 Min Kill Velocity :最小消灭速度,如果一个粒子因为碰撞而使速度降 到最小消灭速度, 它将被销毁细节说明:Message发送消息,若开启 Send Collision Message ,则在碰撞中任何粒子都会发送消息OnParticleCollision到粒子绑定的对象和与粒子相碰撞的对象。注意:Send Collision Message 可用作模拟子弹和冲击伤害,当有许多粒子时 碰撞检测会变得缓慢,因此要适当地使用粒子碰撞,消息发送会占用大量的消耗, 因此尽量不要将其用在粒

19、子系统中。5.Particle Renderer :粒子渲染器,可将粒子渲染到屏幕上,没有粒子渲染器 就看不到粒子效果。* Cast Shadows:开启该项,粒子可产生阴影。 Receive Shadows:开启该项,粒子可接收阴影。* Materials :可将指定的材质显示到每个粒子的位置,可调整Size参数来 添加粒子类型。 Use Light Probes:使用光线探测,开启后则烘培过的光线探测可显示在 场景中,它是一个插值光线探测。* Light Probe Anchor:光线探测探测锚点,开启后渲染器会通过Transform 组件的位置来寻找插值光线探测。 Camera Velocity Scale :相机速度比例,应用到基丁相机运动的粒子的 延伸总量。 Stretch Particle :粒子伸展,该届性决定了粒子的渲染方式。 Billboard :公告板,粒子被渲染为面向 Camera的方向。, Sorted Billboard :分类公告板,粒子按照深度进行分类,使用混 合材质时用到该项。 Stretched :伸展,粒子面向其正在运动的

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