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文档简介

1、虚拟仿真项目实战案例指导1虚拟仿真项目实战项目名称:汽车虚拟仿真展示设计第一部分课程目的Virtools Dev开发工具除了进行多媒体和游戏编辑制作外,更能灵活的应用到各行各业的商品展示上,此章利用简单的汽车样品展示范例,来说明 Virtools Dev开发工具在商品展示上的便利性,更以此范例,让初学者轻松上手Virtools Dev开发工具,认识编辑流程。第二部分制作过程对象的建立和初始设定1 .请选择 Resources/Open Data Resource,选择光盘里的素材 /VTrsc2.rsc , 这样便可以加载本书的教学素材数据库了資源|編辑器选项打开数据资源创淫牺的数据资源导入文

2、件将文件导入対I导出-I虚拟仿真项目实战案例指导2构徨坟 IVirt e *1 sS&iSWE:1KEi 卜兰錐養信 三池悽是 仃対圉k曲已声音到背嶽 DtkG.Tpig | | li |占 IHOCLT 口户灯光打imL 1 .TajvnD2.T2 载入的车子对象VTrsc2.rsc/Characters/EVOcar. nmo,并将之调整到适当的位置、方向和大小,然后按下 Set IC For Selected 设定其初始值,此时LevelManager窗口里的evocar角色对象的IC处会显示X也就是已经设定其初始值了虚拟仿真项目实战案例指导3虚拟仿真项目实战案例指导4车身反射材质的制作

3、1.在Level Manager/Materials里可以找到该车子模型的全部材质 ,car body、car_window2、car window、car logo 、car item 。2.因为我们要使用材质来制作车子的反射特效,但是真正的车子也有像轮胎那 部分,是没有反射质感的,所以当我们在制作3D模型时,就要先考虑何处材质需要用到哪种特效,何处材质无需用到特效,把一个模型的材质,做有效的规划 和管理,像这次的模型,car item 是车子轮胎和车头灯的材质,所以无需设置 反射质感;而其他的car body (车体材质)、car_window2 (车窗边缘材质)、car window (

4、车窗材质)、car logo (车子标志材质)都是需要设定制作反射质感效 果的。3.所以请先选择car body,并快速点击鼠标左键两下,就可以开启其车身的材 质设置窗口。虚拟仿真项目实战案例指导5複式不谨明孜面埴充膜式实体V阴鸞喉式明暗用于(Mesh)4.请载入 VTrsc2.rsc/Textures/background002.tga来当反射材质的纹理图像,接着将car body的材质设置窗口里的Texture,设定成刚刚加载的纹理文 件 background002.tga。环境光 銀理无虚拟仿真项目实战案例指导65如果觉得车身的颜色太过黯淡可以调整材质的Emissive(放射)去设定其亮

5、度,但此时会发现车身还没有明显的金属质感出现环愼光不透明W取面高光层射|强奩 艺!0D埴充粮式阴盘種式敵射1 E-J B用于皱理EV0-testD2.“无 176接下来要设定反射的贴图效果,所以请点击car_body材质设定栏里的Effect (特效)选项,然后选择其中的 Tex Gen (纹理生成)。7 接着在该Tex Gen Type (纹理生成类型)中选择 Reflect (反射),此时就可 以转转镜头试试,会看到车子的车身表面产生了金属反射效果。8.利用此方式也将 car_window2、car window、car logo 等三个材质都设定成 虚拟仿真项目实战案例指导琴埶編辑苹縊陽

6、團投射U询UV28反射的效果。虚拟仿真项目实战案例指导9镜像反射地板设定1 .载入VTrsc2.rsc/3D Entities/floorOI.nmo地板对象于场景中,并设定好其初始定值。Vir tools费懑 i応昌竝 M设叠渲染出孚三雄买样1卜描枚器谨绻甲器二堆买体T卜着巴器3D Ohect芦音使用獅行苛对软k视频节点肓染30 Objectp视党做果軀毒孤果三淮实体T二雅VSL卜顾交互行方疑VITIOON资頑VTrsc2虚拟仿真项目实战案例指导ii存厂辰対组明1 3 1斗 5 * 7 $ 9 4 11 12 13 14 15 1B 1? 1$ 16 20 51 22紂 44 K ?站曲拋M

7、 31轟E E平面法钱X:oV:12:0- _n tlooiOl Soiipt tie OJ01I口 口z平面反射p7.鼠标左键双击Planar Reflection 模块,可以打开该模块的设置窗口,设定 对应的group群组与镜面反射的轴向,在此维持原本的设定即可。接着按下窗口 右下角的Play键可以执行所编辑的流程,但在此却发现并没有如预期中呈现地板镜像反射的效果。15模式艰面卯填充摸式阴影梗式第规用于floorOIWesh (MeshJ按复初始状态建汝J三维布周區飙关茶最羽浦液线性采大滤疲餓性T定位橈式粵未流辑團7地檢层次彗建器邑标根廉机谀匱角色设置 |倉成唄暗貉-无-釵理设环境光flo

8、orti 1 _Me5h (Mesh)按式透明实怜明暗報理皱理咼含 摄小涛波 摄丈滤滾 定应梗式 视角正确X地购调制遷羽鳗性鏡性虚拟仿真项目 实战案例指导8 其实平面镜像发射的效果是将需要反射的对象依照所设定的轴向对称地复制 一份,也就是说并不是真的产生了反射,而是一种障眼法,所以,无法把效果显 示出来原因非常简单,就是地板将下面所复制的对称对象遮住了,因此解决的方法就是把地板对象的材质设定成半透明就行了。在此请打开floorOI的材质设定,将Mode(模式)设定为Tran spare nt (透明),接着设定Diffuse颜色项目 的Alpha值为200。时流程罔层次管理盟一 一一 耳忌置目

9、标捱像机设置角疤设置眉生环境光谩良射 髙比戍射 啟射: 5 名称媲椰调制透明级理纹理溥合视角正确用于克反肘高逬成射放射5-O169再一次按下Play可以发现镜像反射的效果已经产生了E虚拟仿真项目亩尸:实战案例指导17摄像机的设定1 .请按下左边Create Camera的按键创造一个新的摄像机,而此时会发现显示 窗口已经变成该摄像机的视点,接着于Level Ma nager/Global/Cameras 里找到该新增的摄像机,选择该摄影机,按下按键F2便可以重新命名,我们将摄影机的名称取名为Camera01住g耶Q 3虚拟仿真项目实战案例指导18基本2左边的摄影机控制窗口可以调整摄影机的位置及

10、其视野景深等,设定完后不要忘记要设定其初始值,接着创造该摄影机的Script ,并加入BB/Cameras/Movement/Keyboard Camera Orbit (键盘环绕摄影机)。卜角邑 k碰撞b揑制器一吏互行为烘Vi I-1 c 口丄勻资頑:5 rs c21A莫别指令名称丨应用时亶| T |b三錐更换探像机轨道三舞卖体T t卜人工智能谨生摄稼机轨直摄像机漩戏捧纵杆摄锣机獄道三维实体 T r 三維实体 丁 r 三维实体 丁 三蜒卖体 7 t虚拟仿真项目实战案例指导19CdmeMOI Script-6- CamraOl =CD IZZ1 E=1 IZH EZZ3 = = CZI = I

11、ZZ1i :ii|l1|1a.!.1: _i/1龍盘摄像机轨道3.打开 Keyboard CameraOrbit 模块窗口,将 Target Referential(参照目标)设定为evocar车子角色对象,Move Speed (移动速度)设为100,Return Speed(返回速度)设为 0, Min Horizontal(最小水平旋转角度)设为-1圈,MinHorizo ntal (最大水平旋转角度)设为1圈,Min Vertical(最小垂直旋转角度)设为-30,MaxHorizontal (最大垂直旋转角度)设为 15, Zoom Speed (缩 放速度)设为40, Zoom M

12、in (缩放最小值)设为-40,Zoom Max(缩放最大值) 设为10.4.再用鼠标右键点击 Keyboard Camera Orbit模块打开编辑菜单,请选择 Edit Sett in gs (编辑设置)便可以打开其模块的按键对应控制窗口,在这里我们设定Limit (限制),Returns (返回),Key Rotate Left (键盘左转)对应为 A, Key Rotate Right (键盘右转)对应为 D, Key Rotate Up (键盘上转)对应为 W Key Rotate Dwon(键盘下转)对应为X,Key ZoomI n (键盘拉近)对应为Q, Key Zoom 虚拟仿

13、真项目实战案例指导20Out (键盘拉远)对应为E.虚拟仿真项目实战案例指导21琴数编辑E编辑设置秒忝抑目标琴数T编辑忧先级YHTML帮助F1忝加断点F9另存左Alt+秒驚切Ctrl+X复制Ctrl+C删除删際5按下Play测试看看,这样就可以利用所设定的按键来控制摄影机的视角了虚拟仿真项目实战案例指导22灯头和头灯特效设定1 .请按下左边 Create Light 的按键创造一个灯光,在 LevelMan ager/Global/Lights找到新的灯光,命名为 L_light (左车灯)后,于左方对象调整区,调整其位置和大小置于Evocar.nmo车子对象模型的左车灯的前面232.之后一样

14、在Level Manager/Global/Lights 里,点击L_light 按下鼠标右键 打开编辑窗口,点击Setup便会跳出L_light对象的设置窗口,把设置窗口中的 Type,从Point (点光源)改为Spot (聚光灯),之后调整Spot方式特有的黄色 方向线,使灯光的投射方向符合车子车灯的投射方式, 最后任意调整设置窗口里 的In flue nce/Ra nge (照亮范围),完成后可按IC来设定初始状态。虚拟仿真项目实战案例指导24|W01.TGAI切肚网257 KB! MB235 K0358 KB513 KBi kD22$ KP2Z8 KB13 KB12 KB1$ KB1

15、3 KD3.加入VTrsc2/Textures/sunOl.tga的亮光特效用 Texture ,之后一样点击Level Manager/Global/Light 里的L_light,按下鼠标右键打开编辑窗口,点击 Create Script 来开启 L_light 的 Script,并加入 BB/Lights/FX/Lens Flare(镜头光晕),连接Start后打开Lens Flare,把里面的Flare Texture (光斑纹理)设定成刚导入的sun01,而Size Scale (尺寸大小)设成X:0.3、丫:0.3 。刮 sunKJgs_3ta(getOD.TOA犬小I二维清民 t

16、 t三雜实体三维精灵3;.Tga型b ackgnoundllttS .Iga虚拟仿真项目实战案例指导25到 targeflOl.TiGAjtargertO?.T(5A虚拟仿真项目实战案例指导26bSeri ptr LJiflhtcn m V TF Ttb養头光暈%04 按下界面右下角的Play键,便能看到车灯特效5用上面方法,同样制造车子的右车灯,并取名为R_light,这样两个车灯就0K了。27Q在斬貳模式中显示高光反射粪型占彫响巍色范围淞活13&T200显示影响I衰诚对比度_1D . FD线性*0D平务_C%竹虚拟仿真项目 实战案例指导 6 接着,要在车子四周创造环境灯,一样按下左边Cre

17、ate Light的按键创造一个新的灯光,取名为sky_light1 ,并随意调整其位置于车子四周,设定大小, Setup和确定初始IC,与车灯不同的是TYPE不需要更改设定,用Point (点光 源)就可以了,设定好之后按下 Play,在此却发现画面上并无任何变化。g重置世界坐掠累牡界坐标累X:G.OODO:50.MODZ:-WPDQEEI7.原因在于之前在设定车子和地板的Material (材质)时,材质的 Emissive*1 onr ;甘硏1b Mlk-ft宓訓沁粗liiir蛊期強F mi詢録繇程更斓虫Aa i L” t虚拟仿真项目实战案例指导28(放射)调的太亮,应该调暗点才对,因为

18、Emissive的作用,在于对应的Material 是否自行发光,如果车子和地板上的Material全部发光,也代表车子和地板自29己本身会自行发光。如此,如果我们创造环境灯在车子和地板四周, 光的效果就 会被车子本身发出的光盖住,所以我们才会感觉没有变化。由此可知,我们应该 把车子和地板模型的全部材质 (car body、car_window2、car window、car logo、 car item和floorOI )的Emissive值都调整到少量自发光的数值,之后再按Play, 就会发现已经有变化了。30P筒衽虚拟仿真项目 实战案例指导8 利用创造环境灯 sky_light1的方法,

19、再创造其他三盏灯,分别取名为sky_light2、sky_light3、sky_light4 ,且让四盏环境灯分别放在车子的前后左 右四周,再按下Play,这样特效灯和环境灯就设置完毕了。虚拟仿真项目实战案例指导31车身变色和展示功能菜单设置随意变换3D模型的颜色,在现今不管是单机游戏或是在线游戏,都是非常 常见的一种功能,尤其是RP欲型游戏,开始游戏时,会要求玩家创造自己的角 色,并且选择角色的发色和肤色等,就要用的此技术,而功能强大的Virtools Dev 开发工具,当然能轻松做出这种技术,现在我们就用最不耗效能的方法,把这种变换3D模型颜色的技术,用在我们刚刚创造好的车子模型上。1 首

20、先我们需要一个控制菜单,所以先按下左边的Create 2D Frame,来创建一个 2D Frame (平面的对象),并在 Level Manager/Global/2D Frames 找到新 创建的2DFrame,并把它取名为modify_skin,之后调整它的位置和大小到画面 上方。2.因为我们创的2D Frame,现在还没有材质,所以是空心的,点击左边的Create Material (创建材质),之后一样去 Level Manager/Global/Materials找到新创的 Material ,并取名为 modify_skin ,开启 Level Manager/Global/2D

21、 Frames/modify_skin 的Setup设置窗口,把窗口里的 Material,设成刚刚创立 且取同名的 modify_sk in,并且在 Gen eral/Homoge neous Coord in ates 选项里打 X选取,这样2D Frame就会以屏幕比例为位置依据,最后在Position/Z Order设为-2.虚拟仿真项目实战案例指导32左:启:位置激活0_顶:1 厲:3.已经有材质后,可以在 Level Manager/Global/2D Frames/modify_skin 按右键选择Setup,来开启Materials/modify_skin的设置窗口,更改窗口的

22、Diffuse ,来调整Material的颜色,也由此改变 2D Frame的颜色。系.给存储榕式不可用视频存储信息醱视葫格式不可用一毅MB:越可抬取俣持sti班键且任意綁 踐齐次笛累爪坐标Q凹切到揚骰机Q关联到视固虚拟仿真项目实战案例指导33这样,大型菜单就制作完成了不过还需要制作大菜单里的小选项! 所以用Ci.029&上面说明的2D Frame Material制作方法,来制作其他小选项吧,顺便当做练4.而小选项的做法和大菜单一样,唯一不同之处在于2D Frame的Setup设置窗口里面的Position/Z Order ,要设定成-1,这样才能让小选项迭加在大菜单 上。至统存储格式粥视珈

23、格式不用视频存诸信息 玮可用w出可抬匪俣持键以任意穫动齐次苗卡尔坐标 a凯切劉扳像机 醫关験到视圈5.小选项共需要11个,因为太多,而且做法都和以上叙述的一样,所以为了方 便读者学习,请直接使用VTrsc素材里面已经帮读者做好的模块,删除刚才练习 所创造的 2D Frame Material,直接加载 VTrsc2.rsc/3DEntities/evo_modify_skin.nmo ,之后会发现大菜单和11个小选项,不管是2D Frame对象本身还是 Material,都已经创造完成!不过12个2DFrame都还没有 设定大小位置和初始IC,所以请一个一个设定大小,调到喜欢的位置,并到Set

24、upuv!貼閣 左: 右:邀活0 _頂:1 陽:虚拟仿真项目实战案例指导34e ifDjn odify_5kin.niTO声音窗口里的General/Homogeneous Coordinates选项里打X,以变成屏幕比例显示,之后初始ICVirtocls?I E3B二雉韬灵 三缱蓿灵行为阴角邑floorOlfloorOl .nmo.nmoText Line forttD 1 .nmo3 D_Errtit v_coliision_bOK.nmo ArravLuesti on .nmoc jtyjrids .rwTiO dollif ion_bci-K.NMOCurvjath.nrnQ等童I虚拟

25、仿真项目实战案例指导356.现在我们就 开始来制作菜单吧。点击 Level Manager/Global/2DFrames/modify_skin 的大菜单 2D Frame,按右键选择 Create Script 开启 2DFrames/modify_skin 的 Script。7.加)BB/Interface/Screen/2D Picking(2D鼠标点击状态判断)。虚拟仿真项目实战案例指导36等童I虚拟仿真项目实战案例指导378.接着让Mouse Waiter的执行输入 On和Start连接,2D Picking的执行输入 In和Mouse Waiter的执行输出Left Button

26、 Down Received (接收到鼠标左键 按下的信息)连接,如此当执行Play时,我们只要按下鼠标左键,MouseWaiter 就会开启 Left Button Down Received 而执行 2D Picking。卜三淮吏换卜扎工看能Namiers卜擾曲机k角色莊屏弟按比例的憧进上为君聚b碰撞良为釈索-鯛上为对象*界奇Rerder CLA.T r腔制字摆基H父且订主直、科art D華醴f mfrartv.M Hi st 盼 mMn_ddn虚拟仿真项目实战案例指导38等童I虚拟仿真项目实战案例指导399点击2D Picking下方的Sprite数值输出端,按右键选择 Copy,点击后

27、再旁边空白处按右键选择Paste as Shortcut(粘贴为快捷方式 ),来开启输出端Sprite对应快捷方式.10再点击刚刚创建出来的Sprite 快捷方式,按鼠标右键选择Cha ngeParameter Display Spacebar(按空格键改变参数显示方式),跳出Spacebar 的菜单后,请选择 Name and Value (名字和数值),如此我们就可以轻松观察Sprite输出端的变化虚拟仿真项目实战案例指导40Play,并且点击上面的大菜单和11 为了看Sprite输出端的变化,我们先按下小选项,之后会发现我们点击的大小菜单2D Frames名称,都会显示在Sprite输出

28、端上,所以简单的说,2D Picki ng是用来帮我们去的我们目前鼠标点击到什么对象的程序12.再加入 BB/Logics/Streami ng/Switch On Parameter(转接参数)到 2DFrames/modify_skin 的 Script 里,并让 2D Picking 的执行输出端 True,连接 Switch On Parameter的执行输入端In ;而2D Picking 的执行输出端False连回Mouse Waiter的执行输入端。41:虚拟仿真项目实战案例指导3*常亡旳歌寸慣 不可用13 .点击Switch On Parameter的参数输入端 Test,把数

29、据类型从 Float改成 2D Entity,并且让 2D Picking 的 Sprite 输出端连到 Switch On Parameter 的 参数输入端口:0-号W-匸11V樞站琴数开关5 VWPW WW P邱-|不可用因为Switch On Parameter的作用在于,用参数输入端 Test的参数值当一个参考点,来对比下方的其他参数值是否和它一样,如果有参数值和Test 一样,就开启相对应的输出执行端。14. 如果不懂也没关系,首先先点击 Switch On Parameter打开设置窗口,并将 Pin 1 设定成 2D Frame 的 Car_Color1。15. 这样设定就表示

30、当你执行 Play时,用鼠标点击上面的红色小选项,点击的 2D Frame名称Car_Color1,2D Picking 马上就会抓到,并且在 Sprite 端输出 给接受的Switch On Parameter的Test端,而Test再比对Pin 1是否有一样的 42参数,有就再开启Pin 1的相应输出Out1,简单地说,就是当点击到红色小选431_g 诈j 1 rlBnl- : f:ME .1匚 ras+rwct1THl HL荊 ftn幻鮭,旳c?j:i+iCtilfCiff*虚拟仿真项目 实战案例指导 项的 2D Frame “Car_Color1 ”,Out1 才会打开,而点击其他 2

31、D Frame, Out1 都 不会响应。1fDE.:D:如韦曙卷n开关;c-vf V TV V i&1 -4;0c事 曲績IM 1 &停.审kF16.如果还是不懂也没有关系,首先点击Switch On Parameter,按右键选取Con struct,弹出菜单后,选择 Add Behavior Output (增加状态输出),点击后 会发现Switch On Parameter多了一个参数输入端 Pin1和执行输出端Out2,再打开Switch On Parameter,能看到多了一个选择项。|_Edit駅讥“Zdd Btlav-flfc- Outrnt =_ _ES 2卄dgAdd Fu

32、*lriTfli tiil -+J,_Is_I虚拟仿真项目实战案例指导4417 .把 Pin 2 设定成 2D Frame 的“ Car_Color2 ”。18.如此设定后,在Play下,当我们用鼠标点击2D Frame的名字是“Car_Color1的红色选项时,Switch On Parameter 就会只执行 Pin 1的Outl;如果是按下 2D Frame的名字是“ Car_Color2 ”的蓝色选项时,Switch On Parameter就理所 当然会执行Pin2的Out2。19.因为上面的小选项总共有11项,所以我们用创造Pin2的方法,来创造其他9 个 Pin,并且一一设定成

33、2D Frame 的 “ Car_Color3 ”、“ Car_Color4 ”、 “ Car_Color5 ”、“ Light_On ”、“ Light_Off ”、“ Reflection.On ”、 “Reflection_Off ”、“Auto_Rotate_On”、“Auto_Rotate_Off ”,如此当我们点击 不同的2D Frame时,Switch On Parameter 就会开启相对应的 Out,这样,菜 单就完成了。Pin1Pin1乍 PinPin 2 2E dit Paranreters: modifyslkin Script * Swrtch On: P:ara m

34、eterOKAppfy | | Cancel童虚拟仿真项目实战案例指导45车身变色切换开关设定接着就来说明11个2D Frame小选项的用途吧,“ Car_Color1 ” “ Car_Color5 ”是颜色变换,“ Light_On ”和“ Light_Off ”是车灯开关,“Reflection.。n ”和“Reflection_Off ”是镜像反射开关,“Auto_Rotate_On” 和“ Auto_Rotate_Off ”是自动旋转开关。我们就先来制作车身变色功能。改变车身颜色,应该从车子模型的 Materials 里的颜色换起,而控制车身的Materials 是car body。但

35、是问题来了, 因为我们已经设定car body为Effect/Tex Gen 功能方式的贴图了,这样的话, 我们如果要换Materials的颜色,就会被以Tex Gen方式所贴的反射纹理破坏, 变色的就只有反射层,车子本身不变色,但是如果不用反射纹理又会让车子没有 反射质感。所以为了解决这个难题,我们就是用更高级的Effect功能Combine2 Textures (混合2张纹理),让一层是车子的反射层纹理,一层是车子的基本纹 理。1 因为我们要用到的功能 Combine 2 Textures (混合2张纹理),需要用到两 张纹理,所以首先按下左边的 Create Texture (创造纹理)

36、,来创造一个没有任 何作用的空纹理当底图,而我们要变色用的就是此纹理,创造后打开新纹理的 Setup设定界面,会发现两个黑框框,于左边的黑框按鼠标右键,选择In vert Slot (逆转),左边框框就会变成白色,之后任意取名后设定IC。46谿吨*无纹理生成幣夺照的魏理主咸环境砸撞贴團 阚羲点产品3駁明 UUJXLLX1XLL1U U.1.1! 11 _ Generate textunt coondiridtes.Th* rrppiriQ 口 HraEmrdgwmr 旷忆兰 whiih t沖* of oondintas to genentTh TtxOen pa曰rr哦新;entn? 1$ua

37、y?A.特效皱理合并缭理壬二.二氐心EMU馆 弘旳 5LIH0I5LIH0I 纹理01Param?:调制日lendslends tuitui a a texturestextures j j- -oneone andand thethe oneone givengiven inin thethe effeat,effeat, withwith a setset oflextun&oflextun& coordrnalescoordrnales generatedgenerated byby a method similar to the orte in them虚拟仿真项目 左尸”实战案例指导

38、2.然后请开启 Materials “car body”的Setup设置窗口,把窗口上的 Texture 从background002改成刚创造的新纹理,把 Effect从Tex Gen改成Combine 2 Textures ,此时下方会让你选择第二张纹理 Texture1 ,选回background002。3.开启下方 Params,并把Combine (结合方式)设定为成 Add Signed 2X (增 加标记2X), TexGen (混合方式)设定为 CubeMap Reflact (六面体纹理反射), 此时看到车子是白色,那是因为我们创的假纹理是白色的原因,虽然车是白色的, 但一样

39、拥有反射质感,此时别忘记了要重新设定初始值IC。虚拟仿真项目实战案例指导475 再来,就是设定“直接按2D Frame就能换颜色”的功能,请先加入BB/Logics/Streaming/ParameterSelector (参数选择器)至U 2DFrames/modify_skin 的 Script,来配合 Switch On Parameter 的使用,并点击 Parameter Selector的下方参数输出端,把数据类型从 Float改为Color。4.可以任意调整Materials “car body”设置窗口的Diffuse ,来更改车身颜色虚拟仿真项目实战案例指导48琴数选择器Sd

40、eateSdeated dPcMiimeiftr Ty?e;Paiomeler U iKie :Body PartBcokmri Box类曲 指令名稱应用对象三範变换除当前外的嶄看行为对報b b AXWffiAXWffi二制荐牆誥行为对象卜摄像就行为对象k k角色布;?iWiW司行対对象k k碰撞宪进克出行为对象k k揑制器蓟保持激活行为对象E E网祸“后进先击行为对象p p畀面MultiMulti PararnPararn吐寸行为对象灯光空操作行君对象T辑钢激!活_平行対对象阵列参数选挥黯行为对象庫性忧先级行为对象运算器|片隨机切换行为对象RunRun Ort4Ort4行为对龜播补器班序列行

41、为对象储环指定布尔时间行为对象消息靳助p p & & GoGo行为对象U U洗事件行为对象根据歩数许关行为对貌6 .之后请打开Parameter Selector,把PinO的颜色调成红色、Pin1的颜色调 成蓝色,并把Parameter Selector的执行输入端InO和In1,分别连接上Switch On Parameter的执行输出端 Outl和Out2。QumpMmp Param eftrsButte n Events Cariera 詹色 utter ggCOllKficn ColEsiori虚拟仿真项目实战案例指导49卜三继夷更 k A工智能 b摄像桩萌色碰撞k控制盟卜网榕k界面

42、k ffftk煙辑 ,5它叼匮与贴圏刃画谡養环境 际设置混合梗式设置叛面设置当罰续理设晝擾反射设童敬舸设置埴充模式 设置超明模式榔材鍵3Ctiannel程序纹理 鹼锂b吗榕悽故4吝用尸v t三缱实俸设置材质嫩果谨背儼冲“设置灯光预处理觎氏三绝实体-设査阴黑模式材质说置反射色没匿竣莓7.再加入 BB/Materials-Textures/Basic/SetDiffuse (设定漫反射),打开后把Target (对象)设定成 Materials 的car body,并且把Set Diffuse 的执行 输入端In 和Parameter Selector 的执行输出端 Out连接起来,Paramet

43、er Selector的参数输出端 Selected连接到Set Diffuse 的参数输入端 Diffuse Color。ViTLool 资顋J VT 歸、A扌异今名称应用对貌设置纹理嚴犬材嵐设直软理昴,卜诧祠质虚拟仿真项目实战案例指导50 8 点击上方红色的2D Frame或者蓝色的2D Frame,就可以随按随换颜色了,举例说明假设当我按下红色的 2D Frame时,2D Picking马上就会抓到红色2DFrame 的文件名,并传送给 Switch On Parameter,之后 Switch On Parameter会开启2DFrame的文件同名的对应输出 Out1, Out1会传给

44、Parameter Selector的执行输入端InO,开启InO设定的颜色参数红色、再传给 Set Diffuse所指定 的对象car body,并且因此改变car body的颜色来变换车身颜色。9已经会制作两个颜色变换了,剩下三个当然轻而易举,点击ParameterSelector后按右键选择 Con struct,在弹出菜单中选择 AddBehavior In put (增 加状态输入),会发现和Switch On Parameter类似,增加了执行输入端In和 参数输入端 Pin,所以一样再增加两次Add Behavior In put,之后再打开Parameter Selector,

45、把新的执行输入端 Pin2、Pin3、Pin4,分别设定成黑色、 黄色、绿色,然后把新的执行输入端In2、In3、In4,分别接上Switch On Parameter 的执行输出端 Out3、Out4、Out5,如此,五个变换颜色的功能就制作完成了, 需要变色的时候按下Play后任意选择按上方变换颜色的2D Frame即可。虚拟仿真项目实战案例指导51Edit设置涅反討Q扁密优先翎、tKTMLKTML帮助F1F1眾加斷点F9F9另存为,A11+A11+秒Ctrl+Z复制CU1+C删除删除CcifcStructAddAdd EehyiEehyi oror InputInputAddAddOut

46、Out pitpit虚拟仿真项目实战案例指导52虚拟仿真项目实战案例指导53车灯开关功能设定1 接下来,开始制作下一个功能:车灯的开关!车灯是用两部分组成的障眼法, 一部分是发亮的光,另一部分是特效图片的光。所以我们先解决关闭或打开特效 图片光的部分吧,其实要关闭特效图片非常简单,L(R)ight Script 的LensFlare程序能创造特效图片光,当然就能关闭。所以请读者观看程序Lens Flare , 会发现Lens Flare的执行输入端Off,我们只要把开关灯光 2D Frame对应的 Switch On Parameter执行输出端 Out6、Out7连接到Lens Flare

47、的执行输入端 On Off,就能点击 2D Frame来开或关。但是两个 Lens Flare 和Switch On Parameter被设置于不同的Script上,所以先点击 L_light的Lens Flare按右 键Add Target Parameter (增加参考对象参数),再去Right 的Lens Flare执行一样的动作,按右键 Add Target Parameter (增加参考对象参数)。p L_light 9 cripti LJialrt口二口寺Pb;:ii:;!- _:锁头光罡亡亠_9Rjight Script忙 Rjight1 -1 1-1 CZ: .:-:-:;:r

48、_5_D-D/頸头光晕54S虚拟仿真项目5实战案例指导w rrodiiy_sHn Script fT LI ight Script数褊辑EI秒忝加同标参數I扁辑优先議1 HTMLffifthF1诉加断点F9另存宽A1廿秒剪切Ctrl+X豈制CtrliC删除wa 12 .请利用Cut/Paste (剪切/粘贴)的功能,把两个Lens Flare从原本的Script , 都移动到2D Frames/modify_skin的Script上连接。之后打开会发现需要重新 设定里面的值,我们把其中一个Lens Flare 设定成Target为L_light ,FlareArray 为 Null,Flare

49、 Texture 为 sunO1, Size Scale X : 0.3 Y : 0.3 ;另一个 Lens Flare 除了 Target设成R_Light夕卜,剩下的和之前的 Lens Flare 一样。IZZ1 I I I IT T R_l|jhtR_l|jht Sc/ipiSc/ipi匚=1=1 匚p P Llight Swiptf l_light参数編辑 骗揖设置 廝加目标聲数 輪辑忧先錢HTNL帮助 竊加断直E 秒TIFl另存为读者会发现这步骤和之前制作变色车身一样,但是为何不用之前的Parameter Selector 在Add Behavior In put(增加状态输入)?其

50、实是因为之后我们要连接的BB不是Set Diffuse (设定漫反射)而是Set Light Color (设 置灯光颜色)。说到这里,可能读者会问,为何灯光的开关与否和灯光颜色有关 系,其实之前也有说过,虚拟现实里的东西都是用障眼法合成的, 所以不能用一 般常识思考,当灯的颜色是白色时,因为白色是最亮的颜色,所以我们会感觉灯 在发光;相反的若用黑色?黑色是最暗的颜色,当然我们就看不到,看不到就会 感觉不发光,何况现实世界里面是没有黑色光这种东西, 所以这是虚拟现实里面 才有的障眼法,而此方法也广泛应用在在线游戏的日夜交替系统上。5.所以请加入 Set Light Color(设置灯光颜色)到

51、 2D Frames/modify_sk in的 Script 上,并且打开 Set Light Color ,把 Target(Light) 设成 L_light,并 把Parameter Selector 的执行输出端 Out和Set Light Color 的执行输入端In 连接,Parameter Selector 的参数输出端 Selected 和 Set Light Color 的参数 输入端Color连接。童虚拟仿真项目实战案例指导59设逶谡反射ODDCD0ac_o斜瞬鞋D 領知e量 5CE= l=E 1=1p b vI 亡匸一0 奇敎谎搖希 -曾b P:6.打开Paramete

52、r Selector,把plnO的颜色调成白色、pln1的颜色调成黑色, 并把 Parameter Selector的执行输入端InO和In1,分别连接上 Switch OnParameter的执行输出端的Out6和Out7,这样当我们关掉车灯时,就会执行关 掉光和关掉特效纹理。7.现在值设定了左车灯的 Set Light Color ,所以请再加入一个 Set Light Color,并且打开后把Target(Light) 设成R_light,之后仿照上面的做法来连接, 车灯开关功能就大功告成了,按下 Play来测试吧。虚拟仿真项目实战案例指导60镜像反射地板开关设定1 接下来我们要来制作镜

53、像反射的开关,而镜像反射开关和我们刚才制作的车 灯开关有一点雷同,就是镜像反射开关用到的BB程序,像floorOI Script 的Planar Reflection(平面反射对象)一样有一个 Off的执行输入端,所以我们参照之前的动作,点击 Planar Reflection 后按右键选择 Add Target Parameter(增加参考对象参数),之后用Cut/Paste (剪切/粘贴)的功能,把Planar Reflection 从 floor01 Script 移动到 2D Frames/modify_skin 的 Script 上连 接 Start,并且打开 Planar Refl

54、ection 把 Target 设定成 floor01 。虚拟仿真项目实战案例指导61中口一二 vD 设迂滉反射Out9连接到Planar Reflection的执行输入端On Off,之后镜像反射开关也完成了,按下Play试试吧。3-|n =5巒数选释器%E3 B D B* 腎 V龍头比莹 b丄0甘聂ST光颐色&2.把镜像反射开关 2D Frame对应Switch On Parameter的执行输出端 Out8、童虚拟仿真项目实战案例指导62自动旋转开关功能设定1 剩下最后一个功能“自动回转”。虽然自动回转很简单,但是因为我们之前设 置了一个Keyboard Camera Orbit (键盘

55、控制摄影机环绕旋转)来操作摄影机。 如果我们直接设定自动回转,自动回转会因为Keyboard Camera Orbit的关系而失效,所以我们的思考逻辑要变成,当我们点了自动回转开始的2DFrame 后, 首先要关闭Keyboard CameraOrbit再开启自动回转;相反的,如果我们点击了自动回转关闭的2DFrame,会执行自动回转先关闭,再开Keyboard CameraOrbit 来恢复操作。有了思考逻辑,就来制作吧!请加入两个 BB/Logics/Calculator/ldentity (宣告)到 2D Frames/modify_skin 的 Script 上,并且分别和 Switc

56、h On Parameter 的执行输出端 Out1O、Out11连接。、注啓系管理器11妄基管理器行妁对象虬贝塞尔变换虚拟仿真项目实战案例指导63w1D a m i=iX -r 马Kt头来是 耳Etr? czi LI F ” 十 cPD読头光呈 -t aoa aV T:严蠡f平歯诙 O sDPnir dimeter I Mme :心禺份Era2 分别点击两个Identity的参数输入端plnO,并把数据类型从Float改成Boolean,改好后打开OutIO所连接的Identity ,把选项打“ X”选取参数編辑3.请参照移动灯光的BB程序Lens Flare 或镜像反射的 BB程序Plan

57、arReflection 的方法,把这次要使用开关的 Keyboard CameraOrbit,从Camera01 Script 移动到 2D Frames/modify_skin 的 Script 上连接 Start ,别忘了换 Script后要重新设定程序的内容,虽然麻烦,但是当做是练习吧,把KeyboardCameraOrbit 打开,新的 Target 请设定为 Camera。 Target Referential(参*ATay Prop电rt 唱肯udro Capture IDAtisBasic Object ElEhaiiior 行为对象Sehaxiioral Rate Ain a

58、ry Operator Blend Factor 9ody Part:LI5WParameter Type;p In DBox口 丄7?设胃灯口 T胃设苣打倾色O64vSciiptCi modi1y_51也抬E V 0 V虚拟仿真项目实战案例指导654.把Keyboard Camera Orbit拖到Identity 后面,并且让 OutIO连接的有打 X 的Identity 执行输出Out,连接上Keyboard CameraOrbit的执行输入 Off;而 Out11连接的另一个Identity ,执行输出Out请连接上Keyboard Camera Orbit1份 -1_乔-b脅寻耳寺寿

59、寺F号寿寺K7I0 - rPrk12i 5b5.设定好后,当我们按下自动回转开始的2DFrame时,虽然还是不会旋转,但是已经能够关掉 Keyboard Camera Orbit 了。现在我们来设定自动回转,加入 BB/Logics/Streaming/Binary Switch(布尔转接) 至U 2D Frames/modify_skin的Script,之后让 Binary Switch的执行输入In,和Out1O连接的打 X的Iden tity 执行输出Out,两个Ide ntity 的pOutO参数输出一起都连接到 Bi narym; mQdify_slcin Script I确定应用虚

60、拟仿真项目实战案例指导66Switch的参数,注意!不是参数输入端,而是连到参数,之后打开Binary Switch把Condition框框里的X取消掉A 类别始蓉称1 1应用対坡! !T Tb b三述喪盘除当前外的所有二遊制存修器行为对象二逬制协换行为对象卜角色布尔时间廿肖对象L L p p琏憧町先进先出右封对眾i i控制器0保持澈活行划对象k k网格吐后逬先出仃対对魏b b界面Multi Fafamettr Selector行为对象S Sb b灯光-空操性行为对象-HITT1XEI同时澈活一亍行为对餉阵列参数选择聽疔为对象融行为对象运算歸歸随机切换行討时象Run Ones行为对象捉补盟行为

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