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文档简介

1、 2 第部分 游 戏 概 述 第第1章章 游戏的定义游戏的定义 第第2章章 电子游戏的类型电子游戏的类型 第第3章章 游戏产业的沿革与发展游戏产业的沿革与发展 第第4章章 中国游戏产业中国游戏产业 第第5章章 游戏市场发展与展望游戏市场发展与展望 第第6章章 游戏开发人员需求及过程游戏开发人员需求及过程 3 第1章 游戏的定义 教学目标 了解游戏的定义 掌握规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区 别 了解虚拟环境的概念及其与游戏的关系 了解互动的概念,理解不同的互动在游戏中所起的作 用 教学重点 规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区别 虚拟环境与游戏的关系 教学难点 游戏中的社会互动

2、行为 4 1.1 游戏的一般定义 如图如图1-1所示的所示的“老鹰捉小鸡老鹰捉小鸡”就是小孩子们就是小孩子们 经常进行的活动性游戏。经常进行的活动性游戏。 德国古典哲学创始人康德德国古典哲学创始人康德(见图见图1-2) 5 1.1 游戏的一般定义 德国人沃尔夫冈德国人沃尔夫冈克莱默归纳出了所有游戏的如下几克莱默归纳出了所有游戏的如下几 点共性。点共性。 1共同经验共同经验 2平等平等 3自由自由 4主动参与主动参与 5游戏世界游戏世界 沃尔夫冈沃尔夫冈克莱默在前人的基础上总结出了如下的克莱默在前人的基础上总结出了如下的 “规则游戏规则游戏”要素。要素。 (1)必须有道具和规则。 (2)必须有目

3、标。 (3)游戏进程必须具有变化性。 (4)必须具有竞争性。 6 1.2 电 子 游 戏 20世纪世纪30年代中期,当著名的科学家年代中期,当著名的科学家“计算计算 机之父机之父”冯冯诺依曼提出了计算机的体系诺依曼提出了计算机的体系 结构结构(见图见图1-5),恐怕没有人会想到它同时还,恐怕没有人会想到它同时还 改变了人们玩游戏的方式。改变了人们玩游戏的方式。 7 1.2 电 子 游 戏 与传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下与传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下 四个特点。四个特点。 第一,电子游戏大大拓展了游戏的外延,而不只 是对传统规则游戏的数字化克隆。 第二,玩家并不能直接参与游戏,而

4、是必须借助 人机界面对游戏进行操控,并且在很多情况下这 种操控需要借助替身 第三,计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环 境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争 与合作。 第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的 进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方 共同作用的结果 8 1.3 虚 拟 环 境 虚拟环境的概念最早由美国的虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔拉尼尔(Jaron Lanier)在在 1989年提出,它是指年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让

5、用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。客体进行浏览和交互考察。” 1991年年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1)必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2)用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上

6、的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。 9 1.3.1 规则游戏与虚拟环境 规则游戏中的道具和规则这两个基本元规则游戏中的道具和规则这两个基本元 素已经构建起了一个脱离现实世界而存在素已经构建起了一个脱离现实世界而存在 的游戏世界,而玩家玩游戏的过程实际上的游戏世界,而玩家玩游戏的过程实际上 就是与游戏世界进行互动的过程。就是与游戏世界进行互动的过程。 与虚拟环境相比,游戏的世界并不一定与虚拟环境相比,游戏的世界并不一定 全部通过计算机生成,在计算机的软硬件全部通过计算机生成,在计算机的软硬件 技术尚未成熟之前,它主要是借助参与者技术尚未成熟之前,它主要是借助参与

7、者 的思维力和想象力达成的。的思维力和想象力达成的。 当计算机技术达到足以创造道具和规则当计算机技术达到足以创造道具和规则 的时候,的时候,1961年,第一款电子游戏年,第一款电子游戏 太空大战太空大战(Space War)在麻省理工学在麻省理工学 院的院的PDP-1(程控数据处理机程控数据处理机)上诞生了上诞生了(见见 图图1-7)。 虚拟环境的三要素虚拟环境的三要素沉浸感、互动性沉浸感、互动性 和想象力在电子游戏的发展过程中得到了和想象力在电子游戏的发展过程中得到了 充分的体现充分的体现 10 1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 网络虚拟环境网络虚拟环境(Networked Virtual

8、 Environment)与增与增 强现实强现实(Augmented Reality)是虚拟环境的两种重要的是虚拟环境的两种重要的 延伸和应用。延伸和应用。 桑蒂普桑蒂普辛哈尔与迈克尔辛哈尔与迈克尔齐达认为一套网络虚拟环境应齐达认为一套网络虚拟环境应 该包括以下该包括以下5个基本特征。个基本特征。 (1)空间的共感(置身于同一场景内)。 (2)在场的共感(彼此能感知对方的参与)。 (3)时间的共感(以实时方式互动)。 (4)沟通的方法(多种互动渠道)。 (5)共享的方法(可与之产生互动的动态场景)。 网络虚拟环境与普通虚拟环境的区别在于互动的重点不网络虚拟环境与普通虚拟环境的区别在于互动的重点

9、不 同,而增强现实与普通虚拟环境的区别则在于虚拟场景同,而增强现实与普通虚拟环境的区别则在于虚拟场景 的不同。的不同。 11 1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 澳大利亚的澳大利亚的Wearables计算机实验室计算机实验室(WCL) 正在进行一项以增强现实的实现和应用为目正在进行一项以增强现实的实现和应用为目 的的研究课题的的研究课题ARQuake,该课题以第一,该课题以第一 人称射击游戏人称射击游戏雷神之锤雷神之锤(Quake)为主要工为主要工 具,用户佩带头盔显示仪、全球定位器、数具,用户佩带头盔显示仪、全球定位器、数 字罗盘和一把有着真实的后坐力和音响效果字罗盘和一把有着真实的后坐力和

10、音响效果 的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪 物物(见图见图1-8)。 12 1.4 互 动 互动主要体现在两个方面互动主要体现在两个方面 一是虚拟环境(单人游戏)下的人机互动(Human- Computer Interaction)和社会互动(Social Interaction); 二是网络虚拟环境(多人游戏)下的人机互动和社 会互动。 人机互动是指用户与计算机系统之间的通信,它是人机互动是指用户与计算机系统之间的通信,它是 人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。 人机互动的研究重点并非如我们一般理

11、解的那样放人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。任务的过程。 13 1.4.1 人机互动的过程 1997年,加伯德年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1

12、)虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2)虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3)虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4)虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Prese

13、ntation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。 14 1.4.1 人机互动的过程 加伯德和希克斯提出的人机互动流程如图加伯德和希克斯提出的人机互动流程如图1-9 所示。所示。 15 1.4.2 电子游戏中的人机互动过程 进行游戏的时候,玩家首先需要通过学习了进行游戏的时候,玩家首先需要通过学习了 解游戏的目标和规则,然后在规则许可之下解游戏的目标和规则,然后在规则许可之下 对游戏的虚拟模型进行有目的的改变,并借对游戏的虚拟模型进行有目的的改变,并借 由虚拟模型的反馈情况结合既定目标对自己由虚拟模型的反馈情况结合既定目标对自己 的行为进行

14、调整。的行为进行调整。 电子游戏在输入设备方面目前主要包括键盘、电子游戏在输入设备方面目前主要包括键盘、 鼠标、手柄和摇杆等常用的几种,各输入设鼠标、手柄和摇杆等常用的几种,各输入设 备的功能在特定的游戏类型中也已基本确定备的功能在特定的游戏类型中也已基本确定 电子游戏的输出系统除了常见的显示、声响电子游戏的输出系统除了常见的显示、声响 设备外,还包括力回馈设备、头盔显示器以设备外,还包括力回馈设备、头盔显示器以 及其他类似的技术产品。及其他类似的技术产品。 16 1.4.2 电子游戏中的人机互动过程 Lionhead工作室的工作室的黑与白黑与白 (见图见图1-10)在角色与角色任务的在角色与

15、角色任务的 设计和虚拟模型的构建上非常成设计和虚拟模型的构建上非常成 功,无论是场景的建模还是怪物、功,无论是场景的建模还是怪物、 村民的人工智能都达到了一个相村民的人工智能都达到了一个相 当高的水准当高的水准(据报道,该游戏里据报道,该游戏里 的怪物全部通过了图灵测试的怪物全部通过了图灵测试), 主创莫里纽克斯曾把游戏带至麻主创莫里纽克斯曾把游戏带至麻 省理工学院,向学生展示这些怪省理工学院,向学生展示这些怪 物在学习、成长和理解方面的能物在学习、成长和理解方面的能 力。力。 17 1.4.3 人机互动的等级 一个具有互动性的沟通必须具备三个条件:一个具有互动性的沟通必须具备三个条件: 首先

16、,信息必须是针对明确的对象而发出的;首先,信息必须是针对明确的对象而发出的; 其次,在交换信息的同时,双方都应该按照其次,在交换信息的同时,双方都应该按照 对方的回应而随时调整其所传递的信息;最对方的回应而随时调整其所传递的信息;最 后,沟通的渠道必须是双向的,这样才能保后,沟通的渠道必须是双向的,这样才能保 持其顺畅性。持其顺畅性。 在此基础上,美国亚历桑那大学信息系统管在此基础上,美国亚历桑那大学信息系统管 理系主任努纳麦克为互动等级的高低设立了理系主任努纳麦克为互动等级的高低设立了 三个变量:一是响应速度,二是用户可能进三个变量:一是响应速度,二是用户可能进 行的互动范围,三是操控的设定

17、行的互动范围,三是操控的设定 。 18 1.4.3 人机互动的等级 把影响互动等级的这三个变量放入电子游戏把影响互动等级的这三个变量放入电子游戏 中进行考察,我们可以看出,第一个变量在中进行考察,我们可以看出,第一个变量在 CS Source(见图见图1-11)之类的动作射击游戏中之类的动作射击游戏中 表现得最为充分;第二个变量即通常所说的表现得最为充分;第二个变量即通常所说的 “自由度自由度”的问题,第三个变量即前面提到的问题,第三个变量即前面提到 的输入系统的问题。的输入系统的问题。 19 1.4.4 社会互动 哈贝马斯哈贝马斯(Juergen Habermas)曾把人与人之间的曾把人与人

18、之间的 社会行为分为以下四种类型社会行为分为以下四种类型 . (1)目的论行为 (2)规范调节的行为 (3)戏剧行为 (4)交往行为 与单人游戏相比,多人游戏除了工具行为和戏剧行与单人游戏相比,多人游戏除了工具行为和戏剧行 为外,在策略性行为、规范调节的行为和交往行为为外,在策略性行为、规范调节的行为和交往行为 方面也有明显的表现,并且参与人数越多,这些行方面也有明显的表现,并且参与人数越多,这些行 为的影响力就越大。为的影响力就越大。 目前的许多大型多人角色扮演游戏目前的许多大型多人角色扮演游戏(MMORPG),无,无 论以文本形式或是图形形式存在,在社会交往方面论以文本形式或是图形形式存在,在社会交往方面 已经脱离了规则游戏的范畴而成为一种单纯的道具,已经脱离了规则游戏的范畴而成为一种单纯的道具, 这一问题直接导致了游戏内部的混乱。这一问题直接导致了游戏内部的混乱。 20 本 章 小 结 本章从广义的游戏开始逐步介本章从广义的游戏开始逐步介 绍到今天的电子游戏和网络游戏,绍到今天的电子游戏和网络游戏, 分析了不同范畴和时代的游戏定分析了不同范畴和时代的游戏定 义,并重点针对电子游戏这种特义,并重点针对电子游戏这种特

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