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1、n更多企业学院: 中小企业管理全能版183套讲座+89700份资料总经理、高层管理49套讲座+16388份资料中层管理学院46套讲座+6020份资料国学智慧、易经46套讲座人力资源学院56套讲座+27123份资料各阶段员工培训学院77套讲座+ 324份资料员工管理企业学院67套讲座+ 8720份资料工厂生产管理学院52套讲座+ 13920份资料财务管理学院53套讲座+ 17945份资料销售经理学院56套讲座+ 14350份资料销售人员培训学院72套讲座+ 4879份资料n更多企业学院: 中小企业管理全能版183套讲座+89700份资料总经理、高层管理49套讲座+16388份资料中层管理学院46
2、套讲座+6020份资料国学智慧、易经46套讲座人力资源学院56套讲座+27123份资料各阶段员工培训学院77套讲座+ 324份资料员工管理企业学院67套讲座+ 8720份资料工厂生产管理学院52套讲座+ 13920份资料财务管理学院53套讲座+ 17945份资料销售经理学院56套讲座+ 14350份资料销售人员培训学院72套讲座+ 4879份资料 杨萍:尊敬的各位领导、各位来宾,女士们、先生们,上午好。首先请让我代表中国通信企业协会和增值服务专业委员会来参加第五届电信增值业务国际论坛及首届手机游戏产业高峰论坛的国内外朋友们表示最热烈的欢迎。众所周知,中国的电信市场的增长在全球来说是第一位的,规
3、模也是最大的,在中国的电信市场里,现在增长最快的是无线的则职业。昨天联通的同志也讲了,联通在电信收入中增长的50%来自无线业务,无线增值业务中其中很重要的一块是手机游戏,虽然手机游戏现在在增值业务里还很小,但是我们看到它的市场潜力还是非常巨大的。全球的手机游戏市场现在以每年40%的速度增长,已经成为了超过无线音乐和娱乐内容服务的一个最大的应用。这次的论坛,我们请来了很多国内外的对中国的无线增值业务市场非常专业的著名的一些咨询公司,还有一些企业,更重要的是我们也请来了我们主管游戏市场的文化部的领导,所以我相信,这次论坛将会给大家带来一些丰富的内容,对中国的手机游戏的市场环境以及未来的发展有一个非
4、常良好的非常丰富的内容,非常值得大家关注的是,这次的论坛应该是我们增值服务专业委员会第一次把手机游戏,把一个业务放到整个论坛来讨论,所以这次手机游戏论坛也非常感谢魔龙国际,感谢卢建先生给我们提供了非常非常多的支持,给我们注入了很多新鲜的内容,使得我们才有今天这次丰富的大餐,使我们能够分享。所以我们在这里非常感谢他们,他们在邀请国外嘉宾上面,把日美、欧韩的一些著名游戏公司都请到了今天的会场,所以我也对这些来自国外的嘉宾表示最热烈的欢迎。 中国通信企业协会增值服务专业委员会是一个在信息产业部指导下的行业协会,在这里我非常非常荣幸的跟业界同行们有更多的机会交流沟通,也非常欢迎国外的厂商跟我们合作。这
5、次魔龙国际支持我们手机游戏论坛的基础上,大家感兴趣的话,我有一个提议,为了共同推动中国手机游戏市场进一步的发展,如果可能的话,我们成立一个手机游戏的联盟,同时把国内外的手机游戏的一些著名厂商都请进来,大家一起探讨如何推动中国的手机游戏进一步快速健康持续的发展,这也是我国现在信息产业部、文化部包括新闻出版署非常非常重视手机游戏产业从政策上的一个支持。所以想,如果有机会的话,在这方面大家可以给我更多的一些提议。 今天上午的主持人,我们非常有幸请到了中研博峰的王进先生,他是业界很知名的人士,他在IT行业和电信行业的咨询经验有20多年,他在中国运营商里面,尤其在移动中做过很多的咨询项目,他对中国的市场
6、,尤其是对移动增值业务的市场理解非常丰厚,他也为多家IT公司和电信的跨国公司提供了很多的上市咨询以及高级顾问的咨询服务工作。所以现在我们就欢迎王进主持今天上午的论坛。 王进:大家早上好。首先我做一个简单的介绍,我是中研博峰咨询公司的,主要是服务运营商和相关价值链的商家,当听说委员会邀请我来做主持人,特别激动的感冒了,应该会影响我的业务质量。接单在前,开发业务在前,而后感冒,我想不属于违规的范畴之内,如果影响了服务质量,希望不要引起客户的投诉,尤其是会务运营商不要对我们进行下线处罚。 首先,我利用这个机会欢迎各位女士们、先生们和来自世界各国的嘉宾,各位领导和新闻媒体的朋友。这次我们光临手机游戏国
7、际高峰论坛的现场,加上我们隔壁就是中非会议,所以这是非常好的日子。在中国的增值业务市场的发展,刚才我已经说了,尤其是中国移动是世界第一名的,品牌排名第四,市值1300多亿,非常关键的就是中国移动的股票价值的增值业务,今年26%,这是在整个信产部、文化部的支持下,在企业协会增值服务专业委员会的积极参与下,中国手机产业进入一个过程,我算了一笔账,中国的拥护如果有30%用游戏,就有1亿用户,每个RF值是15块钱的话,这个产量将非常巨大。今天借举办手机游戏国际高峰论坛这个机会,将各位国际手机游戏著名厂商,风云人物和3G时代的佼佼者汇聚一堂,这是整个手机产业价值链把我们连在一起,大家关注这个行业,从互联
8、网到现在,所有的游戏公司、网游公司市值都非常高,有非常好的发展前景。今天主要和大家探讨手机游戏发展的新模式,分享好的经验,共同寻找开启手机游戏的钥匙。我们看一下媒体往游戏、往娱乐的转型,说明运营商的这种转型也拉动了这个产业的发展。下面请允许我按照讲演的顺序来介绍一下今天的嘉宾。第一位是中华人民共和国文化部、文化市场司网络文化处的处长刘强先生。第二位讲演的是中国移动有限公司数据业务发展中心副主任姚丰先生。第三位是美国国际手机游戏行业资深顾问Eric Goldbcrg先生。第四位是来自日本的Hudson的总经理Yoshinori Ono先生。第五位是魔龙国际董事长卢建先生。第六位是先生。第七位是Y
9、oshinori Ono先生。第八位是Motorola移动终端部商务拓展总监罗涵秋先生。第九位是Robert Heys先生。第十位是Leslic Wou先生。第十一位是先生。欢迎各位的光临。 下面我们首先请出文化部文化市场司网络处副处长刘强先生为我们发言。 刘强:非常高兴今天在这里发言,今天我们参加这个会非常荣幸,手机游戏国际产业高峰论坛组委会邀请文化部在这里做一个讲演,今天我看了一下,除了我一个人以外,你们全部都是专家,文化部在手机游戏管理中间是什么样的位置,它的管理角度是什么,在跟组委会交流以后,我们把选题定了下来,我们从文化部政府管理的职责角度,今天和大家做一些交流。就是说文化部作为内容
10、产业的管理者,怎么看待手机游戏的发展现状,对这个产业是怎样认识的。第二,文化部在这其中作为内容的管理是怎么样管理的,一些基本的制度。第三,文化部怎么样推进手机游戏产业在现在的这样一个格局中间的迅速发展。所以下面我从三个角度来谈谈我们的一些意见和想法,和大家进行一些交流。首先以手机游戏为表现形态的数字娱乐产品正在成为无线增值业务的重要的应用领域,在这种应用的过程中,从文化内容的角度来看,我们认为首先定位于数字娱乐产品。第二,它在我们移动运营的这一块里的内容引导方面来说,将是一个重要的应用领域,这样一个重要的应用领域是建立在这样一个基础之上的。首先以PC平台为主的网络游戏在中国已经形成了一个完整、
11、成熟的、盈利的产业链,自2001年,网络游戏在中国增值经营以来,它的快速成长产生了极大的一种产业效益,甚至可以说挽救了中国的互联网,为中国互联网的应用高潮奠定了非常好的基础。这种网络游戏的运用,特别是基于PC平台的这样一个网络游戏所取得的各方面的效果,无论是经济的、思想观念的和社会的效益,实际上起到了两个作用,一是对我们中国传统的一种玩物丧志的思想观念进行了冲击,看上去今天我们讲的只是一句话,但是它的作用,对社会思想和人们认识的深刻的影响力,这一块儿是功不可没的,而且这种冲击实际上把网络游戏对于游戏这样一个很小的概念,在中国玩物丧志的传统概念中作为政府的一个产业,正面的形象,起到了这样一个作用
12、。二是它调和了产业发展和社会认知的冲突。中国自改革开放以来,中国政府和中国社会对游戏的认识是不统一的,可能我们从产业的角度认为它是一个能拉动产业,但是社会认识,引发的社会问题,在中国是相当激烈的。我们在对国外的考察过程中,美国、日本、韩国都走过了相应的阶段,他们在50年、20年或者30年前已经解决了这个问题,但是我们中国正在经历这样一个过程。所以以PC为平台的网络游戏的发展,实际上我们得出两个结论,一是冲击了中国玩物丧志的传统观念,对人的思维的一种影响,二是调和了产业发展和社会认知的冲突,建立在网络游戏发展基础之上、社会认识之上产生的一种平衡,它调和了这种观念,这种调和的作用就是社会的稳定性,
13、它树立了游戏在中国得以发展的正面的社会形象。正因为有了这个社会形象,对于这样一个现实,对于处于成长期,我们怎么样判断手机游戏还在发端、成长期,对于成长期的手机游戏产业而言,可谓是沐浴了雨露,借来了东风。为什么这样说?因为PC平台上的网络游戏的发展和一种社会效益、经济效益在中国认知思想的转变,对政府行为管理思路的改变,对社会发展和人们认识的改变,网络游戏是起到了先锋的作用。 在网络游戏之后,手机游戏的这种发展,实际上是前人栽了树,后人乘了凉。因此我们说,这对于手机游戏而言是借助了手机游戏发展更良好的社会环境和产业环境。我们今天在座的各位,在发展手机游戏的过程中,可能遇到了辛苦,遇到了苦恼,遇到了
14、社会认知的一种冲突,可能要比网络游戏要少得多,因为你们正逢其时。这是我们谈到的中国政府对于手机游戏发展基础的一个认识。我们认为,手机游戏产业在这个基础之上将会迅速发展。也就是说,当十亿多中国手机拥护基本的通信需求得到满足之后,增值的应用随着技术的发展扑面而来,我们看到,手机游戏将会从中脱颖而出,它同音乐、彩铃、彩信等娱乐方式相比,手机游戏的吸引力、娱乐性、互动性,当然还有它的连性*,这是有社会争议和产业争议的问题,更能聚集人气。也就是说,我们能通过这种方式取得更有效果的消费市场,让产业链的各个环节能够在手机游戏的环节中产生无限的想象力和更切实可行的商业模式,这是我们对手机游戏发展的一种判断,它
15、一定会比音乐、彩铃、彩信这种迅速消费的东西所产生的效益,对运营商、对产业链的各个环节更有想象力,更能非常好的建立商业模式。在众说纷纭的3G时代的来临,新一轮的无线增值业务将会吸引着各方利益群体。大家都在准备,所以在我们工作的过程中,我们大量的工作就是回答和解释手机游戏部分的运营商SP甚至个人对它的咨询。我们发觉,在面对手机游戏新一轮的机会的时候,各方人士都怀着无限的畅想,这种畅想是非常健康的,这种畅想也是对我们产业满怀着期望,也是说明我们手机游戏在中国的发展发热之初的一种饱满精神。 所以我们坚信,手机游戏产业会以自身的理性迅猛发展起来。为什么说理性?网络游戏在有一段时间是非理性的状态,我们相信
16、,手机游戏产业会以自身的产业理性迅速发展,因为这既符合中国老百姓日益增长的文化需求,同时也是我们建立和谐社会的必由之路。这就是我们文化部怎样看待手机游戏。 第二,介绍一下怎么样管理这个市场。我们要在市场规范中找到手机游戏产业的定位。我们定什么样的位?我们手机游戏在整个中国游戏产业发展中的位置,特别是在网络游戏发展的过程中,位置是什么。我们把位置搞清楚,我们才知道我们面临的竞争环境和政策环境是什么样的。我们认为,中国游戏产业的发展将有四个发展趋势和形态,这四个发展趋势和形态是:1.以PC为平台的网络游戏。2.XPOS*、PS2为平台,以电视为显示终端的家用游戏。3.以经营场所为销售方式的电子游戏
17、经营场所。4.以手机等移动设备为终端的无线的游戏。 这四种游戏今后五年之内在中国的市场上将会发生激烈的竞争。这四种形态除了PC平台网络游戏之外,其他三种游戏形态正在培育按和成长过程。其中我们认为,手机游戏的成长将会是最快的,因为PS为平台的这样一些家用平台的游戏,由于我们的政策环境,和我们中国政府对于产业发展特别是对于游戏产业发展的一些政策考量和产业考量,所以现在我们对它进行限制。另外,以游戏经营场所为收入方式的阶级游戏现在它的量非常少,是稳固的量,但是会有一种需求,这种需求也在政策上逐渐开放。所以接机游戏、手机游戏和电视游戏,从今天,我们认为手机游戏的政策环境是最好的,它的成长的速度也应该是
18、最快的。在这样的一个市场形态里,我们找到手机游戏发展是怎样定位的,对于我们是非常重要的,对于产业非常重要,对于管理的认识上也非常重要。 定位之后,我们可能更加注重的是市场的规范性,市场的规范性对于任何一个产业的发展都是必由之路。从大乱到大治。怎么样才能把大治尽快到来,法治社会,市场的规范早日到来,这也是我们工作中和产业界和各方企业精英经常探讨的一个问题。我们认为,相对封闭的运营网络为手机游戏市场的规范和商业模式的建立打下了非常良好的基础,和PC的开放性、更加难以管理的环境有先天独特的优势。但是我们也应该看到,当前中国手机游戏市场的不规范的行为仍然是随处可见的,比如说一些开发商为了迎合片面的消费
19、需求,不顾基本的社会公德,缕缕的挑战中国政府和内容管理的一些底线。第二,还有一些运营商或者SP,在利益的驱动下把关不严,或者政企不分,用垄断的行为代替政府的日常监控,等等这一些我们认为这是发展中的问题,这也是我们规范市场必须要清理的一些问题,需要做的一些工作。所以这些现象的存在,我们认为如果不给它规范,必将对成长中的手机游戏产业造成负面的局面,所以规范市场行为对于我们来说是非常重要的。 以上是我谈的第二点,就是怎样管理,怎样定位。 第三,我们认为在法律的框架体系内,保证手机游戏产业健康发展。随着新型手机业务的进一步成熟,产业链各方对市场有着各种不同的预期,手机游戏市场的总体规模大下,我也看到了
20、不同的数字,不论是18亿、22亿,或者27亿,这种数据的准确性如何我们暂且不论,但是我们可以判断,手机游戏产业的成长是必然的,在这必然之中,我们必须有一个保证这种发展和成长的法律框架,这样才能使我们手机游戏产业更加健康、更加长命。我们文化部作为内容管理的一个部门,在2003年就进入了互联网和网络的管理,我们颁布了互联网管理办法暂行规定,建立了网络文化产品包括手机游戏产品的基本的管理制度,这个制度非常简单,这是我们内容管理的一个基本的制度。在在这个制度里,主要是两项,第一是规范经营主体,就是在中国从事互联网文化产品的经营单位要获得一种许可,主体合法了,运营才能合法。第二是对于我们一些网络文化产品
21、的内容,在中国现在的这种社会状态和社会形态过程中,我们必须要加强内容的市场,对所有在线传播的网络游戏必须经过文化部内容审查之后方可运营。这两项制度主体的合法性、内容的健康性是作为内容管理部门两个基本的管理方面,在这个制度之上,我们才能促进产业的发展。这个制度从2003年实施以来,对规范网络文化市场,促进网络繁荣,特别是依法行政,起到了非常积极的作用。手机游戏作为网络文化产品的种类之一,文化部也是按照上述的管理原则、管理制度进行管理,这是我跟大家作的一个简单的介绍。 但是,管理制度的建立是我们产业发展的一个必然的要求,制度的建立并不是要把这个产业管死,管死是很容易的,管死也是很方便的,管死对于管
22、理部门而言是一种最简单的方式。但是,我们现在处再一个什么样的社会?我们管得死吗?第二,我们为什么要管死?第三,我们的目的如果为了管死的话,可能政策的出发点是另外一个东西。我们的政策出毕典,建立了基本制度是为了保证这个产业更好的发展,使这个产业在法律法规的框架之下按照自身的产业规律继续发展。因此,文化部在建立了基本的法律制度之后,其最重要的任务,就是大力促进产业的发展,提供更好的公共服务,这是我们的两个原则。所以制度建立以后,怎么样产业健康发展,我们怎样提供更好的服务,企业做不到的,或者说社会公共服务所需要的,由我们政府来做,我们就是要建立良好的产业环境。在对于手机游戏这个产业发展的过程中,大的
23、总体方针我们是促进产业发展,这是没有商量的余地,也是我们的必然选择。在具体方面来说,从这几个方面来推动一下。第一是积极鼓励引导扶植手机游戏的开笔商、网络运营商、内容提供商等各类企业开发和推广弘扬民族精神,反映时代特点,特别是拥有自主产权的手机游戏,我们得要有自己的知识产权的产品。第二,我们要建立良好的服务环境和政策环境,首先我们要对国内从事网络内容服务企业的设立取消所有制,取消行业、取消地区、取消部门、取消规模等一些变动目的是什么?目的就是改变当前原创产品少而且质量不高的现象,你做出来的东西没有人愿意玩的,没有人愿意欣赏的,你的产业怎么样发展?如果我们都是玩儿国外的产品,我们的产业又怎么样发展
24、?所以我们在行业的壁垒、所有制壁垒上我们要逐渐打破,这样使我们良好的服务环境和政策环境,为产业的推动建立起来,和企业进行互动。第三是积极推进手机游戏内容产品走出去,因为我们认为中国的手机游戏产业是能够实现跨越式发展的产业之一,是最有可能引领世界潮流的。当然,说起来很惭愧,因为我们只有市场,怎样把市场变成我们一个产业的动力,怎样把市场变成我们繁荣的产品不断滋生的土壤,不断能够和世界交流、和世界融合的产品,这也是我们从政府管理部门所期望、期待的。 以上我谈了三点意见,最后我们表示,文化部愿意和在座的各位,包括国内外企业精英、专家一起为推动我国手机游戏产业的快速发展作出扎实而有效的工作。谢谢大家。
25、王进:我们再次以热力的掌声感谢刘强处长的精彩讲演。大家都知道,中国的无线和移动增值业务今年将会超过800亿,包括小灵通的短信,所以这是非常大的市场。但是无线手机游戏市场还是处于初步发展阶段,市场还非常小,需要各方的共同努力,在政府的指导下,来推动我们手机游戏市场的发展。 下面我们有请中国移动通信有限公司新业务发展中心的主任姚丰先生给我们做精彩的讲演。 姚丰:尊敬的各位嘉宾,早上好。非常高兴代表中国移动在这个论坛上和大家分享一下中国移动对于手机游戏、数字娱乐方面的见解。首先非常感谢刘处长对游戏行业的支持、信任和指导,刚才听到刘处长的20分钟讲演之后,感触非常深,也深刻地感觉到政府或者文化部对于整
26、个行业的这样大的支持和信任。我这个演讲可能稍微有点越题,因为按照杨秘书长的要求可能不仅仅是讲手机游戏,我们可能还改移动行业的现状和中国移动在整个行业里的作用,会重点提到手机游戏。在我讲之前,从我个人角度线谈一下我对整个数字娱乐产业的认识,我是传统的从电信出来的一个比较年轻的从业者,从北邮毕业,一直在电信、在移动工作,五年前我从来没有想过电信会和娱乐行业产生什么关联,但是最近两三年的变化,使我深刻地认识到电信和其他行业的融合,尤其是娱乐行业的融合,使得移动的营销体系和产品开发体系发生了根本的变化,我作为其中的一员,也是作为见证者,见证了移动通信从传统的电信的观念向娱乐行业营销观念的无转变,同时也
27、非常荣幸成为其中一员。有一个小小的插曲,在电信的时候我的体重很重,进入娱乐行业之后,体重减了10公斤,保证和娱乐行业的同步性,主要是保证自己形象的健康。 今天主要是想讲讲数字娱乐的发展趋势,总体来讲,我们认为无线数字娱乐是处叙事而动的阶段。首先给大家汇报一下数字娱乐的产业情况,第二部分讲一下在发展之中我们感觉到数字娱乐会无存在的问题和遇到的表占,第三部分谈一下中国移动在数字娱乐行业的具体发展举措。 首先从移动的娱乐行业发展角度来讲,呈现了两种发展趋势,这也是我们王总在一些公开场合提到的两点,一是移动在往媒体化方向发展,大家可以看到,现在的手机新闻、手机杂志,还有一些手机文学、手机电影,手机广告
28、,已经成为移动新业务,成为非常重要的增长点,同时移动的业务点呈现于多运用化的发展趋势。在座的80%以上可能是不带表的,因为手机上有显示器,大家可能也很少用闹钟,因为手机上有诺中。随着音乐手机的流行,MP3的销售数量也在逐渐下降。现在通过手机可以写邮件,可以通过手机进行投诉,还可以通过手机和互联网用户随时进行沟通,还可以办公,可以进行搜索。我们现在推出来的R 的业务,手机可以当作员工的ID、信用卡,进行支付。手机多用途化的工具,已经成为人们日常生活不可缺少的工具。按我们王总的话说,手机已经快要成为像瑞士军刀这样的多用途化,我们用户必不可少的一个工具。 讲具体一点,现在手机业务正在向娱乐化和商业化
29、推进。同时,移动和互联网的融合也促使新业务不断涌现,也促使用户可以通过手机和互联网接触各种各样的信息。现在来讲,互联网用户可以获取海量信息,但是移动网可以解决随时随地沟通的需求,这两种技术和业务融合,产生了新的业务模式,并且产生了新的竞争合作关系,中间也蕴含了更多的商机。 目前来讲,数字娱乐行业种类是比较多的,现在有数字音乐、体育,数字卡通、数字的娱乐资讯,还有互联网游戏和手机游戏,另外还有现在非常流行的聊天交友的业务,我们统统定为数字娱乐产业范围。但数字娱乐产业范围也分成两个阶段,相对于传统的娱乐行业来讲是分成两个发展阶段,一是以互联网发展阶段,互联网已经成为人们获取信息和与别人进行沟通的重
30、要平台,随着手机业务发展,无线数字娱乐呈现蓬勃发展的趋势。大家可以想象到,比如无线音乐,中国移动在前年推出的中国移动无线音乐排行榜和无线俱乐部,都是数字娱乐的一部分,而且这个产业在无线音乐行业的产业已经超过了传统国内正版传统的音乐销售的行业。所以,无线数字行业代表着未来发展方向。同时,像手机游戏、手机体育作为第二梯队的业务表现形式正在不断蓬勃发展。 我们做整体行业研究的时候分析了国内外的情况,我们相信数字行业产业结构在不断壮大。全球的数字娱乐行业每年以28%的速度快速增长,成为全球经济的新的增长点。同时,由于数字化、网络化、多媒体化发展趋势,未来到来的3G、宽带和三网合一的推广,将使整个娱乐行
31、业呈现爆炸式增长,同时数字娱乐影响到信息产业和娱乐行业的交融和发展。 现在数字娱乐行业的发展,其实是一个跨行业融合的结果,打破了传统行业的壁垒,举一个例子,我原来是做电信的,现在跟我打交道最多的不是那些设备提供商,反而是唱片公司、游戏商。我们也在和迪斯尼、NBA进行广泛的沟通,在未来,中国移动的合作伙伴范围可能将远远超过传统的和电信产业里合作伙伴的范围,移动成为人们日常生活中必不可少的一部分。同时,移动运营商作为产业链中间一个环节,也肯定要和上下各方面发生更加直接和间接的关系。数字娱乐行业包括了电信、通信、家电、广播电视、工业设计、出版、音乐等各个行业,同时价值链也在初步形成,拿我们最熟悉的数
32、字音乐来讲,已经非常完整。唱片公司、SP、运营商、消费者整个价值链确实给客户带来实际收益,给运营商带来收益,也给唱片公司或者演唱者本人带来巨大的收益。比如两只蝴蝶、老鼠爱大米,还有刀郎的两首歌,已经给他们带来很多的收入,这是以前不可想象的。未来随着数字娱乐业务的不断增长,这样的奇迹会不断发生,我们也希望这种奇迹会不断的发生。下面回到游戏产业,我们最近刚刚把手机游戏当作中国移动新业务发展的一个战略性的重点业务,我们认为,手机游戏产业一个是市场规模比较大,影响面比较广,游戏的UP值是非常高的,随着用户机构增加,这个产业会蓬勃发展起来。手机游戏的终端普及率和客户对于手机游戏认知度的提高,手机游戏产业
33、将处在快速发展的拐点,同时中国移动也希望和合作伙伴进行更加紧密的合作,良好的移动产业价值链,创造共赢的局面。这个例子是我们前期发展的一个数据,可以跟大家分享一下。在中国移动,现在主要有一个游戏平台叫做百宝箱,我想大家都比较熟悉了,百宝箱业务知名度非常高,到2006年的上半年,百宝箱业务累计注册用户已经到了1000多万,具体的频道里,像游戏行业的热点新闻、分类游戏、游戏评测等等,我们今年也推出了新的营销游戏社区,我们新搭建了一个平台基础之上,计费模式非常灵活,原来是包月,现在可以进行创建发展式模式。在游戏之中的购买。激动游戏社区今年的用户已经超过了几百万。由于社区人均的PV无在梦网当中的是最高的
34、,也看到了游戏对广大用户的吸引力和对收入的贡献。 下面把我们碰到的一些问题和挑战给大家做一个汇报。在数字娱乐里,我们感觉最大的问题就是数字版权的问题。随着用户使用业务的应用性增加,使得一些数字的版权保护技术成为运营商们考虑的关键,加强法律法规的建立,另外如何在渠道管理上增加对数字内容的控制和建立起数字追踪的监管体系,是未来决定这个产业能否健康发展的关键因素。同时,由于数字化技术释放了娱乐行业的所有想象力,所以它在技术创新和业务创新的要求比传统行业带来更高的要求。像在互联网时代,数字娱乐主要是进行比较简单的互动,但在无线互联领域,我们需要和用户进行360度的交互和沟通。在互联网行业,我们可能会针
35、对小宗市场推销我们的业务,但在移动领域,我们所要针对的是如何满足用户的个性化需求,它比互联网提出更高的要求,如何满足用户的个性化、私人化的要求。另外,在传统的互联网数字娱乐领域,相对来说,用户主要是用电脑上网,在整个表现形式上讲还是受制于PC,但是在移动互联网领域,我们基于位置,因为用户是随时随地移动的,如何基于位置,增加个性化满足他的需求,这给行业提出了更大的挑战。在传统的互联网领域,互联网解决的是信息的极大增进问题,但是在移动业务领域解决的是人的主动性问题,因为个人可以随时随地按照自己的喜好选择所需要的内容,所以在整个移动业务领域来讲个人的主动性更加强,一旦个人主动性更加强这对整个数字娱乐
36、行业就会产生更加广泛的要求,因为在移动业务领域来讲,他的消费率,他的商业模式是成熟的,如何满足移动客户的个性化需求,对整个行业人员,包括开发商、SP和运营商来讲都提出了前所未有的挑战。 目前,中国移动已经在数字娱乐方面全面展开了行动,逐步打造全方位的数字娱乐平台。我们在现有的技术业务之上,包括短信、彩信,彩铃、IVR,现有的基础上,逐渐融合不同的业务需求,打造音乐平台、游戏平台和动漫平台、体育平台,现在也在上游,唱片公司、游戏开发商,在迪斯尼很多动漫的合作伙伴,一起在娱乐内容方面展开紧密合作,同时向我们的用户分主题推广他们的音乐、游戏、动漫,在前期,音乐方面来讲,进行了非常成功的尝试,计划在游
37、戏、动漫、体育方面来讲进行更加大胆的尝试。我们认为,最终音乐体育游戏所有娱乐体验都将再一个大的平台上展现出来,更加方便用户的娱乐体验。在这个分工上来讲,娱乐提供运营的平台,并且可以提供相关的技术服务和营销推广,内容提供商可以提供内容,根据不同的业务在商业模式上进行合作,我们希望和在座各位共同促进整个数字娱乐平台的发展。 以游戏为例,我们现在所有的娱乐内容和娱乐的互动体验,都已经在游戏社区里得到体现,在这个平台里包括了WWW和WAP方式,还有游戏排行榜、有玩家俱乐部,游戏推荐、游戏搜索,一系列比较配套的体系。 在游戏方面来讲,包括加强用户互动,我们更加注重用户体验,比如给用户分配一个ID号,在游
38、戏社区引用了各种场景的指数,下载该游戏的玩家也下载游戏推荐的指示,保证所有中国移动用户对社区业务体现的一致性。同时我们在不断地优化用户使用流程,手机菜单上和在订制终端上我们都黑直接加入一个游戏的接口。另外在内容评选上来讲,我们非常关注玩家的角色,我们的评选基本上都是玩家评选团来决定哪款游戏是否上线,和百宝箱的标准不太一样,一定要得到8分以上的游戏才能进入社区,这样的流程实施了五个月,游戏质量初步得到了玩家的认可。同时,中国移动也担当着促进、壮大产业链的角色,建立整合的营销推广平台是中国移动不可推卸的责任,注重团结和调动合作伙伴的力量,共同推广移动数字娱乐,开发创新新的适合手机游戏的推广模式,使
39、用户尽快比较低价的获得数字娱乐体验。现在我们做汽车销售一样,有一个4S店,我们准备怎么样把游戏的4S店建立起来,这是我们正在做的事。我们希望推广和销售能够一体化,能够保证内容和合作伙伴利益的最大化。 从国际上来讲,数字娱乐行业要求产业各方从简单的技术导向、内容导向、产品导向向用户需求的核心转变,运营商将以共赢为目的打造整合的产业链。如果说互联网商业模式我们是借鉴西方的商业模式,数字娱乐模式来讲,中国市场和其他国家是站在同一起跑线,我们将一如既往地保护合作伙伴的利益,共同发展这个行业。我们将在现有模式不变的基础上,不断地寻找新的适合手机游戏的推广模式。我们相信,未来合作不光是营销渠道合作与联盟,
40、更是内容渠道全面整合,需要前沿产业与*的全面合作,共同拓展数字娱乐的内否服务。我们期待与大家共创数字娱乐的新时代。谢谢大家。 王进:非常感谢姚先生的精彩讲演。作为中国主流运营商对于游戏产业的推动作用,同时我们认为游戏产业机会更大于风险,因为我听过中国移动高层的管理者说,中国移动可以做任何事情,但是不会做所有的事情,所以会整合价值链,推动产业的发展。下面我们听一下国际手机游戏行业资深专家的观点。首先请出Eric Goldbcrg先生,他创立了世界上第一批网络游戏公司,还承担了很多其他著名的手机游戏公司,同时又是风险投资公司的董事,最近担任了*Game的总裁,大家以热烈的掌声欢迎Eric Gold
41、bcrg先生的讲演。 Eric Goldbcrg:非常感谢。我在游戏界已经有29年的经验,我在移动游戏、网络游戏方面都有很多的经验,我刚开始和西方公司进行合作,我也与市场上的一些领军公司进行过合作,同时我还是冒险游戏公司的总裁,同时我策划过多款获奖游戏,包括世界游戏用户过百万的游戏。 今天我看了一下市场上的情况,世界范围内,整个的业务量已经达到了20亿美元,亚洲地区占到了10亿美元,欧洲和美洲地区一共占到了10亿美元。我们大约从上个世纪八十年代的时候就开发出了一些销量最好的游戏,有很多非常有名的游戏,在市场上我们已经实现了很大的发展,而且我们都知道,现在有很多新的公司也进入了游戏市场,因此这方
42、面的竞争变得越来越激烈了。另外,我们看一下韩国发展的程度,或者说竞争的程度,并没有其他地方这么严重,日本也发挥了重要的作用,还有就是其他的一些国家,比如说中国、俄罗斯等,也发挥了非常重要的作用。看一下欧洲和美国的问题,刚才文化部的这位同事讲到了关于监管的问题,在这里我想给大家讲一下美国和欧洲的一些立法的问题,2005年的时候,我们有一些关于运营商关系的问题,另外还有关于售后服务的问题。在2006年的时候,我们出现了一些新的问题,比如说市场营销、发现,以及市场方面的工作,刚才中国移动也讲到了这些问题,讲到了一些游戏。 这是美国一个会议调查的结果,叫Moconews,他有一个自己的网站,大家可以在
43、上面找到一些相应的信息。移动运营行业是非常喜欢运营商的,而且他们也非常喜欢运营商建立的机制,而且运营商也可以帮助游戏行业提供更好的内容。我实际上是非常赞扬运营商的这些做法,两年前的市场上,游戏大约占到了运营商收入的1%,到2006年的时候,就已经占到了十分之一。另外,我们一些业务线,以及不同的服务,也让我们更好地分配这些资源。现在我们发现,游戏行业实际上可以为运营商带来非常多的收入,而且也变得越来越重要。我们知道,美国市场上、欧洲市场上,运营商的推动发挥着非常重要的作用。而且,他们也会提供一些定制化的服务,比如会调查客户的需求是什么,然后根据需求提供相应的游戏产品。通过这样一种方式,他们可以获
44、得最大的利润。 中国可以从欧洲市场以及美国市场上学到一些什么样的东西呢?首先我认为中国可以从欧洲市场上学到很多东西,因为欧洲市场无论在规模上来说还是总体收入上来讲都是一个发展得非常大的市场,而且我们知道欧洲市场在短信文化方面是最为成功的,还有他有一个JAVA下载的环境,这也不是特别容易改变,这个环境是非常唯一的。还有,我们开始有一些进口,同时也会进行一些本地的测试,但是也存在着一些问题,这些都是中国方面要注意的。 看一下美国市场,美国市场实际上是跟中国市场上最有类似性的市场,因为我们都知道,中国市场非常大,美国市场也是非常大的。现在我们都知道,美国市场移动游戏方面是迄今为止最大的市场,同时我们
45、还有两个世界最大的游戏公司,都在美国,这两家公司都会在市场上进行竞争,都会使用不同的技术。同时我们也有非常成功的商业模式,这个我们都讨论多次了。同时,我们还有非常好的创新机制,我们看一下韩国和日本,中国又可以从这两个国家学到什么东西呢?这两个国家是世界上发展最快的无线内容市场,他们在游戏收入方面是非常多的,市场发展得非常快,另外业务模式方面他们非常具有经验,他们都做得非常好。还有,在技术采纳方面他们有非常好的路线图,而且他们的技术也确实能够影响整个市场的发展。但是他们也存在一些问题,在整个世界游戏市场上,他们发挥非常不同的作用,他们和美国和欧洲的情况不一样,这也是中国应该注意的。 看一下印度的
46、情况,印度在人口以及大小方面和中国有类似的情况,我们也都知道,印度人口是非常多的,大约已经超过了十亿人口,另外人均收入一年也超过了一万美元。同时印度和美国硅谷有很好的合作关系。但是它也存在着很多问题,和中国的很多问题非常类似,我们可以很好地学一下印度,因为印度有很多跟中国类似的情况。 看一下中国的市场规模,2004年,下载总量达到了1000万美元。2005年下载市场达到了3000万美元。2006年大大约是5000万美元。2004年的短信市场达到了6亿美元,2005年达到了7亿美元。今天我不想讲音乐和彩铃方面,就讲短信市场。欧洲市场上,最近短信市场也发展得非常快,而且欧洲人并不是特别像中国人这样
47、愿意发短信,中国市场就不存在这样的问题。中国市场有非常多的优势,一个是中国短信文化发展得非常快,非常繁荣,另外中国在发短信方面的价格相对来说也比西方国家低得多,所以它的价格是非常有优势的。而且,现在中国人也可以发语音方面的内容,或者是彩铃、彩信方面的内容,所以机会是非常多的。 看一下美国市场,美国市场都会喜欢利用网络发信息,但是中国人非常喜欢利用手机发信息。另外,中国的手机用户也是非常多的,之前发言人讲到,中国的移动用户超过了4亿,这个量是非常大的。 总结一下,我是来自美国的,我对美国的情况比较熟悉,可以说,77%的美国人并没有护照,而且还有大约80%的人从来没有离开美国。我今天也是第一次到中
48、国,我也非常荣幸在这里利用这个机会给大家做发言。同时和很多西方专家一样,实际上我更倾向于欧洲、韩国和日本的文化,所以中国的机会是非常多的,而且他们也可以避免自己的中间王国这样的趋势。我认为,中国要做的就是很好地学习一下其他国家,或者在线游戏的一些先驱者的经验教训,通过这样的方式,就可以更好地推动自己游戏行业的发展。 再比如说,很多的技术在西方国家都是失败的,我认为中国既然开发处于起步的阶段,你们可以避免这些错误。另外,中国还有其他的一些优势,比如中国的经济是世界上发展最快的,另外中国有非常古老的文明,同时中国也有非常好的做生意的传统。 总结一下,中国完全有机会可以成为一个快速的跟上其他的国家,
49、而且我也认为,比如说PDA,在日本公司他们也已经追了上来,比如在芯片方面,以前摩托罗拉做得非常好,现在英特尔也做得非常好。我认为中国也可以在游戏市场上找到自己的位置,可以发展得非常好。非常感谢。 王进:非常感谢Eric Goldbcrg的精彩发展,介绍了欧美、日韩和印度的一些发展情况,我注意到一个数字,现在全球才20亿美元的市场,中国到2008年、2009年有7、8亿用户,有20%的用户每个月花10-15块钱玩儿游戏的话我们就是30多亿美元,就是270亿人民币,就算跟运营商分成50%,还能分出百十亿来,这是大家比较兴奋的。下面介绍的是日本的Hudson的总经理Yoshinori Ono,他是全
50、球娱乐事业内容公司职位最高的人。下面我们掌声欢迎。 Yoshinori Ono:大家好!我们公司是日本的一家公司,我们在市场上已经有了二十年的时间,大约2000年的时候我们进入游戏市场,下面给大家介绍一下我们的战略。很显然,移动游戏市场刚开始的时候并不是非常大,在这里大家可以看到,从2000年开始,移动游戏市场仅仅占到整个游戏市场的四分之一的收入,但是去年增加了90%。如果我们看一下下载音乐市场,有了很好的发展。同时我们再看一下,现在我们的控制台游戏也有了很大的发展,但是由于移动游戏发展得非常快,所以控制台游戏的收入有所下降,这个就是我们的移动内容销售的情况,在这里展示了Hudson移动业务销
51、售的比例。在这里大家可以看到,移动业务以及消费业务发展的情况。为什么我们会取得这样的发展呢?因为有创新的变化,我们在不断地改变我们的手机游戏。我们从2000年的时候开始提供手机游戏,一个是2001年的时候,我们就开始为手机开发一种JAVA的环境,基于这种JAVA的环境我们可以启动游戏,我们启动了一个叫Chakushin Appli游戏。后来我们又发布了其他三个游戏名称,中国也有很多消费者在使用这个游戏,一年的销售也超过了一百万。有很多的公司坚持不下来,他们就离开了这个市场,因为有一些外国技术进入,比如说宽频的技术。比如2004年一些技术进入之后,他们进入了游戏市场。但是幸运的是,我们抓住了一些
52、机会,然后继续发展,所以我们现在成功地存活下来,所以现在我们有200个游戏,每个游戏用户至少38万,所以我们销售量达到了数以千万计的日元,这不是每年的数字,而是每个月的数字。为什么有一些公司不得不离开这个市场呢?最主要的原因是移动手机有很复杂的技术,需要大量的成本,比如说有很多的生产时间,有很多的JAVA的新特点,也需要投入很多时间去开发。这些生产的成本虽然会增加,但是并不意味着更多的用户会使用它,而且也有很多的公司觉得我们不可能在移动内容方面得到更多的利益,因为成本太高。为什么我们能一直保持我们的增长呢?原因是我们一直认为,我们应该和运营商保持良好的合作伙伴关系,而且我们尽量有差异化和新技术
53、的推出,所以我们一直都是运用这种创新存活下来,通过这样一些创新,我们受到了移动运营商的喜爱和他们的欢迎、青睐,所以在很多的情况下我们就有更多的机会。在日本,移动运营商控制着每一代手机的新的特点,从用户那里得到的积极反馈都会在下一次设计当中考虑到,我们按照用户的需要提供内容,用户更多的是受到这些手机新特点的吸引,运营商也更好地卖他们的手机。所以为什么日本的运营商和我们都成功了,因为我们会创新。另外,我们是做游戏的,我们还有一些游戏控制机的名称,有这样一些牌子,而且我们以前操纵杆的游戏机很容易整合到手机游戏中来。另外就是市场,我们非常有效地把PS游戏转换成手机游戏,大家都知道,很多有名的手机游戏人
54、们没有玩过,当然他玩过操纵杆的游戏,所以很容易转换过来。我们有一个游戏叫SUDOKU,今年变成手机游戏,作每个市场上发行,但是在每个市场上都是独立存在的,我们也很快地通过这种方式提高了收入。日本的移动市场也增加了用户基础,用户群增长得非常稳定。下面讨论一下发展趋势,这个市场还会继续增长,用户需求是我们最需要关注的。简单的说,市场非常重要。日本的手机游戏,需要提供更多的创新的游戏,非常高质量的游戏,所以我们不仅把以前的游戏杆游戏转换成手机游戏,而且还要有原创的手机游戏,这说明我们的市场进入了新的阶段。虽然我们的市场现在发展得很稳定,但是我们整个的发展趋势是从过度的需求到过度的供给,这需要我们创造
55、一个长期的策略。在现在的阶段,我们需要花很多的时间来研究开发,在尽量短的时间内开发出更多的新的产品。我们必须要考虑到质量和时间的平衡,还有成本效益的问题,所以我们必须要继续增加我们的技术能力,必须继续维持我们在市场上的份额。如果我们和大家做生意的话,我们非常珍惜这个机会和大家合作。非常感谢大家的耐心,谢谢。 王进:下面我们掌声有请末龙国际总裁卢建先生发表讲演。 卢建:大家上午好,非常高兴有这个机会跟大家一起分享对手机游戏产业的看法。首先非常感谢给魔龙这个机会一起邀请海外和国内外的嘉宾,包括运营商的代表,包括文化部的领导,包括国内CP、SP的代表共同探讨手机游戏产业的发展。作为专门研发手机游戏的
56、公司,我们做了一定的工作。这个会议起因是今年年初我们搞了一次产品发布会,信息产业部一个领导到场,会后大家说,大家都非常看好手机游戏这个产业,但是感觉这个产业很安静,首先这个产业没有人做呼吁,做推广,他当时提了一个建议,就是如果你们公司非常希望在手机游戏领域有所作为,那么应该也付出自己一部分工作,共同和产业链的合作伙伴合作,来推动这个产业的发展,我们今天也是有这样一个机会,能够和国内和海外的厂商,包括运营商,包括终端厂商的代表共同探讨手机游戏产业的发展。 下面我就对公司做一个非常简短的介绍,然后谈谈对中国手机游戏市场的看法。手机网络游戏是产业未来,这是我们的方向,在座很多领导,一些海外人士,对全
57、球市场,对欧美市场都做了分析,我们今天专门做对中国市场的看法。魔龙国际是专门做手机运营研发的企业,在中国保持领先地位。除了手机游戏研发运营之外,我们还同时运营重要的无线产品线,产品的技术、研发、市场方面有一个完整的架构。公司非常年轻,魔龙是2003年成立,借助团队的比较强的执行力,还有资本市场的支持,得到了快速的发展,公司的创业团队,包括高层管理团队也是比较国际化的团队,拥有海外的资本背景,包括国内互联网、电信和IT的比较丰富的经验。这个幻灯基本上展示了一下手机游戏在无线娱乐产业中的地位,手机游戏是无线娱乐之王,因为手机游戏市场份额在所有无线应用里最高的,这个数据是摘自于华尔街一个非常资深的投
58、资银行的分析。2006年来看,全球娱乐市场20亿美金,手机游戏占了9亿美金,音乐、体育、内容、资讯排在了后面。从增长速度来讲,手机游戏也是在几个主要应用里最高的,按照预计,手机游戏会每年以40%以上累计增长,远远高于其他的应用。三年以后,2009年,手机游戏会达到将近20亿美金的市场价值,应该占了整个无线娱乐市场的一半。为什么手机游戏能够有这么高的发展呢?我们觉得首先是好玩,因为每个人在很多时候都有无聊的时候,而且当你无事可做,非常无聊郁闷的时候,可能手头有唯一的有娱乐功能就是手机,可以每时每刻都存在,可以满足绝大多数人的需求。第二我觉得手机游戏也是一个历史性的机会,这是游戏和屏幕的第三次接触,第一次接触是电视,电视出现以后,电视游戏就开始诞生了。第二次接触是电脑,PC产生以后,网络游戏得到了非常快的发展。
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