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文档简介
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2、线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 腾讯游戏产品策略分析 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太
3、多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 目录 CONTENTS 腾讯游戏简介 目标市场 产品策略 总结 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在
4、两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 腾讯游戏简介 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多
5、温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 腾讯游戏简介 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是 国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏已拥 有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游 戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款 游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营, 覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰 富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以 “为用户提供一站式在线生活服务”为战 略目标,形成规模最大的网络
6、社区。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了
7、在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 腾讯游戏简介 创立时间 腾讯游戏于1999年在 广东深圳创立。 品牌口号 腾讯游戏始终坚持用心创造快 乐的品牌理念,致力于为更多 用户提供愉悦的游戏体验。 品牌荣誉 2014年,腾讯游戏成为全球第 一的游戏发行商并保持至今。 经营范围 电脑及手机游戏,有王者 荣耀,QQ飞车等游戏。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看
8、到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 腾讯游戏简介 第一节点 2007年:细分品类的思考全世 界玩家的本性都是一样的。 第三节点 2013年:坚定、迅速地转移业务重 心选择精品,以质为先。 第二节点 2010年:深度运营改变小众培 育种子玩家,提升玩家游戏体验。 忙
9、碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线
10、的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 目标市场 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家
11、。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 目标市场分析 从腾讯游戏的用户群体的年龄分 布来看,其用户群体主要集中在 20-49岁之间,占总用户群体的 91%,大多为上班族、学生族, 用户比较年轻并且具有一定的消 费能力。(来源:百度指数) 在性别分布方面,可以看出,腾 讯游戏用户多位男性,其比例为 86%。(来源:百度指数) 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的
12、地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 目标市场分析 地理因素 主要分布在广东、江苏、浙江等 经济水平较高、文化较发达的地 区。 心理因素 热爱休闲,富有冒险精神,青春 热血,喜爱电子竞技。 人口因素 多为较年轻且具有一定消费
13、能力 以及需求的男性。 行为因素 有充足的时间进行游戏,把游戏 当作放松自己的一种方式。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔
14、向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 产品策略 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画
15、面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 产品层次 核心产品 为用户提供能满足其自身休闲、 沟通需求的服务,让其能在工作 之余充分放松自己。 延伸产品 游戏周边,如:手办、海报、书 籍等,以及相关赛事。 形式产品 以游戏的方式为表现形式,让用 户能够在游戏之中放松自己,享 受生活。 期望产品 客服服务,帮助玩家解决在游戏 中遇到的一般问题,精美的游戏 画质,流畅的游戏体验。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着
16、与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 产品线组合 从上图可以看出,腾讯游戏由网页游
17、戏、手游以及端游构成, 在这三大品类下面,又分有角色扮演、休闲游戏、竞技游戏等 不同品种的游戏。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自
18、的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 产品线决策 延伸决策 加大游戏研发力度,推出新游戏,拓 宽市场。如:在2017年推出QQ飞车 手游。 现代化决策 加大手游研发力度,适应消费者的行 为变化。 削减决策 游戏的生命周期是比较短的,对于成 效不明显的游戏采取停服措施。 特色化决策 根据现有游戏,结合消费者需求,在 热门游戏中推出新模式。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。
19、忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,至今不肯忘怀。 总结 忙碌的一天的人们以各自的方式奔向那个让人休憩被人们赋予了太多温情的地方家。而我却朝着与家相反的方向,也因此看到了在两点一线的惯常中不一样的画面,
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