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文档简介

1、Vary材质标准渲染器 了解了解Vary渲染器渲染器 1、什么是Vary渲染器 Vary渲染器的工作原理主要基于Global illumination(全局照明),全局照明是一种使用间接照明来模拟真实 的光影效果技术。焦散效果表现也是Vary渲染器的强项,此外,Vary渲染器还提供了景深、运动模糊、三角 面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,Vary渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图 已经商业广告等领域。 2、Vary渲染器的工作原理 Vary利用间接照明来体现全局光照的效果,用户可以在3ds Max场景中创建一盏灯光作为场景的主光源,然 后开启间接照明功能,通过设置提供的光

2、线反弹次数来控制照明的强度,从而使光线布满整个场景。 各种光照系统各种光照系统 光线跟踪 光能传递 认识VRay渲染面板 开启全局照明 制作VRay材质 帧缓存的应用 使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3ds Max的图像 帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的编辑 设置输出图像的大小 渲染功能的控制 Lights(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选 框则在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进行渲染 Default Lights(默认灯光)复选框可以控制是否渲染场景中的默认灯光 Hidden Lig

3、hts(隐藏灯光),该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果 Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果 Show GI only(仅显示间接光照),当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果 (前提要开启VRay的间接照明),不包含直接创建的灯光效果 反射和折射开关 在Global Switches(全局开关)卷展栏下的Materials(材质)选项组中可以控制材质的 反射和折射效果 Fixed图像采样器的作用 Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个 Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有

4、大量模糊效果和高细节纹理贴图 的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长 设置采样器的细分值 由于Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以在Fixed image sampler(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个Subdivs(细分)选项设置。该数值的最小值 为1,数值越高图像的质量越高 应用Adaptive QMC图像采样器 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细 节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler(图像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC (自

5、适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参 数卷展栏 设置最小细分值 Min Subdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等 不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间 设置最大细分值 Max Subdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦 部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节 省渲染时间,因为平坦的部分不需要太高的采样值 极限值的控制 Clr. thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值

6、,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对 色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了Use QMC sampler thresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,Clr. thresh(颜色极限)将不起作用。 Adaptive subdivision图样采集器 Adaptive subdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样 器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptive subdivision(自适应细分)采样器 的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢 的,图像的品质也很低。因为它需

7、要对模糊和细节效果进行预计算,从而降低了渲染速度 设置最小比率值 在Adaptive subdivision(自适应细分)采样器中,Min. rate(最小比率)用来定义每个像 素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用一个样本数量,-1表示两个像素使用一个样本 数量,-2表示四个像素使用一个样本数量 设置最大比率值 Max. rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为0表示每个像素使用一个样 本数量,值为1表示每个像素使用4个样本数量,值为2表示每个像素使用8个样本数量,数值越高 图像的质量越好。该数值通常设置为1到2即可 极限值的控制 和Adaptive QMC采样器一样

8、Adaptive subdivision(自适应细分)采样器也有Clr. thresh (颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响 渲染图像的抗锯齿控制 在Image sampler(图像采样器)卷展栏下的Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)选项组中, 可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasing filter(抗锯齿过滤 器),这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过 滤器的相关参数 渲染图像的抗锯齿控制 区域过滤器 清晰四方形过滤器 四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器 柔

9、化过滤器 Cook变量过滤器 混合过滤器 GI Caustics(GI焦散) 在VRay渲染面板的Indirect Illumination (间接照明)卷展栏下勾选On复选框就可以开启 VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GI Caustics(GI焦散)选项组主 要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反 射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。 如图4-1所示为Indirect Illumination (间接照明)的参数卷展栏 反射焦散 Reflectiv

10、e(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在 反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果 折射焦散 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细 节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler(图像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC (自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的 参数卷展栏 Bounces(反弹) 真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹, VRay渲染器的间接照明提供了对光 线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,

11、使场景看起来更加真实。在 Indirect Illumination (间接照明) 卷展栏下有Primary bounces(初级反弹)和Secondary bounces(二级反弹)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。 光线的初次反弹 光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线 从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时间内的光线控制 光线的二次反弹 光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是光线在 完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。 渲染引擎介绍 VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,I

12、rradiance map(发光贴图)、Photo map(光子贴 图)、Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)和Light cache(灯光缓存)。这四种渲染引擎各自 都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景 内置预设 低质量GI计算 VRay提供了两种低质量GI计算,Very low(非常低)和Low(低),这两种模式通常用于图 像的快速预览 中等质量GI计算 如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,Medium(中等)模式可以应付大多数的 渲染情况 高质量GI计算 高质量GI计算包括High(高)和Very High(非常高)两种模式,高质量GI计算主要用于 需要表现大量细节效

13、果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间 动画质量GI计算 Built-in presets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium - Animation(中 等-动画)和High - Animation(高-动画)模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳 帧现象 基本参数 在Indirect Illumination(间接照明)卷展栏下的Basic parameters(基本参数)选项组中用 户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在Built-in presets(内置预 设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择

14、预设模式这些 参数是被锁定的 采样比率 采样比率包括Min rate(最小比率)和Max rate(最大比率)两个参数,Min rate(最小比率)可 以控制场景中平坦区域的采样率,Max rate(最大比率)也是用来控制场景中的样本数量,不同的是 Max rate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。 半球细分 HSph. subdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度, 但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。 插值采样 Interp. samples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊

15、程度,较大的取值可以 产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。 极限值的使用 Clr Thresh(极限值)主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些 区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。 显示计算相位 Show Calc.phase(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更 多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。 显示直接光照 Show Direct Light(显示直接光照)复选框只有在勾选了Show Calc.phase(显示计算相位)复选框后 才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中

16、的灯光效果。 显示采样 Show Samples(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点 。 细节增强 比例设置 Scale(比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World(世界)和Screen(屏 幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius(半径)单位。而 World(世界)是按照3ds Max里的场景尺寸来进行设定。 细节增加半径 Radius(半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强的部分 越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时间。 细分倍增 Subdivs mult(细分倍增)主要用于控制细分的质量,数

17、值越高,细分的质量也越好, 细分值较低时,在细部会产生噪点。 高级设置 插补类型 VRay渲染器提供了四种插补类型:Weighted average(加权平均值)、Least squares fit(最 小平方适配)、Delone triangulation(三角测量)、Least squares w/Voronoi weights(最小平方加权 测量法)。 查找样本 Sample lookup(采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做基础插补的采样点。 在Sample lookup(采样查找)选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:Quad-balanced(四元组平 衡)、Neares

18、t(草图)、Overlapping(重叠)、Density-based(基于密度)。 其他设置 Advanced options(高级选项)选项组中还提供了Multipass(多重预计算)、Randomize samples(随机采样)和Check sample visibility(检查样本可见性)三个复选框来进行其他方面的设 置。 结束 各种光照系统各种光照系统 光线跟踪 光能传递 开启全局照明 Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果 Fixed图像采样器的作用 Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个 Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图 的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长 渲染图像的抗锯齿控制 区域过滤器 清晰四方形过滤器 四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器 柔化过滤器 Cook变量过滤器 混合过滤器 Bounces(反弹) 真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹, VRay渲染器的间接

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