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文档简介
1、运营数据分析,目录,1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据-MMORPG 4 个体数据-ACG,1 运营数据的概念和作用,1.1 运营中产生的数据,全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况。,1.1.1 全局数据,个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类,1.1.2 个体数据,1.2 数据的作用,从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类异常状
2、况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常,ARPU升高等等,道具销量异常增高,1.2.1 了解游戏现状,从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本,1.2.2 修正当前版本,为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。,1.2.3 指导未来开发,2 全局运营数据,注册用户数,ACU / PCU,活跃用户 / 在线时长,时长收费 / 道具收费,ARPU / 渗透率 / 收入,注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等同于历史上
3、使用过这个产品的人数。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。,2.1 注册用户数,注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号,所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游戏公司都已经使用类似的平台统一帐号,知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅-即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大-注册帐户总数超过5亿 网易-注册帐户总数超过2亿 九城-注册帐户总数超过4000万,在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。,2.2 在线数据,2.2.1
4、最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users),知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅-地下城与勇士 100万 QQ游戏300万 盛大-传奇 70万 网易-梦幻西游230万 九城-魔兽世界80万 久游-劲舞团78万 巨人-征途210万,将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。 计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 0.4*24*30=288,2.2 在线数据,2.2.2 平均同
5、时在线 ACU (Average Concurrent Users),练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时,那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?,练习:1天里的曲线有什么变化规律?,实际工作截图,练习:1周里的曲线有什么变化规律?,实际工作截图,实际工作截图,练习:上面的曲线出现了什么特征?,2008/05/01-2008/09/30,一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是ACG决定。通常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之ACG用户较低龄,受到周末效应影响较大。 一年内寒暑假人数会升高。
6、如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以反推出其用户的大部分为学生。 节假日是冲击最高人数的有利时机,同时在线变化的规律,一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行计算。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。,2.3 活跃用户与在线时长,2.3.1 活跃用户,用户在线时长(小时)活跃用户在线时长之和/活跃用户 代表单个用户对于游戏的黏着程度。 近似计算方法:用户在线时长(小时)acu*24/活跃用户数,2.3.2 在线时长,知识点: 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 不同的游戏类型的用
7、户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。,按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏 特点: 拥有极高的付费比例(95%以上) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天),2.4 收费模式,2.4.1 时长收费,知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,依然以时长收费的MMORPG只有: 魔兽世界 梦幻西游 大话西游,按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏 游戏本身是免费的 特点: 拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3
8、%以下) 拥有变动的道具价格 拥有波动的收入来源(节日/促销/新品) 没有收入瓶颈 付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验,2.4 收费模式,2.4.2 道具收费,知识点: 在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的,指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力的指标 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 通常以月ARPU作为参考依据 计算方法: ARPU=月总收入/月付费用户数,2.5 商业化指标,2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User),知识点: 征途-305282元 盛大-MMORPG 54.749.6元 ACG 22.6
9、元,指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标 计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数 知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下),2.5 商业化指标,2.5.2 渗透率 (付费率),实际工作截图,练习:上面的曲线出现了什么特征?,实际工作截图,总体变化波动情况和人数波动情况相符 。 MMORPG不论是渗透率还是ARPU都会高于ACG,这是由游戏特性决定的。 节假日、周末等日期可以有效地拉高收入 要改变收入,就是要改变ARPU和渗透率。,收入变化的规律,3 个体数据MM
10、ORPG,职业等级分布,任务统计,经济系统统计,活动统计,商城统计 / 销量统计,宏观了解游戏目前玩家的结构分布,3.1 职业等级分布,3.2 任务统计,目前任务系统作为绝大多数游戏非常重要的一个游戏体验,因此了解任务系统在游戏内的运作情况非常重要,3.3 经济系统统计,游戏内经济情况最重要衡量指标,玩家的重要追求之一。也是各游戏系统中非常容易出问题的一个系统,所以需要密切关注。,3.3 经济系统统计,经济的产出: 任务产出(完成任务获得系统给与的奖励) NPC产出(打败NPC获得系统给与的奖励) 经济的消耗: 基本生存开销(血瓶/魔瓶) 道具开销(武器/防具/修理/升级/合成) 其他(洗点/
11、声望/宠物) 经济的存量: 服务器存量(金币/一般等价物/原材料),知识点:良性经济系统 1 产出比例性略高于消耗 2 消耗要拉开层次,低层次消耗要能被简单满足 3 要有能够大量消耗资源的途径,实例,1 产出大于消耗,使得游戏内经济体系迅速奔溃,最终游戏内玩家每人坐拥上亿游戏金币,整个游戏世界已经没有值得购买的道具。新道具只能被迫调高售价,最终游戏道具的价格和玩家口袋里金币数量动辄以8个0开始。 2 某个任务或者某个节点出现性价比极高的物品,造成玩家大量重复刷这些任务,短时间内造成某项资源的通货膨胀,连带引起相关资源的价格跳楼,连带引起持币待沽的玩家继续观望,连带引起资源所有者的恐慌性抛售,最
12、终一系列的效应引起某项资源的崩盘 3 某个任务或者未来的节点需要某项原来并不重要的道具,由此该道具价格立即扶摇直上。囤积和最优化采集成为玩家的必修课。 4 打金工作室介入,提供最具有市场价值的价格参考风向标。例如天堂2: 2004年9月 100万天堂2金币=400500元 2005年4月 100万天堂2金币=5元 2005年6月 100万天堂2金币=50元,3.4 活动统计,统计主要参数:活动参与人数,活动完成人数,奖励产量,意外预警。 案例:开心辞典,注:活动参与度:活动期间,参与活动的帐号与所有登录帐号的比例。,商城统计工具的主要功能: 命名/定价/上下架/分类/预览/条件,3.5 商城统计,销量统计工具的功能:全局统计/销售排行/销量排行/TOP10热销,3.5 商城统计,4 个体数据ACG,职业等级分布,资源使用统计,排名统计,宏观了解游戏目前玩家的结构分布,4.1 职业等级分布,4.2 资源使用统计,ACG的游戏很大程度上是基于有限的资源来进行的。所以统计游戏内资源内的消耗情况是非常必要的 4.2.1 游戏内的模式消耗,4.2.2 游戏内的地图消耗,知识点:地图消耗
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