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文档简介
1、以互联网思维融合教育建立学生个性发展生态坏境一、互联网思维与教育思维的融合(一)教育视角下的互联网思维互联网界内有人总结出互联网的九大思维,也是互联网行业快速 发展的指导思想。绝不是先有了互联网才有了互联网思维,而是因为 互联网行业的快速发展对传统行业产生了很大的冲击,使得这种思维 被人们认识并且总结。需要注意的是,互联网思维绝不是互联网人才拥 有的专利,它的本质不过是一种思考问题的新方式,这种方式谁都可以 去借鉴学习。用户思维、简约思维、极致思维、迭代思维、流量思维、社会化 思维、大数据思维、平台思维、跨界思维互联网这九种思维方式从木质 上讲是对传统企业价值链的重新审视,所以也可以这样去理解
2、互联网 思维:在(移动)互联网、大数据、云计算等科技不断发展的背景下, 对市场、对用户、对产品、对企业价值链乃至对整个商业生态的进行 重新审视的思考方式。在这个概念中我们可以看到,互联网、大数据、云计算等科技都 可以归为信息化手段,这些手段不管是不是互联网行业,随着科技的不 断进步都会逐渐在各个行业中应用。所以,借鉴互联网思维,我们首先 要明确教育的主体是学生,要从事的是教学活动,目的是为了学生的全 而自由发展,基于这些出发点,我们可以去思考,我们的用户小了说就 是学生,大了说还要包括家长;我们的市场最小的单位就是课堂,最大 的单位可以说学生一生的成长,因为学生的成长就是我们教育的收益; 我们
3、的产品呢?相对应的,对应课堂,是学生这一节课所学习的、收 获的,对应学生一生的成长,是学生从你这里培养出的素养、习惯、 思维方式等等;我们的价值链是学科之间的互动学习,学生之间的互 动交流;教育所要形成的生态就是要学生自主学习、个性发展不仅能 提供平台,还要有可行性与便利性。(二)在教育中借鉴互联网思维所以对于教育信息化也好,互联网+教育也好,我们既要承认信 息化的手段是将互联网思维融入教育的基础,又不能将普及信息化手 段作为核心内容,互联网的九大思维我们选取一些看去学习,进行筛选、 剔除不适合的,将它的核心融入进教育,而不只是单单改变手段,要在 思维上做出改变。1. 用户思维。用户思维是互联
4、网思维的“总诀式”,第一招学不 会,后面的就很难领会,最主要的就是用户思维。用户思维,要求我 们是在各个环节中都要“以用户为中央”去考虑问题,深度理解用户 才能生活。教育的用户就是学生,我们的用户思维就是要以学生为“中央”, 并不是意味着丧失教师主导地位,而是我们如何才能深刻理解我们的 用户。用户思维告诉我们要把握住用户的需求,我们则要把握住学生的 需求。当我们的产品,也就是教师授课方案、知识或是行为习惯的培 养方式成为学生需求的一部分,甚至是让用户成为产品的一部分时, 也就意味着你和学生是连接在一起,是一个整体。还有一种情况是让用户“下场”参与到产品的开发当中,也就是 让学生参与到课堂教学的
5、设计或者班级管理的规则制定中,这一点一 部分老师己经熟练运用,这种做法的好处是显而易见的,不论是课堂 教学还是班级管理,学生的热情与效率都很高。这种用户下场参与就 是粉丝经济,一旦让学生成为了老师的粉丝、课堂的粉丝、班级的粉 丝甚至是知识的粉丝,就会倾注感情因素,对于教学产品的接受效率 也会增强,自学能力和学习热情也会提高。2. 简约思维。互联网的时代,也是信息爆炸的时代,学生接受信 息的渠道变宽了,接受消息的速度也快了,耐心越来越不足,所以, 必须在短时间内捉住学生的视线,让学生产生兴趣。不论是课堂教学 还是班级管理还是学生评价反馈,都要简单好操作,因为要提高学生 的参与度,就要能够让学生易
6、于上手操作。3. 极致思维。就是把产品、服务和用户体验做到极致,超越用 户预期。同时作为以学生为主要用户的教育行业,把自身的产品服 务做到极致不是目的,为学生搭建好平台,让学生做到极致从而不 断突破自身极限不断成长。用极限思维打造极致的产品需要三点原则:第一是要抓准用户的 需求;第二是做到自己能力的极限;第三是要管理要严。通过设计超 越学生想象的教学产品,刺激学生成长发展。4. 迭代思维。以需求为焦点,迭代、循序渐进的开发方法,允许 产品有一定的不足,在不断试错和连续迭代中完善产品。这也就意味 着我们的教学产品不可能是一成不变或是停滞不前的,随着学生的变 化,大环境的变化祺至信息化手段的变化都
7、会促使我们去不断调整教 学产品,调整的时要符合“微”和“快”的特点,微小调整,调整速度 快。从小处着眼,不断的去创新,这里提到的迭代思维更加着重于树 立迭代意识,教师或从事教育行业的人要时刻注意学情的变化,教育 环境的变化,及时的做岀应对。5. 流量思维。流量思维显得专业性很强,看似与教育毫无关系但 若是用好了流量思维抓住学生的心则不在话下。在互联网经济时代, 流量意味着体量,体量意味着分量。有着“目光群集之处,金钱必将追 随”的说法,对于教育者我们希望学生的目光集群之处在教师、在知识、 在学习、在创新,但我们想要收获的却不是金钱,而是学生的成长与进 步。互联网的思维是大多是免费计谋尽力争取用
8、户、锁定用户,在争取 到用户流量之后才去思考的如何盈利,资本家们相信“免费是为了更好 地收费”。任何一个互联网产品,只要用户活跃数量到达一定水平,就 会开始形成质变,从而带来商机或价值。所以互联网经济时代的特点又 可以被称为注意力经济。教育何尝不是如此?我们该如何吸引学生的注 意力,尽快的收获流量。涉及的方面就多了,教师的个人素养、魅力, 知识木身的内容,教师如何引导其至是培养学生的方式都能够吸引学生 的注意力。如果收获不到学生的注意力,教育之路将举步维艰。7. 大数据思维。大数据是未来科技的先行军,对于教育行业更是 有着跨时代的意义。用户在网络上通常会形成信息、行为、关系三个层 而的数据,这
9、些数据的沉淀,是企业进行预测和决议的依据。在互联网 时代,一切都可以被数据化,对于教育而言大数据可以将学生的信息、 行为形成学生的成长轨迹档案,学生可以从这份档案中可以找到自己成 长的方向,教师可以根据它来精准的设定培养方案。8. 平台思维。平台模式的精髓,在于打造一个多主体共贏互利的 生态圈,发挥内部组织的平台化作用。内部平台化就是要变成自组织而 不是他组织。他组织永远听命于别人,自组织是自己来创新。这样一来 每个人都是开创者,都是ceoo小到一个班级,大到一个学校,平台模式的运用不仅可以运用的 学生,也可以运用的教师或是学校整体,这样一来从学生到教师,从 教职工到学校领导每个人都有自己的平
10、台,都有自己可以发挥能力的空 间。二、建立学生个性发展生态圈学生的个性发展想要得到充分的发展不取决于教师教学能力有多 优秀,而是是否具有学生个性发展的生态环境。如果为学生提供一个 能够个性学习、自主选择学习的环境,只要教师的适当引导就能实现 学生的个性发展。而想要打造这样一个生态环境,首先就要对学生群 体有一个非常全而而且到位的认知,这种到位必须精确的每一名学生, 也就是之前提到过的大数据思维,只有了解学生的每一次变化才能更 好地个性发展,其次就是要提供学生可以个性发展的资源平台,以 及教师的有效辅助。三、以网游式班级管理对学生个性发展生态圈的初步尝试根据互联网思维,在实际的学生在校活动中,本
11、人以网游为突破 点。并不是带领学生一起玩网游,而是将网游化的班级管理。网游是 学生乐于接受的一种娱乐形式,将网游的模式改建在班级中具有一定的 基础,对于网游的规则学生是普遍了解的便于快速上手,也可以让学 生在现实中体验游戏中的升级满足感。这也就是之前所提到过的让用 户下场参与,获取体验感。首先教师利用班级管理软件进行学生信息的处理以及游戏运行 过程的监管,学生以玩家身份加入班级管理,为调动学生学习兴趣, 可以由学生设计自己头像与姓名,设计完成后交由教师审查,通过后 可以在班级中使用;之后,根据班级量化制定游戏任务,包扌舌主线任务, 日常任务,副本任务,团队任务等等,主线任务以学生的成长经历为主
12、 线包括认识新同学、新老师,熟悉学校环境,了解校规校纪,升入新 年级等等,完成后给予经验奖励;日常任务则是培养学生日常行为规 范,如日常的作业完成,评比中的大课间、升旗、晨读、卫生、纪律 等等都会作为任务内容,以一天的在校时间为限,未出现违反评比内 容的完成任务,给了经验数奖励;副本任务则是以各门功课的课下学 习为主,把练习题当作游戏中要杀的怪物,每完成并解答正确一道题, 视为消灭一只怪物,给Y相应的经验奖励;团队任务则必须以组队的 模式完成,例如小组辩论赛,学校组织的歌唱比赛等等,根据完成情 况给予经验奖励。等级的设定是升级所需经验为n*(n+l)*10,称号 系统则是采用汉朝的文职的称呼,
13、从平民开始,里长、亭长、县尉、 郎中、侍郎文职最高为丞相,这样一来基本网游体系搭建起来, 网游化的班级管理可以初步运行。剩下需要做的就是根据实际情况不 断修补这个人生大游戏的漏洞,也就是所说的迭代思维。在网游化班级管理的整个过程中至关重要的角色就是班级管理 软件,只有通过它才能完成学生一天中完成任务信息的统计,其本质 就是信息的采集,任务信息统计的完成,决定了网游化班级管理的真 实性,确保了孩子的参与度,提高了学生的学习兴趣,然而这只是网 游化班级管理的第一层阶段,真正使学生受益的是第二阶段,也是网 游化班级管理隐藏的部分。同样也是需要大数据为支持的。在许多的网络游戏中,系统会根据玩家的属性制
14、定一张战斗力分 布图,包括攻击力、防御力、敏捷、魔法值等基木数据,方便玩家了 解游戏角色的战斗力,这些数据在玩家升级的时候会获取属性点进行自 主加点,在自主加点时玩家会根据自己选择的职业特点有所侧重, 以网络游戏地下城与勇士为例,在玩家等级达到标准后可以开启 转职,同一类职业有不同的分支在网游式班级管理中,可以根据自己 喜欢的角色选择职业。这种思想可以被借鉴并修改,对学生进行建档 分析,让学生对自己人生的“战斗力”有一个全面的认识,对自己今 后职业生涯有一个较为全而的评估。网游式班级管理设置许多不同的任务,学生在主动的完成任务 时,会伴随相应能力的增长,比如完成始终完成每日的晨读任务,那 读书
15、的好习惯就会慢慢养成,根据心理学趋避冲突原理,学生在完成任 务时羽腮的往往是两种,一种是自己感兴趣的,一种是自己擅长的,以 之前的副本任务为例,把题当作怪物去消灭,学生肯定会选择自己会的 擅长的或者喜欢的题去做,即使教师设置规则去限制,比如连续完成同 一个学科副木三次以上经验值降低或减半,依然不能避免。那么根据这 种现象,借鉴网络游戏中的转职,我们可以将各种不同的素质作为学生 角色的属性,比如学生的统帅能力、策划、执行、奉献、礼节、口才、 文学、逻辑等等,每当学生完成一项任务,就提高相对应的属性点,比 如设立临时的副本任务,像朗诵比赛,参加比赛并训练,文学力口 1点, 口才加2点,等学生属性点满足某一定条件的时候开启职业模式,例 如某学生的文学属性点率先满值了,可以说这个学生要么擅长文学适合 有关文学的工作,要么就是对文学感兴趣,这其实也是开启真实的职业 生涯的第一步。我适合从事哪方面的工作呢?首先要了解自己的长处, 长处的形成其实就是在日常的行为习惯中养成的。在游戏中以职业树的 方式展现给学生去选择,比如作家,除了文学好,还需要一定的文字表
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