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文档简介

1、摘要:应用的系统本文将以佛山市天安科技园发展大厦为例,介绍基于AutoCAD,和3DMAX软件的建模 、纹理贴图、灯光设计、动画制作、渲染的实现方法以及室内外建模的应用。引言随着计算机可视化技术的发展和2D GIS的成熟,在20世纪90年代初传统的GIS信息主要是以二维平面地图的形式呈现给用户,此种形式承继了普通二维地图的特点,对硬件条件要求较低,数据传输量较小,但其直观性差。20世纪90年代后,三维可视化与虚拟现实技术的迅猛发展使得建立3D GIS成为可能。就如今这个大数据时代而言,城市3DGIS也只是停留在外部建模的阶段,并没有展开到室内,也因此三维建模应用发展一直止步不前,例如:室内导航

2、,应急指挥,城市规划等等,要是没有强大的三维数据作支撑,智慧城市的想法就是天方夜谭。但随着三维信息需求的急速增长,已经不能满足人们对三维数据的精确度、模型的逼真度更高的要求。为寻求一种高精度、高仿真的建模方法是建筑物室内外三维地理建模的首要任务。第一章 数字城市1.1数字城市的概念 “数字城市”(英文:digital city)是以计算机技术、多媒体技术和大规模存储技术为基础,以宽带网络为纽带,运用遥感、全球定位系统、地理信息系统、遥测、仿真-虚拟等技术,对城市进行多分辨率、多尺度、多时空和多种类的三维描述,即利用信息技术手段把城市的过去、现状和未来的全部内容在网络上进行数字化虚拟实现。1.2

3、实现数字城市三维可视化的意义中国科学院、中国工程院院士李德仁院士说:数字城市为城市规划、智能化交通、网格化管理和服务、基于位置的服务、城市安全应急响应等创造了条件,是信息时代城市和谐发展的重要手段。数字地球以空间位置为关联点整合相关资源(以地理信息系统和虚拟现实技术集成各类数据资源),实现了“秀才不出门,能知天下事”。 1.3数字城市的国内外研究状况1.4数字城市实现过程中所面临的问题 第一章 研究平台与研究思路1.1建筑物三维建模的硬件配备本文中三维建模的实验是采用AutoCAD+3DMAX +photoshop等软件结合完成。3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX

4、,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。同其他三维建模软件想必它的优势主要是:对硬件要求低、容易上手。1.2 3DMAX建模的主要流程1.2.1建模阶段根据设计图纸建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。建模是所有三维工作的第一个环节,三维场景中所需要表现的内容都要靠模型来体现,模型的精确度会直接影响到最终的表现效果是否正确。完成模型的方法很多,用户可以通过3dsmax提供丰富的建模工具来创建模型,也可以直接导入外部所搜集的模型素材。

5、1.2.2材质阶段模型能够表现物体的外观,但是并不能体现物体的表现效果,创建玩模型后的下一个环节就是要给模型添加材质。材质能够表现物体表面的特征,是木制的还是金属的等等。1.2.3灯光设定 因为有光线的存在,我们的世界才会变得丰富多彩,3dsMax提供各种类丰富的灯光,灯光可以照亮场景,使场景中的对象产生阴影。只有给场景添加了灯光,我们所要表现的效果才会更加真实。标准的基于参数化的灯光可以使用户方便的控制灯光的属性,而光学灯光则依据真实世界灯光的特性,一热量单位来控制灯光的亮度。利用灯光可以将同一个场景表现为白天或者黑夜。1.2.4动画阶段对场景进行渲染输出,在3dmax中制作完成的场景称为工

6、程文件,只有对场景进行渲染,才能将材质、灯光以及特殊效果表现出来。调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。1.2.5渲染阶段对场景进行渲染输出,在3dmax中制作完成的场景称为工程文件,只有对场景进行渲染,才能将材质、灯光以及特殊效果表现出来。调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出1.2建模的思路解析 除了必须的系统配置和场景设置之外,建模的好坏直接影响整个创作流程。比如一个不好的模型可能因为网格密度太大,占用过多的系统资源而导致师徒的交互能力下降;也可能因为存在不合

7、理的面导致文理渲染出现不可预知的结果;也可能网络的拓扑结构不合理,角色在运动的时候出现错误等等。1.3建模常用方法1.3.1多边形建模 多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。 1.3.2面片建模 面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易

8、进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE+SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎风筝的手工制作,即绘制模型的基本线框,然后进入

9、其次对象层级中编辑次对象,最后添加一个曲面修改器而成三维模型。面片的创建可由系统提供的四边形面片或三边形面片直接创建,或将创建好的几何模型塌陷为面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,而且会导致出错。 1.3.3NURBS建模NURBS与曲线一样是样条曲线。但NURBS是一种非一致性有理基本曲线,可以说是一种特殊的样条曲线,其控制更为方便,创建的物体更为平滑。若配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适用于创建复杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如汽车、动物等等,而不适合创建规则的机械或建筑模型。NURBS建模思路:先创建若

10、干个NURBS曲线,然后将这些曲线连接起来形成所需要的曲面物体。或是利用NURBS创建工具对一些简单的NURBS曲面进行修改而得到较为复杂的曲面物体。NURBS曲面有两种类型:点曲面和可控制点曲面。两者分别是以点控制或可控制点来控制线段的曲度。最大区别是:“点”是附着在物体上,调整曲线上的点的位置使曲线形状得到调整;而“可控制点”则没有附着在曲线上,而是曲线周围,类似磁铁一样控制曲线的变化,该方式精度较高。创建NURBS曲线有两种方法:一种是先创建样条曲线再转为NURBS曲线;另一种是直接创建NURBS曲线。第二章3D MAX建模的具体实施 2.1工程图数字化向有关部门提取图纸资料包括大比例、

11、地形图文件、建筑单体及规划的工程图纸文件。原始资料获得后,利用AutoCad进行校正, 将单个建筑物的轮廓线从摄取照片中提取如图(?),作为建筑物模型的底图资料并且按照一定的比例把图片做成地形贴图,方便后面模型的建立。整理单个集合体的各种建筑尺寸备用。图 天安科技园发展大厦平面图图 数字化后2.2模型制作 2.2.1 图层管理 数字化后,创建图层能够更好完成人机交互和对数据的管理通常要对真实场景进行划分,分成相对独立的几个单元。如图 是我对该栋建筑物模型的图层划分。(放置图层划分的照片)图层内部也要针对不同独立的对象成组,便于建模后期的处理与优化。如:玻璃幕墙、室内墙体、电梯、筒灯 、柱子、垃

12、圾桶、挂画等等 考虑到电脑的硬件配置以及数据量和时间的关系,本文只将发展大厦一楼大厅作为内部渲染的案例进行实验研究。2.2.2基础模型建立首先确定平面的布局与功能,了解建筑的层高、门高、梁高、窗高等尺寸,将CAD平面图导入3Dmax(如下图所示),建立建筑的基础模型。一定要准保建筑尺寸的准确。以天安科技园发展大厦为例,分析工程图可知这栋建筑1-3层每层的内部结构都是不同的,4-18层是标准层。清楚了建筑的结构,就可以开始粗建模。结果如图所示:通过挤出命令得到的结果如图所示:最终通过复制的方法把楼层搭建起来。(粗模型图片)注意事项:在保证模型质量的情况下尽量减少精细度。比如在使用Shape中的L

13、ine建立模型时要尽量将Interpolation选项中的Steps值设置到最小的程度,一般设到13即可满足要求,Steps值过高会极大的增加转换后的模型面片数。2.2.3贴图和模型材质设计在虚拟现实系统中为了增加模型的逼真效果,通常把取自实际环境的数码照片做为纹理,另外部分图片要进行处理,让常用的图像处理软件比如Photoshop能够处理RGB或RGBA格式的文件,设定纹理图片的大小,要做为纹理的图片长度和宽度,否则模型在实时漫游中纹理可能发生扭曲变形。在模型中,纹理是影响数据量的重要因素。纹理的大小直接关系到文件的渲染速度和整个数据量大小。因此,在处理贴图时,应将纹理尺寸(在不影响模型外观

14、的前提下)调整到尽可能小。在特定情况下,可在3DMAX中调整。赋予材质后如图所示:2.2.4 动画制作基本动画概述:(1)3dmax中的关键帧:3dmax通过在时间线上几个关键点定义的对象位置,自动计算连接关键点之间的其他点位置,从而得到一个流畅的动画。在3dmax中,需要手工定位的帧称为关键帧。(注:在3dmax中可以改变的任何参数,包括位置,旋转,比例,参数变化和材质特征等都可以设置。(2)时间配置:3dmax是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick)一个点相当于1/4800秒,在用户界面中,默认的时间单位是帧。(注:默认情况下,3dmax显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧

15、。)时间配置对话框包括:帧速率、播放、动画、关键点步骤。如图所示:(3)创建关键帧要在3dmax中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这是第0帧和当前帧都是关键帧,这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧3dmax提供了4中方法:1)在视口中:使用3dmax工作的时候总是需要定义时间,常用的设置当前时间的方法是拖拽时间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮改变动画数值

16、。2)轨迹栏(TrackBar):轨迹栏(TrackBar)位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧以一个红色小矩形显示在轨迹栏(TrackBar)中。轨迹栏(TrackBar)可以方便的访问和改变关键帧的数值。3)运动面板:运动面板是3dmax的6个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。4)轨迹视图(TrackView):轨迹视图(TrackView)是制作动画的主要制作区域。基本上在3dmax中的任何动画都可以通过轨迹视图(TrackView)进行编辑。3、使用TrackView(1)TrackView的用户界面轨迹视图(TrackView)的用户面有4个主要部分,它们是

17、层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏。轨迹视图(TrackView)的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其他可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。(2)访问轨迹试图TrackView可以从“图表编辑器”(GraphEditors)菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问轨迹视图(TrackView)。(注:4、轨迹线:轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线。曲线上的白色标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。(1)显示轨迹线(2)显示关键帧的时间(3)增加关键帧和删除关键帧5、改变控制器轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器

18、存储所有关键帧的数值,在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等都可以改变插值的方法。2.2.5灯光设计3DMAX灯光布置分类:平面设计光与影是三维作品的生命,不过,对于3dsmax初学者来说,最头疼的就是灯光布置。这里,笔者通过一个实例,介绍3dsmax基本布光方法三点照明,相信对初学者会有帮助。首先,让我们来看两张图片。图1是3dsmax默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。所谓“三

19、点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。下面我们就动手布置看看。2.2.6布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。一般情况下,主光源与场景主体大致成3545度角。从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

20、这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。LightType(灯光类型):目标聚光灯。Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。这里设定为淡*(暖色),RGB=255,255,235。Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。所以,这里将Multiplier设定为1

21、.2。(2)阴影参数:如图6所示。Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。这里设定为2.0。Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。这里设定为1024。SampleRange(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。AbsoluteMapBias(绝对贴图偏移):这里不选。此时渲染效果如图7所示。现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。

22、辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。1、辅光源位置从顶视图(图8)看,辅光与主光大致成90度角。从前视图(图9)看,辅光一般比主光略微偏高或者偏低一些。2、辅光源参数设置LightType:目标聚光灯。Shadows:关闭。Color:这里设定为白色。Multiplier:这里设定为0.4。此时的渲染效果如图10所示。现在看来就要好多了,不过,还有需要改进的地方,比如还欠缺一些层次感等。下面我们就来做这方面的工作。三、背光源的布置背光源还有其他一些名称,比如轮廓光、头顶光等等。无论怎么称呼它,它的作用都是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感、立体

23、感。1、背光源位置从顶视图(图11)看,背光放在场景主体后面大致与摄影机相对的地方。从左视图(图12)看,背光与铅垂线的夹角较小且照向主体。注意,如果背光位置太低或者与铅垂线近乎垂直,那么背光将会反映到角色的正面。2、背光源参数设置LightType:目标聚光灯。Shadows:打开。其余参数使用默认设置。关闭其他灯光,只打开背光,渲染效果如图13所示,从这张图中,可以很清楚地看到背光源所产生的灯光效果。另外,从图13可以看出,布置背光后角色的双手变得很亮。如果场景中再添加其他灯光,这种现象会更加明显。事实上,角色双手不应该有这么亮。应该想办法降低这里的亮度,或者将脚部排除在背光照射范围之外(

24、但角色身体的其他部分不能被排除)。这里,运用了灯光的衰减功能,如图14,从Start(起点)到End(终点),灯光逐渐减弱。四、补光的布置经过前面三步,即三点照明,场景已经有较好的光照效果了。为了模拟得更加真实自然,这里再布置两盏补光:一盏是背景光,另一盏是反射光。使用背景光的目的是,为了照亮主光没照射到的地板、墙面、画框。使用反射光的目的,是为了模拟场景中产生的反射光。主光是场景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墙面会反射一些光线到角色身上,这就是反射光。有时候,通过适当调整辅助光位置,也可以模拟反射光效果,这时就不必再布置专门灯光模拟反射光了。这里,笔者布置了一盏独立的反射光,而没利用辅助

25、光,因为这样更便于控制效果。从顶视图(图15)看,反射光位于主光对面。至于背景光,它与主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左边。目的是,照射主光没有照射到的区域。为了很好地实现这一目的,可以分别调整这两盏灯光的聚光区(hotspot)和衰减区(falloff)大小,如图16(顶视图)。聚光区是聚光灯最亮的照射区域,衰减区是聚光灯由最亮到无光的渐变区域。至于图中的叠合区域,是背景光衰减区与主光衰减区重叠形成平滑照明的区域。再从前视图(图17)观察,反射光位于地面以下,而且几乎是在主光正对面。与主光相比,背景光与铅垂线的夹角更小。这样做的目的,就是为了让背景光的聚光区直接照射到背景最黑暗的地方。

26、为了在这一区域产生平滑自然的灯光效果,可以分别调整背景光和主光的聚光区、衰减区大小。五、最后调整观察整体效果,对个别灯光亮度等进行调整,或者利用灯光的衰减、排除功能,对光照效果进行修整。这里,就从背光中排除对地板的照射。另外,稍微提高环境光的亮度。最终效果如图18所示。怎么样?还不错吧。六、两点说明1、3dsmax中尤其是最新的3dsmax5中有多种灯光,本例之所以全部使用聚光灯,主要是为了便于讲解。2、三点照明一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。 第三章 室内渲染二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释

27、1、打开渲染器 F10或2、调用方法。3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)置换:指置换命令是否使用。灯光:指是否使用场景是的灯光。默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。阴影:指灯光是否产生的阴影。全局光:一般使用。不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。最大深度:指反射/折射的次数。覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。光滑效果:材质显示的

28、最好效果。6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)类型: 、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。抗锯齿过滤器:、Area: 、Catmull-Rom: 、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。二次反

29、弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。 使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。 优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。 与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,

30、特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。 缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。 需要占用额外的内存。 在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。 光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。 优点:发光贴图运算速度快。 模糊反射效果很好。 对于景深和运动模糊的运算效果较快。 缺点:在计算间接照明时会比较慢。 使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。 优点:灯光贴图很容易

31、设置,只需要追踪摄像机可见的光线。 灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。 对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。 可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。 缺点:仅支持Vray的材质。 和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。 不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。 对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小8、发光贴图最小比率:指首次传递的分辨率。

32、最大比率:指最终分辨率。颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。细节增加:模式:单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。增量添加到当前贴图:

33、使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。从文件:使用已经保存好光子文件。块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。9、灯光缓冲细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距 离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世 界:用于动画。进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲

34、的。10、环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。11、rQMC采样器 (控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9 最终0.6噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01 最终0.005 全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。 最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度12、颜色映射线性倍增:明暗对比强烈.容易暴光指 数

35、:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平 如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种,对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.52.5伽玛:对图像进行亮度整体提升.13、系统V-ray渲染器的调节测试阶段要求的是速度,出图要求质量1、全局天关测试1、 默认灯光2、 反射/折射出图1、反射/折射2、图像采样测试1、 类型2、 过滤器出图1、 类型2、 过滤器3、自适应准蒙特卡洛测试: 最小细分 最大细分出图: 最小细分 最大细分4、间接照明测试 一次倍增:全局引擎:发光贴图出图一次倍增:全

36、局引擎:灯光缓冲5、发光贴图调节方法测试 最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态:出图 最小比率: 最大比率: 模型细分 插补采样: 显示计算状态:6、灯光缓冲测试 细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光:出图细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光:7、环境测试全局光:出图全局光:8、rQMC采样器测试数量: 噪波:出图数量: 噪波:9、颜色映射测试 类型: 变暗: 变亮:出图类型: 变暗: 变亮:10、系统开:灯光是否使用排除:颜色:灯光发出光的颜色。倍增器:灯光的强度。长/宽:灯光的大小。双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光

37、无效。不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。天光入口:全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中存储发光贴图:全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响

38、镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。Vr灯光参数 激活:阳光的开关不可见:浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220强度:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.0020.005大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊阴影细分:设置阴影的细致程度排除:Vr阳光参数VVRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的

39、模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。光滑表面:Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移:给定点的光线追踪阴影偏区域阴影:打开或关闭面阴影立方体:假定光线是由一个立方体发出的球体:假定光线是由一个球体发出的U/V/W:细分:采样点的数量。Vr阴影参数泛光灯、聚光灯、平行光参数地灯一般是指落地台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15天光灯光灯型:VR灯光(平面)颜色:141,181,255或185、218、255255、230、191174、203、2

40、55倍增器:2-10不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8-10半径:67不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15射灯一般使用自由点光源加光域网强度:200左右筒灯一般使用自由点光源加光域网启用VRay阴影强度:1500左右补光日光1、IES太阳光,调节日光2、VRay日光调节Vray室内材质调整方法1、抛光大理石:漫 射:表面加大理石贴图;反 射:34,34,34;细 分: 10;2、亚面石材:漫 射:表面加石材贴图;反 射:34,34,34;光泽度:0.85;细 分:10;3、光亮清漆木材漫 射:加木材贴图;反 射:50,50,

41、50;高 光:0.85细 分:104、亚光实木漫 射:表面加木材贴图;反 射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫 射:表面加布料贴图;凹 凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫 射:黑色;反 射:220高 光:0.87、砂 钢漫 射:黑色;反 射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫 射:黑色;反 射:设定为有色;9、清玻璃漫 射:灰色;反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反 射:8

42、6,86,86;光泽度:0.85;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫 射:白色;反 射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫 射:黑色;反 射:163,163,163;14、纸漫 射:白色;15、皮革漫 射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹 凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。17、花纹窗纱漫 射:白色;折射率:1.01;

43、折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。18、有色液体饮料漫 射:灰色;反 射:75,75,75;折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255 影响阴影:打开19、池水漫 射:灰色;反 射:84,84,84;(或加衰减)折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;凹 凸:大小1

44、0;加燥波:大小12020、塑料漫 射:蓝色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光泽度:0.85;21、水纹玻璃漫 射:灰色;反射:106,106,106;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025影响阴影:打开;22、裂纹与冰裂玻璃漫 射:灰色;反射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图影响阴影:打开;23、置换地毯物体自身加VR置换命令并加纹理贴图数量:20漫 射:加地毯图;24、拉丝金属漫 射:黑色;反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置)光泽度:0.8525、绒布漫 射:衰减黑色部分加贴图类型:Freshel曲线:调解为后点弧行26、铝塑漫 射:230、230、230反 射:20、20、20高 光:0.65光泽度:0.8527、电视机屏幕漫 射:27、27、27反 射:30、30、30,加衰减白色值:201,226,255高 光:0.7光泽度:0.928、床单漫 射:203、141、43漫 射:加衰减: 203、141、43 240、222、19529、暖色墙体漫 射:239、178、129反 射:20、20

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