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文档简介

1 / 33java 课程设计报告模板Java 程序设计课程设计报告( 2016 - 2016 年度第 1 学期)Hannio 塔专业 学生姓名 班级 学号 指导教师 完成日期计算机科学技术马千里 B 计算机 102 1010704213 徐 森 2016 年 1 月 8 日目 录目 录 . 2 1 概 述 .2 / 33. 1 课程设计目的 . 1 课程设计内容 . 1 2 系统需求分析 . 1 系统目标 . 1 主体功能 . 1 开发环境 . 1 3 系统概要设计 . 2 系统的功能模块划分 3 / 33. 2 系统流程图 . 2 4 系统详细设计 . 2 5 测试 . 14 测试方案 . 14 测试结果 . 14 6 小结 . 16 参考文献 .4 / 33. 17 附录 1 源程序清单 . 18题目1 概 述课程设计目的随着社会的进步,我们用来娱乐的游戏世界也越来越丰富,越来越复杂。本程序的 Hannoi 塔游戏不但包括了游戏最基本的功能,而且还能培养用户的逻辑思维能力,同时也给玩家提供了一定的娱乐空间。本游戏还包括一个自动演示搬移 Hannoi 塔的功能,此功能能够帮助初次接触此游戏的用户了解此游戏的玩法。 课程设计内容设计 HUI 界面的 Hannoi 塔,用户可以通过拖动鼠标移动各个塔上的盘子,程序也可以自动演示盘子的移动过程 2 系统需求分析 系统目标5 / 33可以正常运行程序,并且按照设计目的预想的完成具体功能。 主体功能(1)设计 GUI 界面的 Hannoi 塔。Hannoi 塔中有三个座,名字分别是 A、B 和 C。初始状态 是 A 座上有五个大小不等的盘子,这些盘子从座底到座顶按着大小顺序依次摆放在 A座上。用户可以用鼠标选中盘子,然后通过拖动鼠标来移动该盘子、释放鼠标来放置该盘子。(2)程序要求用户在移动盘子过程中,不允许把大盘子放在小盘子的上面,用户最终要完成的是把 A 座上的全部盘子移动到 B 座或 C 座上。(3)用户可以通过单击 Hannoi 塔界面上提供的按钮,让程序自动完成把 A 座上的盘子全部移动到 B 座或 C 座上。(4)用户在移动盘子的过程中,可以随时单击 Hannoi 塔界面上提供的按钮,重新开始游戏。 开发环境 。13 系统概要设计6 / 33系统的功能模块划分 (1)(主类)Tower 类负责创建 Hannoi 塔的主窗口,该类含有 main 方法,Hannoi 塔从类开始执行。Tower 类的成员变量中有两种重要类型的对象:一个 int 基本型数据和一个 char 型数组。两种类型的对象分别是:HannoiTower 和 Button 对象 。 (2)HannoiTower 类是包中 JPanel 容器的子类,创建的容器被添加到 Tower 窗口的中心。HannoiTower 类的成员变量有两种重要类型的对象、一个 int 基类型数据和一个 char 型数组。两种类型的对象分别是:Disk、TowerPoint。 (3)TowerPoint 类负责在 HannoiTower 中创建表示位置的塔点对象。 (4)Disk 类是 Button 的一个子类,创建的对象是 HannoiTower容器中的一个按钮,用来表示 HannoiTower 中的盘子。 系统流程图4 系统详细设计7 / 33Tower 类Tower 类是包中 Frame 的一个子类,标明该类的主要成员变量和方法: 成员变量tower 是 HannoiTower 创建的对象。tower 对象是一个容器,刻画了 Hannoi 塔的结构,该对象被添加到窗口的中心。盘子数目是 int 型数据,它的默认值是 5。盘子数目的值是用来确定 tower 对象中“盘子”的数目。2towerName 是 char 型数组,长度为 3,其三个单元的默认取值依次是 A、B 和 C。towerName 数组的单元的值用来确定 tower 中三个塔的名字。renew 和 auto 是 Button 创建的按钮对象,名字依次为“重新开始”和“自动演示搬盘子” ,renew 和 auto 都将当前窗口注册为自己的 ActionEvent 事件监视器。 方法8 / 33Tower()是构造方法,负责完成窗口的初始化。 main 方法是 Hannoi 塔程序运行的入口方法。actionPerformed(ActionEvent)方法是 HannoiTower 类实现的 ActionListener 接口中的方法。HannoiTower 创建的窗口是 renew 和 auto 两个按钮的 ActionEvent 事件监视器。当用户单击按钮时,窗口将执行actionPerformed(ActionEvent)方法进行相应的操作。当用户单击 renew 按钮时,actionPerformed(ActionEvent)方法所进行的操作是保持当前的盘子数目的值,并让 tower对象根据盘子数目的值设置其初始状态。当用户单击 auto按钮时,actionPerformed(ActionEvent)方法所进行的操作是让 tower 对象返回其中的 AutoMoveDisc 对象,该对象是一个对话框,用户可以通过对话框让程序自动地移动“盘子” 。 代码import *; import *; import *;public class Tower extends Frame implements ActionListener,Runnable HannoiTower tower=null; Button renew,auto=null;9 / 33char towerName=A,B,C; int 盘子数目,盘宽,盘高; Thread thread;TextArea 信息条=null; public Tower() thread=new Thread(this); 盘子数目=5; 盘宽=80; 盘高=18;信息条=new TextArea(12,12); 信息条.setText(null);3( 2016- 2016 年度第 2 学期)课程设计报告魔板设计专业 计算机科学与技术10 / 33牟昊 计算机 115 1110704516 徐秀芳 学生姓名 班学级 号指导教师 完成日期Java 语言与面向对象技术课程设计目 录目 录 . 2 1 概 述 . 3 课程设计目的 . 3 课程设计内容和要求 11 / 33. 3 2 系统需求分析 . 4 系统目标 . 4 主体功能 . 4 开发环境 . 4 3 系统总体设计 . 4 系统的功能模块划分 . 4 系统流程图 . 12 / 335 4 系统详细设计 . 5 学生基本信息录入模块设计 . 5 学生基本信息修改模块设计 . 5 学生基本信息查询模块设计 . 5 学生基本信息删除模块设计 . 5 学生基本信息打印模块设计 . 5 5 代码调试 . 6 6 软件发布 . 6 7 小结 . 6 参考文献 13 / 33. 7注意:打印前删除1详细设计部分与课题功能相关,目录由格式自动生成,右击更新域可完成。2页眉奇偶页不同,偶数页为课题名。3设计报告内容 20 页左右。魔板游戏1 概 述课程设计目的1加深对Java 语言与面向对象技术课程基础知识的理解,掌握 Java 语言面向对象程序设计的开发方法和步骤;14 / 332进一步理解面向对象程序设计的思想和方法,利用 Java语言进行程序设计的能力;3课程设计将课本上的理论知识和实际应用相结合,锻炼学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。加强学生研发、编写、调试程序的能力;4培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力;5提高学生科技论文写作能力,规范完成课程设计报告。课程设计内容和要求魔板游戏是一款经典的智力游戏,具体要求如下:1.魔板由 3*3 或 4*4 个格子组成。对于 3*3 魔板,在前八个格子里随机放置 8 个编号 18 的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于 4*4 魔板,在前 15 个格子里随机放置 15 个编号 115 的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。2.用鼠标单击任何与空格子水平或者垂直相邻的方块可以15 / 33把该方块移入空格子,而当前方块移动之前所在格子为空格子。3.魔板游戏也可以使用图像来代替数字。4.当用户按要求排列好方块后,程序弹出对话框,提示用户成功的消息。 5.魔板游戏分为两个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择初级或高级。初级是 3*3 魔板,高级是 4*4 魔板。6.魔板游戏默认提供一副图像,用户可以使用该图像来玩魔板游戏。用户也可以使界面提供的菜单选择一副新图像,然后使用这个图像完成魔板游戏。2 系统需求分析系统目标使用所学知识制作一个基于 java 的魔板游戏。 主体功能这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过、 、 等类来实现魔板游戏的整体功16 / 33能。 开发环境Eclipse3 系统总体设计系统的功能模块划分魔板游戏中需要 10 个源文件:,等。魔板游戏所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如下图。4Java 语言与面向对象技术课程设计系统流程图画 1-2 个模块的程序流程图4 系统详细设计学生基本信息录入模块设计17 / 331、效果图2、类的主要成员变量和方法 3、主要程序代码学生基本信息修改模块设计1、效果图2、类的主要成员变量和方法 3、主要程序代码学生基本信息查询模块设计1、效果图2、类的主要成员变量和方法 3、主要程序代码学生基本信息删除模块设计1、效果图2、类的主要成员变量和方法 3、主要程序代码18 / 33学生基本信息打印模块设计1、效果图2、类的主要成员变量和方法 3、主要程序代码5课程设计报告设计题目:专 业 计算机科学与技术班 级 101学 号 201616021127学生姓名 李贵云指导教师 布瑞琴起至时间 19 / 33教师评分2016 年 月 日目 录1.概述目的这学期我们学习了 Java 语言,Java 语言是面向对象的开发方法,是当今世界最流行的开发方法,是当今流行的网络编程语言。它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。它不仅具有贴近自然的语言,而且有利于软件的维护和继承。是很多程序开发人员的第一选择。为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握 Java 语言的重要概念及其面向对象的特性,锻炼学生熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,开设了Java 程序设计课程设计。让学生自己动手动脑,将书本上的知识运用到实践当中去,使知识能更好的融会贯通。20 / 33为了达到这个目的,我们需要自己动手做一个 Java 的课程设计,在这个课程设计里需要根据我们手中现有的软件与知识基础,独立的将它完成,只有这样,我们才能把理论变成实践,将知识真正的做到学以致用。课程设计的组成部分课程设计报告的构成包括:前置部分:封面、目录页;主体部分:引言、正文、结果、项目开发中遇到的困难及解决、体会、参考文献。2.李贵云设计的内容设计题目题目四:ATM 柜员机模拟程序:对某帐号进行查询、取款、存款、查询余额。具体任务类的创建,构造成员变量和成员方法,生成对象,方法的21 / 33调用等。软件环境JCreator Pro 流程图程序源代码import *;class Account private String code =null;private String name =null;private String password=null;private double money =;22 / 33public Account(String code,String name,String password,double money)=code;=name;=password;=money;protected String get_Code() return code;protected String get_Name() Flash 程序设计23 / 33课程设计报告课程名称: Flash 程序设计实验项目名称:4 屏 flash 焦点图上下切换效果程序 院系:物理与电子信息学院 学号: 100804026 姓名: 饶本健班级: 10 数字媒体日期: 2016 年 12 月 实验地点: 课程设计成绩:实验指导教师签字:一、课程设计目标此次课程设计的目的是通过对文本、图像、音频和视频媒体的制作方法和工具的学习,使自己能够独立地运用相关软件进行图像处理和动画制作,并在此次实践中检验自己的掌握程度。1、运用动画制作软件 Flash 设计制作动画。24 / 332、具体目的是:Flash 作品要求做一个动画短片,主题自定,内容健康向上。要求时长 30 秒以上,使用按钮、脚本、遮罩、引导动画、背景音乐。 开发环境:Windows 7Flash 需求分析:在这个 flash 中我需要建立若干图层,一步步建立背景、个人图片,制造出环境效果;需要人物照片和数字的原件,需要在人照片的图层上建立引导层;需要创建补间动画来实现上下变化照片等效果;需要添加按钮来开始动画。二、课程设计内容1、使用 Flash 设计一个人物焦点图片上下变换。在其中建立图片、数字、动作、音乐等图层2、利用 flash 制作出简单的效果25 / 33三、过程设计利用不同的图片,在变换数字的角度下观察到上下不同的切换效果1、 设计思路第一步: 首先准备要滚动的图片,将 4 张图片导入到flash 库中,分别在库中右击它们,选择属性,将“使用导入的 JPEG 品质”前的钩去掉,这样文档的体积会小很多。点击 插入新建元件,新建一图形元件,将库的图片拖到舞台上,图片上下拼接好。第二步:回到主场景,将图片元件拖到舞台上,打开对齐面板,选择相对舞台,把图片变成影片剪辑。第三步:依次加入 1、2、3、4 四个图层用来设置数字做出的影片剪辑添加数字的动作事件 stop()图层26 / 33数字影片剪辑第四步:图层 L1-L12,用来制作出不同的数字按钮,控制好线条的颜色,单击数字时颜色的变化第五步:建立新的图层代码层,写下制作的全部代码下面是一下重要代码解释1,while (i this“slideMc” + i.nextFrame(); targety = (-imgHeight) * (i -1); else if (this“slideMc” + i._currentframe 1)this“slideMc” + i.prevFrame(); 这些循环语句用来增加变量数字, 2, = function () ;mouseOver = true;; = function () mouseOver = false; = function27 / 33() slideOver = this._(7);mouseOver = true;; = function () mouseOver = false;用来判断影片剪辑的是否上下移动第六步:把音乐导入到库里建立新的图层“音乐” 。测试影片,观察效果当鼠标点击到数字 1、2、3、4 时,你看到的图片就会随着数字的改变而改变四源代码function slideMove() _y = _y + (speed * (targety - 1) - _y);function slideSystem() var i = 1;28 / 33while (i 西南交通大学信息科学与技术学院20162016 第二学期Java 程序设计课程报告课程设计题目:、2、学 号姓 名:专 业:教 师:成 绩:29 / 332016

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