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文档简介

钢笔画基础训练 一 线条 线条用于定位置 定比例 画轮廓 横向 纵向和斜向直线的练习 曲线的练习 二 排线 不同线条组成平面色块练习 快速运笔组成平面色块练习 各种变化的色块练习 色块渐变练习 有变化的色块练习 三 形体结构与透视 物体结构任何物体的外部形体都是由不同大小 不同方向的平面或曲面按物体的内部构造形式组织和连接起来的 我们必须了解物体的内部构造 对物体内部构造的了解可以帮助进一步理解物体的外部形态特征及其组合关系 物体是通过各种体块的组合关系构成的 在素描教学中引导学生从物体结构的体块方面去认识的 在结构上去把握其内在关系和变化规律 从而达到掌握素描表现的深刻性和准确性 2 透视当我们把三度空间的形体转换为具有立体感的二度空间的画面时 就必须遵循一定的透视法则 首先我们要知道透视的三个构成因素 就是 眼 物 画面 属于眼的有 视点 即眼球瞳孔所在一点 视线 视点与可视物体之间可相连成的假设线即视线 中视线 自瞳孔发出的无数视线中 与瞳孔平面垂直的一条视线 视角 任两条视线与视点可成一夹角 即视角 透视画面上的一些点和线我们要了解 心点 中视线与画面垂直相交的点 它反映了视点的高低和左右位置 在画面上心点只有一个 视平线 自心点做水平线即视平线 它也反映了视点的高低位置 余点 位于心点两侧的视平线上 是成角变线的灭点 要避免所画物体因透视产生变形 两个余点不能同时存在在画面里 一般是一个在画外一个在画面里或两个都在画面外 灭点 又称消失点 它是消失线的汇集点 天点 凡在画面上处于视平线以上部分的点 地点 凡在画面上处于视平线以下部分的点 二 透视的基本规律 1 近大远小2 垂直大平行小3 近者清晰远者模糊 等高物体距离人的视点越近 则感觉越高 反之则越矮 等间距的物体距离人的视点越近 则感觉越疏 反之则越密 等体量的物体距离人的视点越近 则感觉越大 反之则越小 物体有规律的摆放后 物体上的平行线与视点会产生夹角并消失于一点 消失点越近 物体则感觉越高大 反之则越矮小 三 常见的三种透视现象 平行透视 又称为一点透视 正立方体的正面与画面平行 正立方体最少只看见一个面 最多看见三个面 与画面成直角的线都消失于心点 这种透视表现范围广泛 纵深感强 适合于表现严肃 庄重的建筑形体和室内空间 缺点是比较呆板 与真实效果有一定距离 透视画法 室内一点透视画法 另一种画法 成角透视 正立方体一面与画面平行 其余两个角与画面成一定角度 又称为余角透视 两点透视 直立面上下两条边线分别消失于心点两侧的余点 表现范围更广 透视画面效果比较自然 活泼 生动 反映空间比较接近人的真实感觉 特别适合于大型空间和高度比较小的空间的表现 缺点是画法比一点透视要复杂 若角度选不好容易产生变形 透视画法 2020 3 18 62 可编辑 室内画法 当画面与一个墙面方向成微小角度时 有一个灭点在室内空间以内 而另一个灭点则很远 这时我们可以看到室内空间的五个面 天花 地板 三个墙面 当画面与一个墙面方向夹角较大时 两个灭点都在室内空间以外 这时我们可以看到室内空间的四个面 天花 地板 两个墙面 确定灭点位置的技巧 一点透视 灭点位置尽量避免在画面的正中心 两点透视 两灭点位置尽量避免距离中心位置相等 这样可以避免对称的形 否则会使空间太过平均 没有重点 左右对称的室内或室外空间 一般选择一点透视 这样能突出对称的效果 突出空间进深感 空间层次多以及相互遮挡较多的空间透视图 一般采用两点透视 这样能把各个空间层次的相互关系表达得更加清楚 同时 应首先确定建筑物的主立面 将该立面上水平线的灭点定在离画面较远的距离 另一灭点定在较近的位置 对室内空间的表达 视平线的高度定在总高度的三分之一以内 避免画面中四条对角线两两形成直线 三点透视 有两种情况下出现倾斜透视 一种情况是物体本身与画面或地面成倾斜角度 另一种情况是视点离写生对象较近形成俯视或仰视的透视效果 作业 分别用一点透视和两点透视原则 画出如下建筑的透视图 要求 透视关系大体明确建筑细部自己任意设计 四明暗关系训练 明暗的产生是源于光的照射 从而在物体表面产生丰富的明暗层次 明暗素描就是通过对这些层次的有机的描绘来表现物体的空间 环境 质感 量感等 明暗现象的产生 是物体受到光线的照射的结果 是客观存在的物理现象 光线不能改变物体的形体结构 表现一个物体的明暗调子 正确处理其色调关系 首先就要对对象的形体结构要有正确的 深刻的理解和认识 因为物体的形体 结构的透视变化 物体表面各个面的朝向不同 所以光的反射量也就不一样 因而就形成了色调 所以 我们必须抓住形成物体体积的基本而的形状 即物体受光后出现受光部和背光部两大部分 再加上中间层次的灰色 也就是前面说的 三大面 由于物体结构的各种起伏变化 明暗层次的变化便错综复杂 但这种变化具有一定的规律性 将其归纳 可称之为 五大明暗层次 这是物体受光之后 在每一个明显的起伏上所产生的最基本明暗层次 而任何明显的起伏在受光之后所产生的明暗变化不能少于五个基本层次 这是指物体起伏本身而言 即指亮面 中间色 明暗交接线 暗面 反光 受光 背光和明暗交接线是三个基本明晴层次 另外有两个最微妙的灰色 一个在受光部 一个在背光部 这两个灰色的层次很接近 特别是反光强的时候最接近 灰色是产生在光线平行射过的那些平面上 与光线完全平行的面 可以说是最灰的面 而这些面是经常出现在明暗交接线附近的 灰色的变化很不易捉摸 但如果从五个基本明暗层次去分析它们 特别是掌握住明暗交接线区别受光部和被光部 就很容易分清这两个灰色 那么在表现这些对象时 就不致为复杂的现象所迷惑 就容易把握住明暗变化的节奏 使画面所反映的面与体得到局部与整体的和谐统一 画面的整体感便更强烈 下面我们来看一下明暗变化的一些其基本规律 方体 三大面 如图 方体在光照下会形成如图的三大面 直接照到的是亮部 间接照到的是灰部 照不到的是暗部 它的明暗交界线 物体上光照到和照不到两部份的分界线 是直线型如图 投影边沿处是直的 球体 五调子 如图 下面大家比较一下方体和球体在同一光照下的情况 各种几何形体的明暗变化 我们将不同明暗按相等的距离 从白到黑分成 个等级差 并分成三段 低调为 属于深色平面区 中间调为 属于灰色平面区 高调为 属于亮色平面区 这三种基调可以有下列明暗配置方案 同

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