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文档简介
计算机图形学 武汉大学电子信息学院王泉德qdwang GPU编程技术 学习资料 GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人 康玉之 NVIDIA公司 CgUsersManual 一 ProgrammableGraphicsProcessingUnit发展历程 GPU概念在20世纪70年代末和80年代初被提出20世纪80年代末到90年代初基于数字信号处理芯片 digitalsignalprocessorchip 的GPU1998年NVIDIA公司宣布modernGPU的研发成功 标志着GPU研发的历史性突破 通常将20世纪70年代末到1998年的这一段时间称之为pre GPU时期 而自1998年往后的GPU称之为modernGPU modernGPU使用晶体管 transistors 进行计算 在微芯片 microchip 中 GPU所使用的晶体管已经远远超过CPU 例如 Intel在2 4GHz的PentiumIV上使用5千5百万 55million 个晶体管 而NVIDIA在GeForceFXGPU上使用超过1亿2千5百万 125million 个晶体管 在NVIDDIA7800GXT上的晶体管达到3亿2百万 302million 个 自1998年后 ModernGPU的发展历史可以分为4个阶段1998年NVIDIA宣布ModernGPU研发成功 标志着第一代ModernGPU的诞生 GPU功能非常有限 只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值的计算1999到2000年 是第二代modernGPU的发展时期 可以进行三维坐标转换和光照计算 支持立方体纹理cubemap2001年是第三代modernGPU的发展时期 允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制 GPU编程的本质 第四代modernGPU的发展时期从2002年末到2003年 支持vertexprogrammability和fragmentprogrammability DirectX和OpenGL也扩展了自身的API 用以支持vertexprogrammability和fragmentprogrammability 支持vertexprogrammability和fragmentprogrammability支持IEEE32位浮点运算支持4元向量 4阶矩阵计算提供分支指令 支持循环控制语句具有高带宽的内存传输能力 27 1GB s 支持1D 2D 3D纹理像素查询和使用 且速度极快支持绘制到纹理功能 RendertoTexture RTT 目前最新的可编程图形硬件已经具备了如下功能 GPU具有高并行结构 highlyparallelstructure 所以GPU在处理图形数据和复杂算法方面拥有比CPU更高的效率 二 GPU和CPU PU采用流式并行计算模式 可对每个数据进行独立的并行计算 流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据 CPU和GPU上的代码比较 提取2D图像上每个像素点的颜色值 图形绘制管线可分为三个主要阶段应用程序阶段 使用高级编程语言 C C JAVA等 进行开发 主要和CPU 内存打交道 诸如碰撞检测 场景图建立 空间八叉树更新 视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行几何阶段 主要负责顶点坐标变换 光照 裁剪 投影以及屏幕映射 该阶段基于GPU进行运算 在该阶段的末端得到了经过变换和投影之后的顶点坐标 颜色 以及纹理坐标光栅阶段 基于几何阶段的输出数据 为像素 Pixel 正确配色 以便绘制完整图像 每个像素的信息存储在颜色缓冲器 colorbuffer或者framebuffer 中 三 GPU图形绘制管线 shaderlanguage被定位为高级语言 如 GLSL的全称是 HighLevelShadingLanguage Cg语言的全称为 CforGraphic 并且这两种shaderlanguage的语法设计非常类似于C语言 高级语言的一个重要特性是 独立于硬件 但是目前shaderlanguage完全依赖于GPU构架 任意一种shaderlanguage都必须基于图形硬件 所以GPU编程技术的发展本质上还是图形硬件的发展 在shaderlanguage存在之前 展示基于图形硬件的编程能力只能靠低级的汇编语言 四 ShadeLanguage 着色语言 使用shaderlanguage编写的程序称之为shaderprogram 着色程序 着色程序分为两类 vertexshaderprogram 顶点着色程序 运行在顶点处理器上 fragmentshaderprogram 片断着色程序 运行在片段处理器上 顶点着色程序从GPU前端模块 寄存器 中提取图元信息 顶点位置 法向量 纹理坐标等 并完成顶点坐标空间转换 法向量空间转换 光照计算等操作 最后将计算好的数据传送到指定寄存器中 然后片断着色程序从中获取需要的数据 通常为 纹理坐标 光照信息等 并根据这些信息以及从应用程序传递的纹理信息 如果有的话 进行每个片断的颜色计算 最后将处理后的数据送光栅操作模块 VertexShaderProgram FragmentShaderProgram 片断就是所有的三维顶点在光栅化之后的数据集合 这些数据还没有经过深度值比较片断着色程序对每个片断进行独立的颜色计算 最后输出颜色值的就是该片段最终显示的颜色 可以这样说 顶点着色程序主要进行几何方面的运算 而片段着色程序主要针对最终的颜色值进行计算 CG GLSL HLSL Shaderlanguage目前有3
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