已阅读5页,还剩63页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工 作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地 方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含 本人为获得江南大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。 与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明 确的说明并表示谢意。 签名:日期:御缉厂月;一日 关于论文使用授权的说明 本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规 定:江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和 磁盘,允许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编 入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、 汇编学位论文,并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。 保密的学位论文在解密后也遵守此规定。 签名:导师签名: 日期:加6 年r 月日 动画角色设计的视觉语言研究 摘要 关键词:动画角色视觉语言共时性历时性 本文对动画角色设计的视觉语言进行研究,力图挖掘动画艺术的视觉表现潜 力,探索运用视觉语言进行动画角色设计的方法,进而拓宽创作思路,提高动画 艺术表现力。 论文以符号学中语言的共时性与历时性的互动模式作为理论的构架,将动画 角色设计中的视觉语言分为静态与动态两部分,同时依据共时性和历时性符号时 态的差异性,探讨动画角色图像的表现形式,并综合视觉及符号语义上的深层次 结构关系,建立解读与设计动画角色的完整模式。其重点如下: ( 1 ) 视觉语言元素本身具有任意性,以一定形式的链条组合后产生新的组合含 义即象征意义。视觉语言元素直接影响动画角色的最终效果,并且能够以隐喻或 转喻的方式解释图像。 ( 2 ) 共时性视觉语言具有符号的特征,有其本身特定的指代含义。 ( 3 ) 历时性视觉语言是以时间来演绎动画角色的过程,通过对动作节奏、夸张 和变形的处理能够暗示出角色的心理特征。 ( 4 ) 共时性与历时性视觉语言的结合能够组合产生出新的含义,这个含义远超 过单独元素含义的相加。 ( 5 ) 设计动画角色的方法是在动画角色发展的历史、文化和商业等相关因素的 前提下,运用视觉语言造型的方法。 t h ev i s u a il i n g u a ir e s e a r c ho fa n i m a t j o nc h a r a c t e r sd e s i g n a b s t r a c t k e y w o r d s :a n i i n 撕o n ,c h 眦c t e r v i s u a l n g i l a l ,s y n c h m n i c ,d i a c h m n i c t h et h e s i sb a s e do nt h ev i s u a ll i n g u a lr e s e a r c ho fa n i m a t i o nc h a r a c t e rd e s 培n ; a i mt os e a r c hd e e p e rp o t e n t i a l so fa i l i m a t i o na n t h u se x p l o r et 1 1 ew a yo fd e s i g n i n g a n i m a t i o nc h 锄c t e r sb yv i s u a l l 柚g u a g ea i l d1 0 0 kf b n a r d st od e v e l o pt h et h o u g h to f d e s 谵l l i n gs om a tt | l eq u a l i t yo fa i l i m a t i o nc o u l db ei m p m v e d t h e s i sf o u n d e do nt 1 1 e 行锄e w o r ko f 山el i n g u a lc h a m c t e ro fs y n c h i d i l i ca i l dt 1 1 e l i n g u a lc h a r a c t e i o fd i a c l l r o n i ci n t e m c t i v em o d e l i ns e m e i o l o g y ,i ts e p a r a t e dc h a m c t e r d e s i 掣lo fa l l i m a t i o ni n t od y n a r i l i cs t a t ea n ds t a t i cs t a t ea n ds e e d e do nt l l es v m b o l d i 丘e r e n c e st ot h es y n c l l i d n i cs i g na l l dd i a c h i d m cs i g ni no r d e rt os t l l d vm e r e p r e s e n t a t i v ef o mo fa n i m a t i o nc h a r a c t e r si m a g ed e s i g n i n ga i l ds y n t l l e t i z i n gv i s i o n s y m b o li nd e e p e rt l i b e r a r c h yc o r r c l a t i o n ,t h e r e b ys e tu pac o m p l e t em o d e lf b r u n d e r s t a i l d i n g 柚dd e s i g n i n ga 1 1 i m a t i o nc h a r a c t e r s b p h a s e sa sf o n o w i n g s : ( 1 ) e l e m e n t so fv i s u a l l a n g u a g eh a sc h a r a c t e ro f 砌d o i i l i c i t y nd 嘶v e sn e wm e a n s o fc o m b i n a t i o nb yal ( i n do fc h a i nf o 咖a t i o n ,s oc a l l e ds y m b 0 1 i z e d s i 9 1 l i f l c a n c e s u a le k m e n t sw i l li n n u e n c et l l eu l t i m a t ee f f e c t sf o ra n i m a t i o nc h a r a c t e r sb yi t s e i v e s a 1 1 dt 1 1 e r e f o r ce x p l a i ni m a g e sb ym e t a p h o ra n dm e t o n y m y ( 2 ) s u a ll i n g u a lo fs y n c h m n i ch a sm es y m b o l i cc h 啪c t e r s nh a ss p e c i f i c a l l y i m p a c t ( 3 ) s u a ll i n g u a lo fd i a c h r o n i cd e d u c e dt h ep r o c e d u m lo fa n i m a t i o nc h a r a c t e r sb y t i m e ni m p l i e sm e n t a lc h a m c t e r i s t i c st 1 1 i d u g ht l l em o d i f i c a t i o no fc h a i l g e so nm o t i o n r h y t l l 】m i c i t y ,m a g i l i f y i n ga sw e u a s 仃a n s m u t a t i o n ( 4 ) t h el i n g l l a lc o m b i n a t i o no fs y n c l 啪n i ca i l dd i a c h r o n i cd e r i v e sn e wm e a i l sw h i c h b e y o r l ds i m p l ea d d i t i o n so fe a c he l e m e m ( 5 ) m e t h o d so fd e s i g n i n ga l l i m a t i o nc h a r a c t e r sr e l yo nv i s u a ll i n g u a lf o m a t i o nb y p r e c o n d i t i o n so fa l lr e l e v a n te l e m e n t si na n i m a t i o nc h a m c t e rd e v e l o p m e n th i s t o r yi n c u l m m la n di nc o m m e r c i a l d 第一章绪论 第一章绪论 1 1 课题背景 动画既是商品又是产业,而且是一个能为国家创造巨大经济效益的文化产业。它以影视 动画为龙头,带动图书、音像、玩具、服装、电子游戏以及主题乐园等多种商业和娱乐业的 发展,已经成为了全球化文化产业市场的重要组成部分。文化产业是一种新兴的朝阳产业, 其经济价值已呈现于世界各国的经济指数上。以美国为例,美国文化产业自1 9 8 3 年至今,一 直保持连续增长的态势。仅以其视听产品为例,在国民经济的地位从1 9 8 5 年的第1 1 位迅速跃 居1 9 9 4 年的第6 位,并成为仅次于飞机出口的第2 大出口商品。相关数据还表明,2 0 0 5 年美国 文化产业的产值已占到g d p 总量的1 8 2 5 ,其中音像业已超过航天航空业,居出口贸易第 一位。在英国,文化产业平均发展速度近两倍于整个经济增长率,从业人员占全国总就业 人数的5 。加拿大文化产业从业人员占总就业人数的6 ,其规模已经超过农业、交通、通讯 及资讯技术、建筑业等。日本文化娱乐产业经营收入也早已超过其汽车工业的产值。也就是 说,文化产业已成为发达国家的支柱产业,并且将在在各国经济发展中具有越来越重要的地 位。 在我国,动画产业目前要落后于发达国家水平,这主要是由于动画在国内经历了一段 曲折的发展过程。近几年动画产业重新受到重视,国家在政策上给与一些政策倾斜,并且加 大了在高校办动画专业的力度。全国上下动画行业呈现出火热的发展态势。首先,国家自2 0 0 4 年开始大力支持动画业发展。在制定政策、支持播放平台建设、鼓励游戏和软件发展、大力 开展动画高等教育、加强对外交流等方面有一系列的动作,使中国动画发展具有一个相对宽 松的平台。其次,中国动画人有信心制作出高品质的作品,中国动画人从来就不缺少创造力。 大闹天宫,三个和尚,山水情等片子的艺术价值到现在还被国内外动画人津津乐 道。水墨、剪纸、拉毛、贴纸、其它立体动画等动画形式争奇斗艳,为中国的动画创作奠定 了扎实的基础。并且,中国动画人正有着以振兴国产动画为己任的强烈愿望,近几年越来越 多的看到国人试验动画作品,其中已经有一些优秀作品在国际上得到认可。位日本动漫友 人说,“中国动画不缺乏富有创意的年轻人,缺乏的是给予动漫人才充分尊重的环境,但从 他们身上透出的朝气,足以让人们看到中国动漫的未来。“在1 9 9 9 年开始创办的中国艺术 产业论坛上,有论者说文化产业将会成为二十一世纪中国经济的支柱产业。然而,经过几 年产业化的发展,由动画业界年会提供的近几年产业赢利数据却表明,在市场的完全开放、 自由竞争的经济全球化和w t o 体系下,中国本土的文化产业及其市场并未能有正面的效益。 中国市场上销量最好的还是进口文化产品。针对这一现状,许多业界人士开始思考中国动画 的真正问题与出路。客观的说,中国动画与发达国家的动画在许多地方还具有一定差距,在 市场定位,前期策划,后期加工以及营销推广上都有许多工作有待动画人打开思路并且加强 力度。用什么样的方式,从哪个突破点入手来提高动画质量在动画教材与学术论文中已经有 一些从政策与效益角度、从剧本角度、从制作角度或者从定位角度等等进行探讨的文章,但 是涉及动画创作中造型设计研究的并不多见。 结合我的本科与研究生专业方向的学习,以及近两年在动画领域中的实践与教学,便有 了这篇论文的构思。论文建立在分析解剖优秀动画作品视觉表现元素的基础上,从视觉传达 角度探索动画创作中的角色设计,探索动画角色设计创作的新思路。 1 : 鲁嵘秘书长,在2 0 0 6 中国( 深圳) 国际文化产业发展博览交易会北京新闻发布会上的发言 2 0 0 5 年8 月1 1 日( 于北京) ,h t t p :w w w c h i n a - h e x i e c o m m e i t i b a o d a o 一6 h t m 。 2 :孙立军主编,影视动画经典作品剖析,海洋出版社,2 0 0 4 年5 月第一版,p 3 。 江南大学硕士学位论文 1 2 研究意义 动画作为一种独特的具有独立审美意义的艺术样式,自2 0 世纪初逐步确立以来,在世界 范围内获得了普遍的发展,并取得了辉煌的成就,产生了很多具有鲜明个性风格的动画作品 和优秀的动画家。特别是2 0 世纪9 0 年代随着计算机技术的迅猛发展及在动画领域的广泛应 用,更是极大拓展了动画的表现形式和制作手段,使动画片的传统优势和魅力得以成倍放大, 并在艺术上达到了一个前所未有的高度。由于动画质量的提高,越来越多的成人开始喜欢动 画,成人动画市场渐成规模。动画及其衍生产品的开发策略也变得越来越有技术含量,怎样 才能让下一部作品抓住更多的观众视线,使观众暂停遥控器的换台动作,让作品在艺术与商 业间换得好口碑和高利益是每个创作者都应绞尽脑汁思考的问题。视觉刺激是吸引住观众体 验作品的第一个因素,人类能够在很短的时间内判断喜好,决定取舍。“卡尔顿大学的研究 员o t t o w a 声称,他已经发现用户对一个网站的明显的喜欢或是特别的讨厌,其判断时间往往 是不会超过一秒的时间。”“研究同样一个理论的学者,g i t t el i n g e g a a r d 告诉科学杂 志,这样一个瞬间判断能够直接转化为对一个网站的重复访问和忠心,同样这个用户还会经 常忘记这个网站后来的缺点,并将延续他们当初对这家网站的初始印象,而这种初始判断也 能够激励一个用户,对于他或是她这样的用户对一个网站产生永久的忠贞度。1 。l i n g e g a a r d 还说:“如果第一印象不好,那么即使访问者知道你能够提供比你竞争对手更多的内容,他 们也会选择离开。”“ 动画艺术要想在第一时间里给观众留下优良记忆就要切入视觉传达与影像的契合点, 研究影像的视觉语言运用技法,探究在不同的场合对何种人群用什么样的视觉形式能起到事 半功倍的效果,从而选择恰当的造型方式,这也是我在论文中主要探讨的。当然,论文结果 并不是模式公式,创作活动本身也不是数学计算。视觉表现受其它因素影响,在同一环境设 定下不仅仅只有一种恰当的表达方式,希望我的论文能够为动画创作提供一些参考。 研究动画角色设计的视觉语言不仅对提升动画视觉吸引力有帮助,还具有一定的实践价 值和现实意义。首先,通过研究动画角色设计的视觉语言可以学习到优秀的创作经验,认识 和了解杰出动画家的艺术风格和表现技巧,充分体会个中滋味,结合已经较成熟的视觉传达 理论体系,将整理出的方法应用到动画创作中。其次,研究动画角色设计的视觉语言,分析 视觉思维,有助于动画工作者了解观众对即将到来的镜头有什么样的心理定势,从而设计适 合的方式表达。同时,了解了这一规律,可利用定势的积极作用,克服其消极作用,这将有 利于我们对新事物新特征的认知,有利于开展创造性思维。打破固有形式,拓宽思路,在创 作中举一反三,对设计出新形式的造型表现有启示作用。再次,研究动画设计的视觉语言可 以拓宽视觉传达专业的视角,丰富其表现形式。探索交互式的更生动的表现方式,以动态形 式进行视觉表达会为视觉传达的展现方式提供更多的可能性。 总之,对动画角色设计的视觉语言进行研究,不仅能挖掘动画艺术的深层表现潜力,拓 宽设计思路,提高品质,对多媒体领域的发展有促进作用。还能够延展视觉传达的表现空间, 实现表现的更多可能性。 1 :佚名,走进中关村2 0 0 6 新闻更新,h t t p :唧i n t o z g c c o m s u m m a r y 2 0 0 6 0 l 1 8 s h 佃l 。 2 :同 1 3 :同 1 6 第一章绪论 1 3 研究内容 ( 1 ) 从符号学角度探讨视觉语言的结构,从共时态和历时态结构上解析构成动画角色 的视觉语言元素,研究影响动画角色设计的视觉语言各组成部分,并予以归纳,以理清动画 角色图像表现与传达含义间潜在的联系关系。 ( 2 ) 探讨运用视觉语言设计动画角色的方法,并将方法在实践中验证并汇报。 ( 3 ) 探讨视觉元素组合后产生的隐含意义即视觉符号以一定形式的链条组合后是否能 够产生新的象征意义。 1 4 研究方法 1 4 1 研究方法 本研究的研究方法主要采取了文献分析法、论述分析法、实例分析法和图表分析法。 文献分析法主要在于将零散的史料分析后予以重新归纳,比较各种文献的异同正误。本 研究文献的说明对象,主要在于影响动画角色设计的视觉元素,以及部分角色造型图像表现 形式的说明。 论述分析法主要是探讨语言再现过程中的功能与结构。本研究论述分析所采用的主要是 以阿道夫阿恩海姆的视觉思维理论和索绪尔符号学中的共时性与历时性特征作为分析的 架构,以共时性与历时性的时态差异来划分视觉语言的元素,进而论述在共时性与历时性状 态下视觉语言元素的传达的含义。 实例分析法主要是通过对于理论相关的大量实践例子分析寻找理论依据,支持相关看 法。 : 图表分析法主要是通过一系列图形化的表格把数据或内容进行对比分析,对论文的线 索要点加以归纳,以求研究过程清晰明了。 1 4 2 研究范围与限制 由于动画作品数量庞大,关于研究之范围和限制提出以下分类的项目: ( 1 ) 作品类型:动画的类型繁多,本次研究对象主要以商业动画作品为主,( 除材质章 节以实验动画为主外) 。 ( 2 ) 作品代表性:所研究的动画需具有一定的公认的代表性,例如经典作品,知名导 演作品,获奖作品,或是收视率高的好口碑作品。 ( 3 ) 作品国别:对动画国别并不作特定限制,由于美、日等国在动画产业中比较有影 响力,并占有一定的市场份额,因此在研究采样上也就占有比较高的比例。 ( 4 ) 关于来源部分:研究范例主要以动画电影长篇中的角色造型为主。 江南大学硕士学位论文 第二章动画角色设计与视觉语言 2 1 动画的定义 “动画”在定义上一直难以取得共识,但在当代已将其归类为电影的一种类型。从字面 上解释,“动画”的英文为“a n i m a t i o n ”,是源自于拉丁文的字根“a n i m a ”而来,在拉丁语 意中为“灵魂”的意思。若作为动词“a n i m a r e ”则有“赋予生命( t og i v el i f et o ) ”的 意义。“a n i m a t ”因此被用来表示“使活起来”的意思“1 。虽然“a n i m a t ( e ) ”这个字在十 七世纪时已进入英语词汇中,而且此时也开始在欧美出现了走马灯、皮影戏、幻灯机等用机 械创造出来的活动影像,但一直到二十世纪,它才被用来形容用线条描绘拍摄成的电影“1 。 “动画”这个词其实应该是袭自日本人在二次大战结束以前的称谓。日本人当时称呼以线条 描绘( 1 i n ed r a w i n g ) 的漫画式的作品为“动画”。战后,日本人则使用片假名外来语拼音 “尹= j 一7j 二,”统称包含偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。尹= j 一岁a 二 当然是由“a n i m a t i o n ”转化而来的。把a n i m a t i o n 翻译成“动画”,只能代表原意的一小部 分,它其实是更广义的指代,指把一些原先不具生命的东西,经过影片的制作与放映之后, 成为有生命的东西。 较权威的解释是根据国际动画组织a s i f a 。1 在1 9 8 0 年南斯拉夫的z a g r e b 会议中对动画 一词所下的定义:“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即 是以人工的方式创造动态影像。” 2 2 动画的源起与发展 2 2 1 世界动画历史概述 所有的传统艺术都是自然形成的,直到现在也没人能断言动画起源于何时。然而通过历 史遗迹考察我们可以了解到人们自古以来就有借助绘画来表现运动的欲望,想着让图画动起 来。这比拍电影电视的历史要久远得多。 且看下面这个简史: 3 万5 千多年以前,人类便已经在岩壁上画动画了,有时画上4 对腿表示动物的运动;在公 元前1 6 0 0 年,埃及法老拉美西斯二世( p h a r a o hr a m e s ei i ) 为伊希斯( i s i s ) 女神建造了 一个有1 1 0 根柱子的神庙。每根柱子上都天才般地画着女神连续变换的动作图。骑士或战车 的驾驭者从这儿经过时,伊希斯女神好像就动起来了。其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续 动作之分解图画,也是同类型的例子。在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同 时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望“1 。 1 :黄玉珊,余为政编,动画电影探索李道明,什么是动画,台北远流出版公司,1 9 9 7 1 0 , p 1 9 2 3 。 2 :同 1 。 3 :a s i f a 是a s s o c i a t i o ni n t e r n a t i o n a l ed uf i l d a n i m a t i o n 的简称。成立于1 9 6 0 年,是目前最具 代表性的国际动画组织。该组织总部设于法国的安西( a n n e c y ) ,分布遍自世界各地。会员来自世界五十 多国,大多是专业动画人士,亦有部分业余动画家。a s i f a 对推广动画可谓不遗余力;除了定时与多国举 行研讨会,促进国际动画家交流,亦鼓励各国交换专业动画家。同时也和其他短片组织互办活动及交流 人才。发扬动画艺术,提高观众的欣赏水平一直是a s i f a 致力的目标与宗旨。影响杂志( 卡通动 画研究) 1 9 9 0 第一期,p 3 5 。 4 :嘉定教育网动画的起源和发展 h t t p :w w j d e d u s h c n j y g k s c h o o l m l z x d y w y b s 7 2 0 6 1 9 d o n g q i h t m 。 第二章动厕角色设计与视觉语言 动画在发展的初期,与电影制作原理相似,但两者之间在创作上无法划上等号。从早期 的法国动画艺术家埃米尔科尔( 岛i l ec o h l ) 及温莎麦凯( w i n s o rm c c a y ) 对动画形式的 探索,一直到迪士尼( d i s n e y ) 片厂的企业经营模式和做法,以及二次世界大战后各国动画 的实验动画及独立动画制片的兴起,其中还包括所谓的主流与非主流动画,到现今还不断地 在发展中。并且随着电脑动画的发展,动画在观念上和科技上的实验把动画带入近代科技生 产领域,也进而发展成为一种独特的艺术。 关于动画历史的发展,记载中有几种说明方式,最常见的是以事件或年份作分界,比如 以1 9 1 3 年开始用赛璐珞片制作或1 9 3 7 年迪士尼推出世界第一部动画长片白雪公主作为一 个关键的说明。但通观动画整个发展史可以发现二次世界大战对动画而言有重要的影响,二 次大战突显了市场开放的现象、摧毁了动画卡通的商业管道和制作管道,但是世界市场的分 裂却有另外一番的意义,即不同的国家地区开始有机会发展自己的动画形式,而在战争结束 后,动画逐步成为世界性的表现媒介。于是本节分析的方法以二次大战作为一个主要的分界 点,概述动画发展的历史。 ( 1 ) 1 9 世纪末二次大战之前 1 8 7 7 年由法国人埃米尔- 雷诺( e m i l er e y n a u d ) 发明了一种视觉装置,将数百张手绘 的图画,置于回转圆筒内,再用反射镜和灯光投射出来,同时还配合音乐。转动圆筒产生一 系列短的强烈的动作的效果,此发明引领了绘画的巨大发展。以不经过电影摄影机的技法而 言,埃米尔雷诺可以说是动画的始祖。而后到了1 8 9 5 年,卢米埃尔兄弟( l u m i e r eb r o t h e r s ) 首先公开放映电影,电影开始了新的纪元,动画也随着电影技术的进步而有所发展。 1 9 0 6 年纽约漫画家詹姆斯斯图亚特布莱克顿( j a m e ss t u a r tb 1 a c k t o n ) 与发明家托马斯 爱迪生( t h o m a se d i s o n ) 对公众发行了“滑稽脸的幽默相”( h u m o r o u sp h a s e so ff u n n y f a c e s ) 。这是严格意义上的历史上第一部动画片。1 9 1 3 年,动画制作技术有了革命的突 破,美国影片制作家华德( e a r li u r d ) 首先利用赛璐珞片制作动画,打破了白纸绘制动画 素材的限制,此后动画事业便蓬勃地发展了起来。1 9 1 4 年美国人温莎麦凯( w i n s o rm c c a y ) 推出了恐龙葛蒂( g e r t i et h ed i n o s a u r ) ,他亲自在投影的动画前现场表演,拿着苹果 请恐龙吃。这是首部“人物性格”动画( p e r s o n a l i t ya n i m a t i o n ) ,预告了一个美式卡通时 代的来临。与此同时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。欧洲动画家的境况和美国大相 径庭,除了偶尔零星的活动外,很少能像美国发展成动画工业的模式。与美国输入的卡通动 画片相比,欧洲本地动画发展失色不少。3 0 年代,这段时期最瞩目的莫过于迪士尼片厂的建 立,而它日后也成为国际知名的卡通动画中心。 ( 2 ) 二次大战期间 在二次大战期间,美国的卡通不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是最受大众欢迎的娱 乐形式。后来战争创造了大量的国家宣传和崇尚武力的市场需求,特别是美国、加拿大和英 国、苏联、日本等,许多国家纷纷成立动画制作中心,这个情形一直维持到5 0 年代。而美国 的卡通动画获得世界声誉后,欧洲的动画家无法也不愿去复制他们的风格。直到战后,西欧 许多国家后来也发展出另一种新样式的动画设计风格。 ( 3 ) 二次大战之后 5 0 年代美国的好莱坞式卡通短片走向低势,一方面是制作成本目渐提高,另一方面是与 电视的产生有直接的关系,也因此电视卡通成为新的制片形态。而此时美国和欧洲的独立制 作、广告动画家、小型的片厂却逐渐兴起,并发展出特殊的美学风格,如前南斯拉夫和加拿 大国家电影局。而日本动画在二次大战后,正式如火如荼地展开,发展出以漫画风格为主的 1 :理查德威廉姆斯( r i c h a r dw i l l ia l i l s ) ,原动画基础教程动画人的生存手册,t l ,囡青年出版 社,2 0 0 6 1 ,p 2 5 。 江南大学硕士学位论文 卡通动画,从个人独立制作的路线发展,一直到动画工业的建立,日本动画不仅是在日本国 内市场受欢迎,在全世界也造成了一股旋风。 综观6 0 年代至8 0 年代动画电影有三大发展:一是“品牌”的兴起。比如美国出现迪斯、 派拉蒙、华纳兄弟、米高梅等动画巨鳄。日本突起以宫崎骏、大友克洋、押井守、士郎正宗 等动画大师为首的创作集团。中国呈现水墨动画、剪纸动画、拉毛动画等经典工艺品牌。加 拿大组成国家电影局组织国内动画创作:二是国际化合作的形成。越来越多的跨国联合动画 公司的出现,使动画家在各国流动,制作成本高的国家( 如美国) 向制作成本较低的国外公 司外包生产;三是动画精致化。除了电视卡通节目外,动画与电影合成制作大型的动画长片, 并开始结合电脑技术,使作品更趋精致。 从9 0 年代开始在c g 技术的帮助下,更多的动画视觉表现成为可能,世界各国出现了很 多优秀作品。由于篇幅限制,这里就不累述历史了。 2 2 2 中国动画的发展与现状 从1 9 世纪至今,中国动画也经历了从2 0 年代的出生,4 0 年代的成长,6 0 年代成熟 和9 0 年代停滞的过程。中国动画发展的鼻祖首推必是“万氏兄弟”的万籁鸣与万古蟾,他 们在1 9 4 1 年为中国拍出第一部彩色故事长片铁扇公主,对早期的中国动画极有贡献。随 着大战结束,1 9 4 7 年中共易权之后,一直到8 0 年代改革开放之前,“上海美术电影制片厂” 一直是中国大陆的动画生产中心。中国的艺术动画在开发与发展时期,以独树一帜的“中国 学派”暂露峥嵘,其中著名的代表作有特伟的水墨动画“牧笛”,其他如剪纸动画、木偶动 画等亦有不少创作,而1 9 6 2 年的大闹天宫也成为中国至今最长的动画长片,该片以独 特的风格在国际影坛多次获奖。文革时期阻断了动画发展的脚步,那时的动画多有教育宣传 的目的,并不重视动画创作的研发。 国内重新对动画产业开始重视,应该说是从近几年才开始的。有个很能代表中国动画行 业状况的例子:上海电视台从2 0 0 0 年开始投资上海美术电影制片厂制作的动画片,连续3 年投入9 0 0 0 万元,却没有得到任何市场回报。1 。作为投资者,面对坏账,不得不以主人翁 的立场站在中国动画舞台上,由此才开始了对动画产业发展的考虑。经过市场调查,发现观 众对于动画有巨大的需求量,但问题在于没有作为销售终端的平台,所以从2 0 0 3 年7 月份 开始向广电总局申请开设卡通频道。当时政府也在考虑国产动画对于未成年人的重要影响。 因此一拍即合,半年内就开始考虑批频道了。2 0 0 4 年1 2 月2 6 日,号称中国首家“全年龄、 全卡通”的上海炫动卡通正式开通,至此,中国三个卡通卫星频道以惊人的速度相继开通, 成为中国动画播映的主力平台。此外,2 0 0 4 年底前已经有1 8 个少儿频道开播,3 1 家省级电 视以及2 5 8 家地市级电视台开办少儿栏目,“整个动画播映平台已经成立。”政府大力促 成卡通频道的诞生显然是要通过增加播出平台和播出量刺激国产动画片的生产。然而,政府 的意志不可能一下子改变动画制片业长期积弱的现实。卡通频道开播之后,首先摆在桌面上 的就是片源问题。目前北京卡通频道比刚开播的时候增加了8 个小时的播出量,但节目内容 并没有增加,神探威威猫、中华上下五千年等几个片子重播率高达1 :6 。湖南金鹰卡 通频道和上海卡通频道也同样面临高重播率的问题。为了解决片源问题,各个卡通频道可谓 使尽全身解数。几批动画项目在北京卡通台、金鹰卡通频道、上海卡通频道同时上马。据广 电总局统计,2 0 0 4 年度全国电视动画片题材规划共收到全国5 2 家动画制作单位报送的申请立 1 :这里的中国动画是指严格意义上的动画。要谈起中国动画的起源,笔者认为早在中国汉朝发明的皮 影戏已经形成动画概念。其影像的清晰度和精致感,亦不业于同时期的魔术幻灯。 2 :陈赛,三联生活周刊中国动画“大跃进”? ,2 0 0 5 年第2 期, p 1 0 1 。 3 :同 2 1 0 第二章动画角色设计与视觉语亩 项剧目共1 6 3 部、1 1 9 8 l 集,长度为1 5 5 5 2 0 分钟。2 0 0 4 年的动画人似乎看到了动画的春 天。然而,对于中国动画来说可能需要更多的耐心。首先,短期之内,片源问题恐怕很难解 决,动画是一种慢热的片种,迪士尼花了几十年来培育动画市场,日本从上世纪7 0 年代手 冢治虫开始制作电视动画片到9 0 年代真正发达,也用了3 0 多年,而我们的动画才刚刚重新 起步。另外,对制片业来说,这三个卡通频道顶多是多了几个平台,频道的收购价格仍然没 有上去,顶多比原来多几块钱。制作公司仍然不可能从播放平台收回应有的成本,而播映平 台与制作业之间利益共存是整个行业发展的关键。 据了解,目前中央台少儿频道的收购价格在全国范围内是最高的,能够达到5 0 0 一1 0 0 0 元分钟。上海卡通频道的价格基本处于1 5 0 元分钟的状态,而北京与金鹰两个卡通频道价 格则相对较低,其他省级市级台甚至只有1 0 元2 0 元。相比于动画片投入的成本之高,制片方 要从播放平台收相应成本几乎成了不可能的任务。阿凡提国际动画公司的总经理曲建方表 示,根据他多年的发行经验,“目前在中国投资动画片,l 万元分钟的成本在电视台只能收 回2 0 ,音像产品与其他周边产品占8 0 是不可能的,如果没有其他的盈利方式,制片方的风 险极大。如果不是因为进入了国际市场,他的公司也根本不可能生存,但目前能够打入国际 市场的本土动画制作公司又属凤毛麟角。” 怎样发展,如何盈利成为摆在中国动画人面前最棘手的问题。如果以浮躁的心态和用大 跃进的方式发展动画有可能导致中国动画发展的再次停步。当下我们应该做的是沉下心来, 把基础工作做扎实,用理性的眼光正视动画的发展,将市场定位,剧本,人设,分镜等动画 前期工作做好,以务实的精神状态迎接动画春天的到来。 2 3 动画原理 动画之所以会动完全是人类眼睛“视觉暂留( 视觉残留) ”所产生的幻觉。 图2 - 1 ( 图片文字:以虔诚的心境,用力注视圆形中央的四个黑点3 0 秒,然后闭上眼睛仰头朝 上,眼睛再慢慢张开看天花板,慢慢地你会看到看到哦,天啊,那是! ) 图2 1 是利用视觉残留原理和视觉色彩平衡原理的典型案例。人的眼睛受到光线刺激 后,会在一段时间内保持影像记忆,由于这张图黑自强烈对比效果会让人的眼睛为了获得自 己的平衡,而产生出补色作为调剂。而补色恰好形成的记忆影像是耶稣头像。 1 :2 0 0 4 高级动画师资研修班开学典礼,国家广电总局领导讲话。 江南大学硕士学位论文 一个画像会在眼睛里停留约l 1 6 秒,在之后换上另一张相似的画像,这时人眼就会觉得 图中的东西好像移动了一样。简单来说,动画就是通过快速播放若干静止画面帧显示而成的。 电影使用的帧率是每秒2 4 帧。中国电视播放采用p a l 制,p a l 每秒是5 0 场,由于现在的电视都 采取隔行模式,所以p a l 每秒可以得到2 5 个完整的视频帧,也就是说动画剧集每秒要输出2 5 帧。美国、日本等国家电视采用的是n t s c 制。n t s c 每秒是6 0 场,隔行扫描后得到3 0 个完整的 视频帧,也就是说每秒3 0 帧。当然,我们可以设定每张画面所停滞的时间,而造成不同的动 画显示速度。二维动画的制作过程是在导演设定镜头后由原画师画出关键的动作和表情( 即 原画) ,再交给动画师添加原画与原画之间的过渡画面( 即动画或叫中间画) ,经过上色后与 背景合起来,然后进行摄影剪辑工作,最后与混合录音合成转磁输出。三维动画的制作过程 与二维最大的区别是二维中的原画相当于角色建模后的关键帧设定,中间画部分会根据电脑 中的设置自动生成。相比较来说,三维技术使得动画表现空间概念具有了更大的可行性。 然而实际在动画过程中用到的原理不仅仅只用视觉暂留就能解释明白了。动画虽然是 由静帧组成的,但其结果却不等于静帧间的简单相加。动画大师诺曼- 麦克拉伦( n o r m a n m c l a r e n ) 道出了动画的真谛:“动画不是会动的画的艺术,而是画出来的运动的艺 术”。麦克拉伦所强调的是“运动”( m o t i o n ) ,而运动的来源则是每一格画面与它之前及 它之后的画面彼此之间些微的差异,以及经由放映机以一秒二十四格的速度投射在银幕上, 或录放影机以一秒三十格的扫描方式在电视监视器上呈现影像时,这些些微差异被人类因 “视觉暂留”的视觉生理缺陷而弥补起来,就产生了连续动作的“幻觉”。所以麦克拉伦才 会说:“每一格画面与下一格画面之间所产生出来的效果,比每一格画面本身的效果更为重 要“”。所以,画面本身的内容即视觉元素、画面与画面间运动产生的动态、以及这视觉传 达过程中观者产生的心理变化都是动画创作中要思考的内容。 另外,动画片其实是电影的一种类别,那么电影原理在动画制作中也就有所体现。但 动画片与常规电影的不同点,是拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定 性形像,使得原来没有生命的形象( 绘画、剪纸、雕像、玩偶、物质、符号等) 获得生命与 性格。换言之,无论是二度空间的或是三度空间的动画,它们的影像都是用电影胶片或录像 带以逐格( 帧) 纪录的方式制作出来的,而且这些影像的动作幻觉是创造出来的,不是原本 就存在,而被摄像机录下来的。所以实拍作品的电影语言在动画中的运用时缺少了许多自由 度,在一开始制作前就要设定好摄像机的运动,角度以及镜头长度和剪辑方式等等。 由此,要最终实现“幻觉”,动画运用的原理还应该涉及视觉传达原理、动画运动原理 和影视编导原理。 2 4 动画角色设计概述 2 4 1 动画角色的定义 学者蔡琰指出:“在戏剧中,人物( c h a r a c t e r ) 指一位有思想、有个性、执行戏剧动作 的人。角色( r 0 1 e ) 则通指人物所扮演的对象,如男人、女人、母亲、媳妇、坏人、好人、 邮差、邻居、警察等。小说、戏剧、电影、电视剧多描写不同人物,但这些人物都只属于有 限角色;有些角色( 母亲、英雄) 描述特殊人物( 孟母,花木兰) ,具备别树一帜的个性, 有些则再现普通人物,具备刻板类型与通性,展示一般人经验中的样子。” 1 :黄玉珊,余为政编,动画电影探索李道明,什么是动画,台北远流出版公司,1 9 9 7 1 0 p 1 9 2 3 。 2 :同 1 。 3 :蔡琰,电视剧:戏剧传播的叙事理论,台北三民书局,1 9 9 0 ,p 1 0 2 。 第二章动画角色政汁与视觉语言 c h a r a c t e r 以及r o l e 其实都是角色的意思,前者指的是剧中的完整身份,而后者指的 是演员去扮演的对象。在一部动画之中,角色才是真正的灵魂与核心。动画角色在字义的解 释为a n i m a t i o nc h a r a c t e r 或是c a r t o o nc h a r a c t e r ,两种名称在意义上几乎等同。一般戏 剧中的角色大都具有生命性,但动画的角色类型多样,更为广泛,动画除了写实的人物形象, 还包括动物,或是无生命形体的转换,甚至是源自于神话下各种形体的排列组合,但这些类 型只要是置身于戏剧结构之下,就都符合一个实质角色的定义。 2 4 2 动画角色的分类 关于动画角色有多种依据的原则作为分类,依角色的特性作区隔,可以将角色造型分类 为以下几种: ( 1 ) 依属性区分 物种:人类( 种族) 、动物( 大型或小型动物) 、拟人化角色、其他 性别:有性别特征( 男性或女性) 、无性别特征 年龄:儿童、少年、青少年、青年、老年 身份:社会地位、职业 ( 2 ) 依主体区分 身体:头部( 脸型、发型、五官) 、四肢、躯体 体态:身高、体重、肌肉、皮肤 ( 3 ) 依动作区分 肢体动作:站姿、坐姿、睡姿、走路、跑步 ( 4 ) 依特性区分 脸部表情:喜悦、悲伤、愤怒、恐惧、惊讶、发呆 个性:善良、邪恶、稳重、急躁、活泼、文静、搞笑、冷酷 其他:服装、装饰物、配件 2 4 3 动画角色设计的含义 关于动画角色图像传达出的含义,主要建立在视觉表现基础上。动画学者保罗维尔斯 ( p a u lw e l l s ) 认为动画在主体上的表现,一方面受制于叙事形式,另一方面也受到拟人 化动物的影响,使动画在视觉表现上可以出现夸张、形状任意改变、超乎常理的行为等现象。 动画角色设计的含义:观众是可以通过对角色造型元素的形状、色彩、体积、比例、风格、 材质等视觉元素的设计运用综合分析出造型所要传达出的信息,并结合环境、时间等因素实 现对造型所传达含义的理解。 2 5 视觉语言的含义与构成要素 2 5 1 视觉语言的含义 人们认识外在事物的过程,绝大部分都是透过视觉体验。完形( g e s t a l t ) 心理学家阿 道夫阿恩海姆( r u d o l fa r n h e i m ) 认为视觉是一种精确的感觉形态,较其他感觉形态有着 生物学上的优先性。乔治凯布斯( g y o r g yk e p e s ) 在著作视觉语言( l a n g u a g eo fv i s i o n ) 中也曾提出,透过视觉造形的体验,视觉具备有和语言相同的传达机能。并且因为人类视觉 感受具有共通性,所以由视觉形成的心像( i m a g e ) 所产生的认识作用,比语言的传达更具 普遍性。 江南大学硕士学位论文 换言之,感知,尤其是视知觉,具有思维的一切本领。这种本领不是指人们在观看外物 时高级的理性作用参与到了低级的的感觉之中,而是说视知觉本身并非低级,它已经具各了 思维功能,具备了认知能力和理解能理。阿恩海姆曾提出过“视觉思维“( v i s u a lt h i n g i n g ) 的观念,他认为视觉包含观看和思考,视觉思维即是视知觉( v i s u a lp e r c e p t i o n ) ,也就是 能将所见的事物确实加以知觉,并能将事物的特性以象征的方式加以知觉。当我们视网膜受 到刺激时,思维会以图样( p a t t e r n ) 的概念来进行,也就是一个图样会以一个特殊单位的 含义来进行,而后投射在大脑的视觉图像会与我们对事物的意识之间,产生一种缜密的心理 过程,并发挥媒介作用,将视觉图像变换为我们所熟悉的知觉。 由此,视觉本身就是一种思维方式,用视觉语言组织信息是人类与生俱来的本领之一。 视觉思维完全排除符号,没有语音的参与,能够直接从一种颜色、形状和方位关系得出另外 的关系。 2 5 2 视觉语言的构成要素 狭义上“颜色、形状和方位关系”等就构成视觉语言本身。广义上视觉
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 公司的承诺书三篇
- 班级反腐倡廉教育的推进计划
- 有效的现金流管理方案计划
- 别墅物业管理协议三篇
- 社区发展动力计划
- 科学教育活动的有效组织计划
- 房屋中介咨询服务合同范本
- 开发区写字楼出租合同范本
- 斗门区摩托车转让合同范本
- 律师咨询服务合同范本
- 原发性骨髓纤维化课件
- 消防工程施工验收单样板
- 六年级上册数学课件-6.1 百分数的认识丨苏教版 (共16张PPT)
- 儒林外史试题含答案
- 节能减排意识培训课件
- 论高等院校开展工业设计专业的必要性
- 中央空调人员培训内容表
- 发现生活中的美-完整版PPT
- 小学道德与法治人教三年级上册第三单元安全护我成长-《遭遇陌生人》教案
- 检验科 ISO 15189体系文件 质量手册+程序文件+管理制度+采样手册+临检室+免疫室+生化室+PCR室+微生物与血库作业指导书+记录模板
- CAMDS操作方法及使用技巧
评论
0/150
提交评论