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基于叙事法的用户无意识行为研究探索 摘要 设计精良的物品是今天视觉文化的中心,然而充斥在人们生活中的产品总不 是那么令人满意,用户并不能确切的知道自己的需求,因而必须通过设计师自己 去寻找。本文试图基于叙事的方法来研究用户的无意识行为,从而挖掘用户的潜 在需求,探索从用户的无意识行为切入的设计途径对未来设计的指导意义。 首先本文提出了研究问题的背景,阐明了本研究的动机,目的,意义和基本 思路。第二部分从叙事理论的资料分析,总结了叙事的思维的过程,方法,应用 以及叙事运用于设计中的流程。第三部分从心理学,行为学,认知学的角度对叙 事的组成元素用户的行为一一特别是对用户的无意识行为进行了分析研究,通过 人们的无意识行为作为设计导向,挖掘用户的潜在需求。第四部分构建基于叙事 的方法来研究用户的无意识行为的模型。通过日常生活中的观察和研究发现用户 的无意识行为,分析得出用户的潜在需求,再将无意识行为应用到设计中,使产 品设计能够激发用户的产生类似的情境感,调动用户已经存在的经验和记忆,引 导无意识行为的发生,把人们日常生活中那些共同的,无意识的感觉和经验表达 出来。从用户的感性认知提炼出问题的根源和解决的方案,使设计成为一个“探 索心灵的历程一。 最后根据研究结果,完成一款基于叙事方法的用户无意行为研究模型的手机 概念设计,对研究结论进行检验,并达到了预期的结果,为以后的设计提供参考。 关键词:叙事;用户无意识行为;潜在需求 i i 硕l 学位论文 a b s t r a c t w e l l d e s i g n e dg o o d sa r et h ec e n t e ri nt o d a y sv i s u a lc u l t u r e ,h o w e v e r ,t h e p r o d u c t sf l o o d i n gi np e o p l e sl i v e si sn o ts os a t i s f a c t o r y ,t h eu s e r sc a l ln o tk n o wt h e d e m a n do ft h e m s e l v e se x a c t l y ,w h i c hh a st ob ef o u n db yt h ed e s i g n e r sp e r s o n a l l y t h i sp a p e ra t t e m p t st or e s e a r c ht h eu s e r su n c o n s c i o u sb e h a v i o rb yt h em e a n so f n a r r a t i v e b a s e da p p r o a c h ,i nt h i sw a y ,w ec a nf i n dt h ep o t e n t i a ld e m a n do fu s e r sa n d t h ew o r t ho ft h i sr e s e a r c hm e t h o dt ot h ef u t u r ed e s i g n a tf i r s t ,t h i sp a p e rp r e s e n t st h eb a c k g r o u n do ft h es t u d y , a tt h es a m et i m e ,i t c l a r i f i e st h em o t i v a t i o n ,p u r p o s e ,m e a n i n ga n dt h eb a s i ci d e ao ft h i sr e s e a r c h a f t e r a n a l y s i s i n gl o t so fn a r r a t i v et h e o r y ,t h es e c o n dp a r ts u m m a r i z e st h ep r o c e s s ,m e t h o d s a n da p p l i c a t i o n so ft h en a r r a t i v et h i n k i n g ,a l s o ,t h ef l o wh o wt h en a r r a t i v ea p p l i e di n t h ed e s i g n t h et h i r dp a r ta n a l y z e st h eu s e r sb e h a v i o rw h i c hi st h ee l e m e n t s o f n a r r a t i v e ( e s p e c i a l l y t h eu s e r su n c o n s c i o u sb e h a v i o r )f r o mt h e p e r s p e c t i v e o f p s y c h o l o g y , b e h a v i o r a ls c i e n c ea n dc o g n i t i v es c i e n c et of i n dt h ep o t e n t i a ld e m a n do f u s e r sw i t ht h eh e l po fd e s i g ng u i d eo fp e o p l e su n c o n s c i o u sa c t s w h i l et h ef o u r t hp a r t b u i l d sam o d e lo fs t u d y i n gt h eu s e r sb e h a v i o rb yan a r r a t i v e - b a s e da p p r o a c h f i r s t l y f i n dt h eu s e r sp o t e n t i a ld e m a n dt h r o u g ht h e i ru n c o n s c i o u sb e h a v i o ri nd a i l yl i f e ,t h e n a p p l yt h eu n c o n s c i o u sb e h a v i o rt ot h ed e s i g ne v e n t sa n de n a b l et h ep r o d u c t st oh a v ea c a p a b i l i t yo fs t i m u l a t i n gt h eu s e r st os o m es e n s eo fs i m i l a rs i t u a t i o n s ,a tt h i st i m e , s o m eo l de x p e r i e n c ea n dm e m o r yo ft h eu s e ra p p e a ra n ds o m eu n c o n s c i o u sb e h a v i o r i sg o i n gt oh a p p e n ,t h eu n c o n s c i o u sf e e l i n g sa n de x p e r i e n c e si nc o m m o ni nd a i l yl i v e s i se x p r e s s e da sw e l l b yt h i sm e a n s ,t h ed e s i g n e r sc a l le x t r a c tt h er o o to ft h ep r o b l e m a n df i n dt h ea n s w e rt oi tf r o mt h eu s e r sp e r c e p t u a la w a r e n e s s t h ed e s i g nb e c o m e sa j o u r n e yt os p i r i t u a le x p l o r e ” f i n a l l y ,a c c o r d i n gt ot h ef i n d i n go ft h er e s e a r c h ,ac o n c e p td e s i g no fc e l lp h o n e w h i c hi sb a s e do nt h er e s e a r c ho fu s e r su n c o n s c i o u sb e h a v i o rt h a ti sn a r r a t i v e - b a s e d i sd o n e ,w h i c ht e s t st h ec o n c l u s i o no ft h es t u d ya n da c h i e v e st h ee x p e c t e dr e s u l t s ,i t a l s om a k ear e f e r e n c ef o r t h ef u t u r ed e s i g n k e yw o r d s :n a r r a t i v e :u s e ru n c o n s c i o u sb e h a v i o r ;s u b c o n s c i o u sn e e d s i i i 湖南大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取 得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其 他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个 人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果 由本人承担。 作者签名。式协q 日期:一年s 月吃日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学 校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查 阅和借阅。本人授权湖南大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关 数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位 论文。 本学位论文属于 l 、保密口,在年解密后适用本授权书。 2 、不保密团。 ( 请在以上相应方框内打“寸) 作者签 导师签 纪 日期:护0 1 年f , e j 工己日 醐。川钳点j 22 _ e l 硕士学位论文 第1 章绪论 作为一种创造性的活动,设计从来没有停止过影响人类生活的方方面面。不 同时期、不同风格的产品都致力于满足人类物质与精神的需要,同时协调和改善 人、机和环境的关系。而这些目标能否实现,关键在于设计与其服务对象间能否 有一个良好的、协调的交互关系。今天,不管是设计师还是用户,都己经不再把 产品简单地理解为一个有用的物品。他们要求产品在功能上是齐全的、在使用上 是方便的、在视觉上是令人心旷神怡的。企业界和学术界以往把产品或服务质量 作为决定用户满意的主要驱动因素,却比较忽视用户在与产品交互过程中各种形 式的付出。交互设计为企业真正实现用户满意提供了新的途径【l 】。 随着计算机技术日新月异的发展,现代社会向信息社会何止是社会过渡,信 息和知识的积累大大的加快,i n t e r n e t 和现代传播媒介有加速了知识的传递,人 类社会的这种发展,不仅没有抹杀人的个性,反而使人更加珍惜个人的价值,现 代设计的理想是满足人的全面发展的需求。 科技的发展、网络的普及,产品交互的话题也逐渐升温。交互设计师正在成 为一个炙手可热的职业,他们必须认真思考如何让人们逾越间接的交流方式所带 来的障碍,如何让人们可以更轻松自由的与产品进行信息交流,如何让人与产品 进行高效率的连接。 产品本身就是一个故事,用户就是读者,而读者也应是作者,既能读也能写, 产品的设计是由设计师和用户共同完成的,本文试图从叙事性的思维过程中分析 人的行为,以研究人的行为为中心,以此探讨关于创新设计的切入点。 1 1 研究的背景、课题来源及研究动机 1 1 1 课题研究的当代背景 当代社会,工业发展已经进入到高科技阶段,手工业、工业、高科技工业已 融为一体,可持续发展、关注自然、与环境和谐相处被空前关注,信息化已迅速 被应用到人类生活的各个层面,数字化时代的到来,使设计处于一个重新构造语 言的时代。无可置疑,设计精良的物品是今天视觉文化的中心,然而充斥在人们 生活中的产品总不是那么令人满意,许多产品令使用者感到困惑,可能看上去让 人难以理解它到底是一件什么产品,或者不明了如何使用它,电子器材“黑箱化” 现象的泛滥,对设计师提出了更多更高的要求。芬兰著名工业设计师汉诺科赫伦 ( h a n n uk a h o n e n ) 说:“我对那些过分的设计、反自然形态的设计感到厌倦,它 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 们使产品更加复杂而难以使用,在我看来,理想的产品应有助于日常的生活并尽 可能给人们带来欢乐。” 2 1 从历史的发展角度看,科学技术一次次的进步推动着社会不断的发展,消费 市场不断的完善,人类的生活质量也得到了空前的提高。在人类社会文明高度发 展的过程中,工业设计伴随着大工业生产的技术、艺术和经济的发展而产生。工 业设计从w i l l i a mm o r r i s 发起的“工艺美术运动”起,经过b a u h a u s 的设计革命到 现在,已经有百余年的历史【3 j 。在工业设计的发展史中层出不穷的设计运动和设 计风格,无不包含着对人类情感需求的不同程度的理解和满足。每一种新的设计 运动的出现,都是对人的关注提升到了一个新的高度,这也正是设计的发展趋势。 产品设计是工业革命的产物,它是时代经济、技术和文化的内在反映。作为 经济提供物的基石产品的属性也随着经济形态的变化而变化,相对于产品经 济、商品经济、服务经济和体验经济,它的属性也由自然的向标准化再向定制化 以及人性化发展 然而,随着电子时代的到来,高信息密集度的科技化的生活,使得人与物, 人与人,人与环境之间的关系变得越来越疏远、乏味、冷漠。人们的情感、精神 不能随着科技的发展得到高度的满足。科学技术日益膨胀,通讯设备日益快捷, 信息多层面传递的加速,让我们节省了很多的时间和空间,但是其背后的人本价 值( 文化、传统、习俗、历史经验、回忆以及一些自然属性) 都在逐渐的丧失。 例如,电子邮件的出现,使得我们逐渐的远离了传统的书信形式,虽然为生活工 作带来了诸多方便,但是我们却很难重拾传统书信那种的情感感受。因此追求一 种科技与情感的平衡成为必然。正如未来学家奈斯比特所言:我们的社会中技术越 多,变化越快,我们就越希望创造高情感的环境,用产品或技术软性的一面来平 衡硬性的一面【4 】。这里所谓产品软性的一面是指具有情感意味的设计。在设计中 注入人性化,既要保持设计的科学结构和合理功能的物质条件,更应该赋予产品 感情的、心理的、伦理道德的,历史文化的因素,使产品从心灵上打动人。早在 一百多年前马克思就对物质的情感性有着十分睿智的见解,他认为情感性是可以 外化于物质的商品之中的,人与物质世界的感性关系对于这个世界而言具有意义。 约翰奎斯比特认为:我们必须学会的技术的特质奇迹和人性的精神需要平衡起来, 实现从强迫性技术向高技术和高情感相平衡转变,反映了为人而设计【5 j 。 综上所述,工业设计的终极目标,不是在于解决具体产品的形态或者功能的 问题,而在于以系统观、全局观出发去综合的考虑人、物、自然的相互关系及其 发展趋向,更好的解决人类深层次的需求问题( 情感需求,个人价值实现等等) , 为人创造合理、健康、自然的生存方式和生存环境。现代设计的发展主要有以下 两个特点: 一是体验设计,随着社会的发展,在2 0 世纪9 0 年代,人类已迈入了“新经济” 2 想象一下,翔果我们要在游戏中挥动球拍,那么我们也只需要像现实中那样 崽接挥动手臂,如果我们想要在游戏中瞧准,也只需要豫现实中那样端起你的控 铡器,瞄准电视羼幕上的敌人,一切都是那么自然丽然。到这个时候,游戏才算 真匿圃到了它本来舱西麓。将电子游戏从高高的云端拉凰来,让它回到大众当中, 变成真正可馘全民参与豹娱乐方式。 = 是以人为中心的设计,“以人为本黔的设计观念使设计师汗始把更多的醺光 从产品转移到产燕韵使用者人的一面,设计出更加人性化的产晶成为设计师 长久不变的嚣标。在近十年的商业管理书籍当中,顾客至上的概念不断地被强调。 实际上,现在绝大多数的设计在执行前,并没有深入了解用户的喜好、思维方式、 行为习惯,许多产品设计仍是在闭门造车豹环境中开发逝来的。如何使设计筛更 多的? 解用户,使设计豳的产赭更符合用户需求,是迫切需要解决韵阐题【铷。 在掇键“戳人为本”的当代社会,我们应当探索如何在设计过程中考虑可丽性, 麴侮真蒸徽捌以入为中心进抒设计。设计癍当开始予考虑用户徽什么,因为功能 性应当适癜予它的用途;其次这样豹设计登须栩容予存在的过程和技术,因为技术 决定了产晶所能提供的功能。褥趣好的交互设计则决定了在用户与产赫交互时, 需要提供哪些功麓给用户以及如何方便提供这些功麓。例如苹暴公藏生产的 i p h o n e 手枫( 见圈重。3 ) ,没有按键,如何测览照片昵? 苹果斡设想是这样懿:当 两个手指按在屏幕上并逐渐靠近对,就是缩小照片,巍两个手指逐渐分开对,就 是放大照片。这种攥侔方式和人们的经验完全吻合,鄂人们会将两指靠近麴姿势 联想为捏,露两指分开就是拉伸。这样麴操作就是从人们的行冀本身蹴发韵,爨 用户在操作髂黠候便是巍然两然瓣行为,贴切耀户静行为模式。 蹩l 。3i p h o n e 繁来攀税赣盼融摸体验 辫羚资料来源;h t t p :w w w i t l 6 8 。c o r n 确十学位论文 1 1 2 课题来源及研究动机 本课题为自选课题,研究试图运用叙事的方式来观察研究用户行为,让设计 师能够通过人们的自然而然的行为活动获得更多的创新灵感,也许同时能够设计 出让人们无意识中就能使用的物品,这将能大大减少人们的认知负担,为用户带 来更多的便利与乐趣。这样的产品也会从“内心”感动用户,这样的设计过程也有 助于形成产品的内涵。 叙事的拉丁语的本意指的是行为和具有连续性的体验。从根本上讲,叙事是 人类传达信息的基本方式之一,同时也是人们解读外部世界的基本途径之一,叙 事包含着物质性和精神性的双重意义。叙事的过程中,人的表现也是最为自然的。 行为因为有动机才产生,动机因为有需求才产生,我们说要了解用户的需求, 不仅仅是去倾听用户告诉我们他们的需求,因为有时用户并不能表达出自己有什 么样的需求,所以也许通过行为,能够帮助我们去发现他们的内在需求。而行为 的发生必然是某个人在某个情境中的活动,叙事则是某个人在某情景中的行为活 动的总和。 z i b a 设计公司为中国最大的计算机生产商联想公司做了一项消费者调查, 需要创出一种易于接近并赢得中国消费者心灵的方法,进而激发联想设计团队的 灵感。汇集了浸没式体验( l i v e t h e 1 i f e ) 、快速人种志和体验派表演方法,以便 发现潜在的需求和机遇。为了解用户是如何生活和使用科技产品的,他们设计了 一种能够将两天的观察压缩成两小时的方法。采访之前,设计师给参与者每人一 台摄像机、一支胶棒和两个招贴纸板,要求他们用摄像机把自己在一个工作日、 周末或休息日、尤其是他们将科技融入日常生活的那一瞬间记录下来。从这些视 觉日记中,可以感受到他们的日常行为和情感,为设计师们提供更丰富的信息。这 样的视觉日记就是运用了叙事性的思维方式来考虑人类行为活动的( 见图1 3 ) 。 _ 譬圈曹黼,隧。爹蘑 麟溺型孵 鬈爹蠲+ i 溪冶 图14z i b a 设计师要求用户参与配台的枧觉日记记录 圈片瓷料来源:h t t p :w w wz i b ac o r n 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 产品由“形势追随功能”发展到“形势追随情绪”,美丽的外观能够带给用户美 好的心情,易用的操作带给用户舒适的满足感,从i p h o n e 和w i i 带来的巨大影响 力来看,人们的确需要更多的惊喜,而不仅是“满足”而已。 1 2 课题研究目的、意义和内容 1 2 1 课题研究的目的 人是设计的出发点和归宿点,在提倡“以人为本”的当代社会,产品设计的所 有实践和研究都必须围绕着人二一用户这个中心进行,“用户中心设计”已经成为 了一个公认的设计准则。 对用户的研究是设计的首要环节,而对用户行为的研究则是其中的一个重要 途径。按照行为学理论,系统是帮助主体实现目标的工具。因而在进行设计时, 应该透过用户行为去发掘用户的真实意图,来帮助用户实现他的目标。 本文研究的重点是将叙事与用户无意识行为的研究相结合,是突通过这种途 径,能够仔细了解人们在日常生活和工作中作些什么和梦想些什么,并且通过一 种最简捷的方式,把人们日常生活中那些共同的,无意识的感觉和经验表达出来, 不同于一般设计途径,其目的就是要在使用这同产品的交流过程中,给使用者一 个强烈的暗示,让使用者在第一影响中就能抓住设计者的意图,在批量生产和大 众消费的社会中,消费者通常把对设计的好坏作为选择商品的重要因素,对设计 的这种认识,已经倒入到设计的基本诠释中,在这种观念中,产品的视觉效果通 常被作为重点强调,因而,我们对设计逐渐有了这样一个理解,认为它是不同现 存普通概念的一种东西,它能在产品需要某种特性的时候,提供这种特性,并且 提供一种大家都能感觉得到的情感【s l 。 1 2 2 课题研究的意义 生活需要创新,设计也需要新鲜的活力,对于产品设计而言,不仅仅满足人 们的物质需求,更重要的是精神需求,使人获得丰富,深入的生活体验,在这种 体验中“以全部感觉在对象世界中肯定自己”,而产品也不是静态的以其外观来满 足人的需要,而是在动态的使用序列中为人所感受,获得更为深刻的体验,以此 来“感动”人们的。我们知道叙事的思维是人类生活,行为方式一贯的思维方式, 通过叙事的性的思维为基础,进行关于行为活动的研究,或称之为“探索心灵的历 程”【9 】,对我们的设计将有更大的启发。 在叙事的过程中,设计师将与用户一同,体验用户在产品使用过程中的喜怒 哀乐,然后再“间离”而出成为设计师,从用户的感性体认提炼出问题的根源和解 决的方案。一个新产品问世时,仅仅实用和方便是不够的,这个设计还必须体现 一种梦想,一种使用者所期望得到的梦想。一个好的设计既能够为使用者提供优 6 硕士学位论文 质的物质服务,又能够带来精神上的愉悦。 设计师关注产品的未来使用者平常都说些什么,做些什么和梦想些什么,然 后,作为一个使用者去思考,去梦想,去实践,这样就会发现使用者一些潜藏的 无意识行为,这些对我们的设计是非常有用的,因为,这些行为往往是发仔内心 本能的最直接的需求,这种无意识的东西通常会在使用这心中留下点什么,可以 说这是一种印象或经验,在设计过程中,有意识的体现这些潜在的似曾相识的东 西,就会引起使用者的共鸣,给他一个强烈的暗示,不用解释什么,使用者就知 道这是做什么的,应该怎么做。 1 2 3 本课题研究的内容( 框架) 图1 5 本文研究的框架图 本文研究的基本框架如图1 5 所示: 第一章当代设计背景的分析,引出本课题研究的动机于目的 7 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 第二章阐述了叙事方法的起源发展与运用,以及叙事的方法于设计的意义和 影响: 第三章基于阐述了用户的无意识行为研究,以及无意识行为与潜意识的关系, 产品设计中无意识行为的体现; 第四章将叙事方法于无意识行为相结合的研究,试图建立叙事的无意识行为 研究模型,帮助设计师获取更多的设计构想。 第五章将本文构建的叙事模型应用于概念设计的分析。 8 硕士学位论文 第2 章叙事性的设计方法 2 1 叙事学理论和叙事学说 2 1 1 叙事的含义和叙事学的产生 叙事学理论发源于西方,以形式主义批判而闻名于世。近年来,随着全球化 浪潮的推进,它已逐渐成为充满活力且风行各地的学术思潮之一。 叙事学的定义 2 0 世纪的叙事学诞生于法国。叙事学( 法文中的“叙述学”) 是由拉丁文词根 n a r r a t o ( 叙述、叙事) 加上希腊文词尾l o g i e ( 科学) 构成的。顾名思义,叙事学 应当是研究叙事作品的科学【l 们。 新版罗伯特法语词典对“叙事学”所下的定义是:“关于叙事作品、叙述、 叙述结构以及叙述性的理论。而七卷本的 语法中, 1 0 硕士学位论文 从分析文学作品的语法结构入手来研究其文学性,把叙事分为三个层面:语义, 句法和词汇,把叙事问题划归时间,语体和语式三个语法范畴【”】。通过对十日 谈的分析,把每个故事都简化为纯粹的句法结构,得出“命题”和“序列”两个基 本单位,试图建立一套叙事结构模式。 2 1 2 叙事学在中国的发展 8 0 年代中期,叙事学理论开始被逐步介绍到中国,特别是杰姆逊在北大的演 讲,带来了中国叙事学的繁荣。1 9 8 6 - - 1 9 9 2 年是对叙事学界的最活跃的年头,西 方最有代表性的叙事理论作品基本上都是这期间翻译过来的。中国本土化的叙事 研究也有了显著成果,具有代表性的有陈平原的:中国小说叙事模式的转变 ( 1 9 8 8 ) 、罗钢的叙事学导论( 1 9 9 4 ) 、杨义的中国叙事学( 1 9 9 7 ) 等。他 们在借鉴西方叙事理论的同时,也以中国所特有的文学资源和话语形式,展开了 自诗经以来的包括山海经、话本小说、红楼梦等古典文学以及现当代 小说的叙事研究,丰富了叙事学理论,为西方叙事学理论的中国化做出了自己的 努力。 叙事学的发展也给当代小说创作实践带来了重大影响。新时期小说特别是先 锋小说,无疑是一场声势浩大的叙事革命。在他们的小说里,故事真实这一传统 观念被打破,作者在叙述中对虚构的故事进行自我颠覆,甚至叙述者直接出面点 破故事的虚构过程。马原是这种由故事转向叙事的肇始者,叙事时间突破了故事 讨间的自然程序而获得自由。8 0 年代以来小说在叙事上另一大显著变化表现在叙 事视角上,传统现实主义全知全能式的视角转移到叙事者所处的内视角,以“我” 的所见、所闻、所感引导叙事,或者采取内外视角交叉、多元叙事视角达到对全 知视角的判离和超越。 2 2 叙事设计的方法和应用 2 2 1 叙事的组成要素 叙事可以概括为三个要素:叙事者,媒介,接受者【1 6 】。叙事设计思维志在信 息的传播,使叙述者把信息窗传播给接受者的过程,在设计过程中,设计者扮演 了“叙事者”的角色,设计师对产品以及周围的各种环境要素进行组织,并建立一 种新的结构关系,以传达某种人文的内在意蕴,这一过程表现为对叙事对象和叙 述方式的选择,而产品的使用者则是叙事的“听众”( 见图2 1 ) 。 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 图2 1 叙覃的组成要素与设计的对应关系 我们通常认为叙述性设计是一种流派或风格,事实上它是一种设计方法或者 说是设计思维模式,这种设计方法体现在设计的各个领域:舞台设计,展示设计, 景观设计的主题游园,博物馆设计,视觉传达设计的研究,符号设计,广告设计, 服装设计等都发挥了重要的作用,在建筑设计中,越来越多的人们也意识到建筑 同时也是一种表达的工具,西方建筑理论中,建筑师可以通过行的手段来体现“形 而上”的目的,这里“形”的定义是对物质( 包括材料,建造,结构,空间) 的关注; “形而上”可以理解为对思维方式的研究,两者构成一个和谐的整体,在产品设计 中,产品就成为设计师的语言,叙事性设计就成为设计师表达设计语言的一种手 段,而承载有“讲故事”这个特性的产品可以理解为叙事性产品。 2 2 2 叙事设计的特征 叙事性设计的关联性 叙事性设计关注的是形式和意义之间的关系,孤立地形式表现是没有意义的, 必须通过与其它事物的关系中获得意义和解读【1 7 】。此外,叙事性设计的各个表现 符号之间也不是毫无关系的,必定要通过一定的表述,组织才能使意义清晰明了。 图2 2 叙事性设计关联性 1 2 叙事设计的时序性 设计是一个动态的设计过程,产品的使用过程本身也是动畚的过程,例如, 要洗衣就要打开洗衣机盖,扔进衣物,加入洗衣粉,盖上盖子,按下钮,开始自 动洗涤。因此通过叙事的的方式进行产品的动态设计。 只奈特的“错时”理论,分为回叙和预叙,回叙指在本文中讲述了后发生的事 件之后叙述一个故事事件,或者可以说,叙述又返回到故事中某一个过去的点上。 与此相反,预叙是指在提及先发生的事件之前叙述一个故事事件,或者可以说, 叙述提前进人了故事的未来i ”】。 设计的过程中,“回叙”就是将意见任务的完成过程客观地记录下来,“预叙” 通过设计在想象的完美空间环境中,赋予新的解决问题的方法( 见图2 3 ) 。 _ f 一一o珠z 】埘* 状的椭进钾挑题+ 一总豫设l l 新怕醒 l 卜_ 分析问题_ j 叔事设计的空间性 环境是指“构成任务活动的客体和关系”,环境主要包括两大要素自然现 象和社会背景,前者主要指天气,风景,地域等非人工因素,如风雨,冰雪,山 川,河流,树林等,后者指人际关系构成的社会活动,包括任务活动的时代背景, 风俗人情,也包括人与人之间的具体关系。 产品使用总是处于一种空间当中,在不同的空间环境中产品的使用方式也发 生变化,同样做为喝水的工具杯子( 见圈24 ) ,在不同的空间场合不同。 囤2 4 不同空间中的杯子 固片瓷料来薄:h t t p :w w we o r b i sc o r n 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 2 2 3 叙事设计的结构流程 叙事设计的结构图式 叙事的结构图式( 见图2 5 ) 有:常用的“引入一发展一高潮一解决一结局” 结构,或托多罗夫所谓的事件序列结构“平衡状态一外力一失去平衡状态一外力 一恢复平衡状态等。莱波夫( l a b o v ) 结合语境和叙事结构,认为叙事的基本结构 为:抽象描述( a b s t r a c o m 聚光( o r i e n t a t i o n 卜延迟聚光( d e l a y e d o r i e n t a t i o n ) m 评论 ( c o m m e n t ) 一结尾( c o d a ) ,结构上的每一节点就像插槽( s l o t ) ,可以以任何方式存 放信息【1 9 1 。 抽象描述聚光t 片段1 片段2 】 】卜- 评价结尾( c o d a ) tt 初始阶段解决阶段 图2 5 叙事的结构图式 其中,每一个片段又有开始、叙述小句、背景、事件、结果等组成成分。值 得注意的是,在该图式的任何节点上,都可以插人评论或解释性的非情节成分, 所以实际叙事可能比本图式要更复杂, 产品创新设计的流程借鉴于叙事的机构图式可成为: 图2 6 设计的结构图式 抽象的描述起源可以有很多种也许是一个词汇也许是一个表情也许是一种行 为,在这种抽象描述的基础上发现一些问题,设计师继续引进时间,地点,人物 将这些问题进行详细的演绎,进而解决问题产生创意想法。多个想法产生之后再 进行评估,选择后继续作细化深入的设计。 叙事的视角模式 视角是非常重要的,它决定了经验范围的幅度和深度,在文学叙事中常采用 的视角模式有【2 0 l : 不涉及经验的模式:纯行动描写( a c t i o n ) 发生什么,就按照时间的顺序记录 下来,是一种客观的表述。 1 4 硕十学位论文 目击模式:作为旁观者的描写( v i e w i n g ) 第三者的角度,观察的态度进行 思考描写。 涉及经验的模式:包括直接经验( e x p e r i e n c i n g ) 和间接经验( t e l l i n g ) 叙事者 的亲身经历或借鉴他人经历,无论作为叙述着本身的体验还是他人体验的再现, 都将融入主观情感体验,态度等。 评述模式:对事件进行思考评判( r e n e c t i n g ) 对事件进行评论思考,发现背 后的隐藏概念。 设计研究的领域,纯行动描写和旁观者的描写相结合就是设计中的观察用户 的行为,经验模式就是用户体验感受,思考评判就是用户需求表现( 如图2 7 ) 。 图2 7 设计的视角模式 2 2 4 叙事的设计方法 基于叙事性思维的设计方法,以特征性可分为故事法设计( s t o r y b o a r dd e s i g n ) 剧本法设计( s c e n a r i od e s i g n ) 故事板 故事法设计是以说故事的方式,让情况更真实清楚,可以让设计团队确定所 必须考虑到的元素都已经被考虑,也能确定产品的价值 一个故事板( 见图2 8 ) 包括四个主要部分:人,环境,物和人的活动。认 识产品使用者及其特点,环境包括物理环境和社会环境因素,具体到故事板中, 环境的概念就成为了一种情景。情景包括时间、地点、周围的情况等一系列的内 容。具体故事板中的故事环境是整个社会、经济、技术、文化以及具体设计问题 等因素的反映。物是指进行设计的产品及其可能的属性,物( 产品) 对于故事板 来说,并不是确定的内容,可以看作某个实体“功能”。这个“功能”就是我们的设 计创意,人的活动是人和产品的交互过程,通过故事板这四个部分,可以构建一 个用户使用某种产品的情景。【2 1 1 1 5 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 图2 8 故事板结构 透过故事板利用人们编故事,讲故事的基本能力,将设计这一产品开发有关 人员带入产品使用时的情景,透过这种情景故事,体验到产品使用的有关情景, 发觉用户需求,在此基础上,可以从旧的故事产生新的故事,从而产生更好的创 意,涉及出新的产品,更容易的理解用户需求,改进或增加用户与产品交互的体 验,这样有助于设计出更符合用户体验的产品,甚至能产生新的用户体验。 剧本法 剧本法设计的基本概念是为了解使用者任务与使用者的互动,由此导出设计 的重要议题与用户需求,以进行设计【2 2 1 。与故事法设计的差异在于,剧本法设计 比较完整的呈现使用者的总体使用经验。而故事法虽然对于情境的描述较为详细, 但剧本法设计不只描述了使用者的一项任务,相较之下剧本法设计较具广度。 根据c a r r o l l 和r o s s o n ( 1 9 9 0 ) 的调查,发现剧本至少有七种不同的意义。c a r r o l l 与r o s s o n ( 1 9 9 0 ) 认为剧本是关于使用者与他们的活动的故事。c a m p b e l l ( 1 9 9 2 ) 认 为剧本的定义为b 副: 有顺序描述的一个过程、动作与事件。 以叙事的方法对活动进行具体的描述。 t o g n a z z i n i ( 1 9 9 2 ) 指出剧本能够重现使用者空间( u s e rs p a c e ) 【2 4 1 ,如图2 9 所 示。使用者空间包含使用者、环境与使用者任务。深入探索使用者空间,便能得 知用户使用产品的情境,用户所遭遇的困难,以及用户的需求。 务 挫j j1 ; 图2 9 剧本空间 图片资料来源:资讯时代产品与服务设计新法 1 6 硕十学位论文 剧本法的执行流程 关于剧本法的执行流程,并没有特定的流程,而是依照应用的层面、设计者 资源与时间限制进行调整。剧本法的重点在于应用剧本引导设计。现就一些文献 中的剧本法的执行流程介绍于此并进行探讨。 余德彰认为,剧本法的执行流程有如传统的作文基本原则“起、承、转、台” 2 s l 起式: 透过生活型态、社会与技术趋势、市场定位、s w o t 分析、使用者面貌、剧 本地图等分析与解读的建构程序,引导设计者进入背景情境。 承式: 透过麻烦剧本、梦想剧本撰写阅读经验,将使用情境、互动模式、关键问题 等抽象隐含的知识带出,并累积解决问题的灵感和张力。麻烦剧本描述的是使用 者使用现有产品或现有流程的不方便处。梦想剧本呈现产品概念之使用情境。 转式: 由应用剧本与互动剧本将灵感转成应用概念、产品仿真等具体形象。 合式: 透过营销的剧本、商展的剧本、测试的剧本与使用的剧本将概念转换成更成 熟的产品规格、产品型录、营销策略等等。余德彰等人的剧本式产品概念发展流 程( 如图2 1 0 ) ,经由背景研究、产品定位、议题分析到概念产生,并可配合资 源进行模块化规划。此种流程规划很适合设立产品规格,设计应用的重点在于透 过剧本法描述使用者的需求重点及使用情境,并依此找出行为模式,提供功能库 对应的机能模块,整合并制定成产品规格2 “。 田2 】0 尉本式产品概念发晨流程 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 v e r p l a n k 等人( 1 9 9 3 ) 将剧本法的执行流程分为四个阶段,分别为观察、角色 设定、剧本与创造。 r o s s o n 与c a r r o l ( 2 0 0 2 ) 将剧本法导入软件开发流程当中,将执行流程( 见图 2 1 1 ) 分成需求分析、设计、原型制作与评估三大阶段f 2 7 1 。 图2 “剧本式产品概念执行流程 2 2 5 叙事设计的意义 关注细节一一通过叙事的方法进行描述,能够将用户对象了解的更加深入, 将用户行为动作一步一步分解,对用户的需求会有更为深入。 赋予产品感情一一叙事的方式赋予产品很深厚的情感,能够唤起用户的先前 记忆等引发共鸣,加强用户与产品之间的联系。 创新性一一叙事中有很丰富的故事内容,激发设计师的想象灵感。 设计师与用户互动一一设计师与用户共同完成设计的过程。 1 8 本章小结 田21 2 玩儡叫、丸于的一夭” 田片资料束潭:h t t p :坶o u a b a l d uc o m i t e m 8 6 6 e 9 0 1 f d e 7 c d 9 3 a 3 9 e 3 v o g f 读者也是作者,既要读也要写,文学将变成由读者和作者共同创造,而不是 像传统豹作品是要作者对相对外在的真实世界进行描绘,读者只能被动的领略, 欣赏或批判。 设计过程也和文学创作有着相似之处,一件好的设计作品应当是设计师和用 户一同完成的。叙述性的思考在我们日常生活中有着显而易见优点,毕竟,我们 在做梦中,思考中,理解中,交流中,写作中,娱乐中,以及阐释中都会用到叙 述,通过叙述,来形成我们的个性,构建我们的经历,在中断与混乱上加强秩序。 在设计的世界中,这种叙述行为同样重要,他们在发展创新性想法中起重要作用, 产品也同样是在叙事般的生活中为用户所使用的,因此,设计师通过叙事性的研 究来更加深入的了解用户对象,在叙事的基础上进行设计,将会更加贴切。 基于叙事法的用户无意识行为研究探索 第3 章用户无意识行为与潜在需求 为人而设计,这是一个永远不变的道理。因此,对人的研究是产品设计的核 心内容。不同的人有不同的个性特点和生活习惯,对于生活、对于产品的需要也 是包罗万象、且处于不断变化之中的。基于产品的行为的研究正是出于不断跟踪 人们日常的生活习惯、日常各种活动,从人们的生活轨迹去发现需求,在无意识 的行为当中,引入设计,再把设计体现在人们的无意识的行为中。 用户并不清楚自己想要什么,作为设计师应该进入人们的日常生活,发现他 们的潜在需求。 美丽联合设计公司的c e o 曾说过,靠跟随最新的趋势,或者重复过去获得成 功的模式,是无法获得伟大设计的。要获得伟大的设计,必须看到你的竞争对手 还未曾看到的东西,理解消费者无法用语言精确描述的欲望,并且重视那些重要 但难以量化的东西。索尼随身听就是典型的设计范例。在随身听出现之前,并不 能说人们没有对这种机器的需要,因为人们有独自听音乐而不打扰旁人的需要 也就是说需求是客观存在的,不同的是它的出现是伴随着人类文明的发展, 人类自身需要的不断提高才会被发现的。 3 1 用户的无意识行为 3 1 1 用户行为的概念 带有目的的行动的连续集合被称为行为【2 引。行为是有机体对于所处环境的反 应形式。人的中枢神经系统,脑和脊髓,是接受外界刺激及做出相应反应的指挥 中心,它既负责接受刺激,又负责对刺激判断后做出必要的相应反应,所以称为 中枢神经系统。而在此系统中,大脑处于中心地位,处于协调指挥地位。而这一 切都是自动进行的,属于自律行为。行为表示行动的时间系列地连续集合,并实 现某种特定的目的。 人类产生行为的初衷源于各种各样的生理需求和心理欲望1 2 9 1 。从日常的衣食 住行中所表现的各种行为到旅游度假时的购物、观览、休憩、娱乐行为等,无一 不是由于某种目的产生一系列的连续行动,从而构成行为。因此,“行为”可以被 认为是为了满足一定的目的和欲望,而采取的过渡行动状态,借助这种状态的推 移可以得到进一步行为的进展。不论环境对人进行直接或间接的刺激影响,处于 核心地位的人,在接受刺激后都会做出相应的行为反应。 硕七学位论文 3 1 2 用户行为的分类 对于用户行为,一直没有比较规范的分类,根据研究和应用的侧重点不同, 可以从多个角度进行分类。例如从行为主体对象是否唯一的角度可分为【3 0 】:个体 行为和群体行为;从是否合乎习惯模式的角度可分为:正常行为和异常行为,从 用户的心理层面,可将用户行为分为有意识行为和无意识行为。 根据心理学的基本原理【3 1 1 ,人的行为既具有两元性,即“独立行为”和“角色 行为”,( 独立行为是指人无拘无束时自然表露的本身行为。而角色行为是指人所 扮演的社会角色所规范和期待的行为。) 又具有两重性,即“有意识行为”和“无意 识行为”( 有意识行为是指主动的、有预谋的、经过深思熟虑的行为。无意识行 为是指下意识的、没有预谋的、本能的行为。有意识行为与无意识行为的最根本 区别在于:有意识行为具有明确的目的性,并有计划的去达到它) 。正如演员和角 色的关系将两者结合起来,就是如下的“人的行为的两元性与两重性的交叉图解”: 弛立行为 有意讽行为 t j 3 自主的确认的 、 l2 直觉的 , 习惯的 角色行为 无量识行为 图3 1 人的行为的两元性和两重性的交叉图解 图片资料来源:素质教育在美国 这样,人的行为可以划分为四个区,用于区分人的不同行为及其特点: 第l 区称之为“直觉行为”,即独立无意识行为。 这是指那些正常的、可理解的、几乎是“本能”的反应。也就是说,那些无角 色意识的、无预谋的、没有经过深思熟虑的行为。 第2 区称之为“习惯行为”,即角色无意识行为。 这是一种内在的、无意识的、无预谋的、不需经过深思熟虑的角色行为。 第3 区称之为“确

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