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文档简介

考考生生考考试试信信息息导导出出 序序号号问问题题描描述述选选项项一一 1 物体在视图中以实体方式显示时,如果想让其同时显 示线框可以使用的快捷键是_。 F2 2 下面关于帮助(Help)菜单说法错误的说法是 _。 帮助(Help)菜单可以对3ds Max 2009提供软件 激活选项。 3 执行菜单视图(Views)视口背景(Viewport Background)视口背景(Viewport Background )命令,可以为当前激活视图设置背景图,如果 希望背景图跟随视口同时进行缩放和平移,则需要在 视口背景(Viewport Background)面板中设置的 选项有? 匹配视口(Match Viewport)、显示背景(Display Background) 4 安全框(Safe Frame)的作用是提示制作的有效 范围。安全框(Safe Frame)有3个线框范围,分 别是最外面的黄色线框、中间的青色线框和内部的橙 色线框,三种线框依次对应的是_。 活动区域(Live Area)、动作安全区(Action Safe)、标题安全区(Title Safe) 5 以下不能通过视口配置(Viewport Configuration )面板进行设置的项目是_。 渲染方法(Rendering Method) 63ds Max中的默认照明灯光最多能设置几盏?1盏 7 以下那种操作会在视图交互时候使对象的显示方式发 生变化? 降级显示(Adaptive Degeradation) 8 文件(Save)菜单下的 命令可以将当前文件另外 保存一份,同时仍然继续编辑当前文件? 保存(Save)。 9 如图所示,以下那项操作可以将下图所选择对象进行 单独保存? 保存(Save) 10 使用3ds Max中的导入(Import)功能不能导入以 下哪种文件格式? *.MAX 11 以下关于文件的打开(Open)和保存(Save) 命令说法错误的是? 在一个3ds Max程序中只能同时打一个文件。 12 以下那种格式不是3ds Max的导入(Import)格式 ? *.IES 13 如在制作中需调用其他3ds Max文件中的对象,需要使 用的命令是_。 合并(Merge) 14 _命令可以使当前文件中的对象被替换为其它 文件中的同名对象? 合并(Merge) 15 以下哪项不是场景摘要信息(Summary Info)中 显示的内容? 面数(Faces)信息 16以下叙述错误的是? 辅助对象(Helpers)面板可以创建一系列起到辅 助制作功能的特殊对象,它们本身不能进行渲染。 17 如图所示,以下关于对象名称和线框颜色叙述不正确 的是? 为对象命名可以使用中文名称。 18 下列关于锁定堆栈(Pin Stack)的作用描述正确 的是? 将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法再为当前物体 增加修改器。 19 在对物体进行编辑时,按下修改(Modify)面板 中的显示最终结果(Show end result on/off toggle)按钮可以起到的作用是? 不论当前处在修改堆栈的任何层级,都可以观察到最 终的修改结果。 20 当对一组选择对象加入修改命令时,这个修改命令会 同时影响所有对象,此时按下一个按钮可以将这种关 联的修改各自独立,将共同的修改命令独立分配给每 个对象。这个按钮是图中那一个? A 21 有关物体的冻结(Freeze Seleciton),下列说 法错误的是? 物体被冻结后仍会在视图中显示出来,但是无法被选 择和操作。 22 以下组合全部属于扩展基本体(Extended Primitives)的是? 环形结(Torus Knot)、水滴网格(BlobMesh )、管状体(Tube) 23 如图,以下模型不能直接使用3ds Max创建面板得到的 是? A 24 如下标准基本体使用鼠标创建时,必须点击三次鼠标 才能完成创建的是? 长方体(Box) 25如图,四个对象不是扩展基本体的是? 26以下关于样条线的叙述不正确的是?样条线默认状态下是不可渲染的。 27以下基本几何图形不能绘制正方形的是?多边形(Ngon) 28 关于多分辨率(MultiRes)修改器的解释,下面 说法错误的是_? 多分辨率(MultiRes)修改器通过降低顶点和多 边形的数量来减少渲染模型所需的内存开销。 29 关于倒角(Bevel)修改器的解释,下面说法错误 的是_? 该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的 倒角。 30如图,给左图对象加入什么命令可以得到右图效果?挤出 31以下关于置换修改器的说法不正确的是_。 置换修改器要求被置换物体有足够的分段数以表 现细节。 32以下有关噪波修改器描述错误的是_。通过调节种子值,可以使噪波随机产生不同效果 33如图所示,图中对象使用了如下那个命令?FFD2*2*2 34如图,右图效果是为左图对象添加了什么修改器?噪波 35如图,左侧物体需添加什么修改器能得到右侧效果?噪波 36 如图,为左侧圆柱体添加什么修改器可以得到右侧效 果? 添加一个扭曲修改器就可以得到如图效果。 37 如图,关于布尔(Boolean)工具中的拾取布尔 (Pick Boolean)参数:参考、复制、移动、实例 。下面那些解释是错误的_? 复制(Copy):将原始对象复制一个作为操作对 象,不破坏原始对象。 38 若要使用布尔(Boolean)工具,达到如图所示的 效果,下面流程中顺序正确的是_?拾取长 方体(Box);点击布尔(Boolean)命令; 点击拾取操作对象B(Pick Operand B);点 击任意一个圆柱体(Cylinder)进入工具面板 ,选择塌陷(Measure)命令,将已选择的二个圆 柱体进行塌陷操作 39 图中的模型都是通过Pro Blooean(专业布尔)创建的 ,那么哪个模型是差集运算的结果_? 40 如图,是散布(Scatter)中各种分布方式( Distribute Using)类型,下列各项参数解释错误 的是_? 区域(Area):在分布对象的整个表面区域上均 匀地分布散布对象。 41 关于复合对象中的水滴网格(BlobMesh), 下面的说法正确的是_? 被拾取的水滴网格对象物体,其本身的片段数不会影 响最终水滴对象的效果。 42 下列关于地形(Terrain)工具的参数描述错误的 是_? 最大海拔高度(Maximum Elev)在地形对象的Z轴 上显示最大海拔高度。3ds Max可以从轮廓数据中派生 出此数据。 43 下面关于网格化(Mesher)工具描述错误的是 _? 网格化(Mesher)复合对象以每帧为基准将程序 对象转化为网格对象。 44 下面关于网格化(Mesher)复合对象中的参数描 述正确的是_? 时间偏移(Time offset):将显示网格化系统的 原始粒子系统之前或之后的帧数。默认值为 0。 45 图为Pro Cutter复合对象操作的实例,通过勾选切 割器参数(Cutter Parameters)剪切选项(Cutting Options) 下的选项,可以获得不同的切割效果,试问右图中得 到的剪切结果是勾选了_。 切割器外的原料(Stock Outside Cutter ) 46关于复合对象建模,以下描述正确的是? 任何对象都可以使用散布(Scatter)命令分布到 其他对象表面。 47 下列是关于编辑多边形(Edit Poly)修改器与 可编辑多边形(Editable poly)的具体区别,请你 选出哪句为错误的分析内容? 编辑多边形修改器中缺少可编辑多边形的 细分曲面(Subdivition Surface)和细分置换( Subdivition Displacement)卷展栏。 48 下面哪些可编辑多边形(Editable poly)中的命 令参数无法制作动画效果_? 挤出(Extrude) 49 怎样将图中左侧的模型选择状态切换成右边的模型选 择效果。 进入多边形(Polygon)子对象级别,按住键盘上 的Ctrl键,依次点选对应的面。 50 如图,以下操作可以在删除边时直接删除边上多余的 点的是? 选择要删除的边,点击移除(Remove)按钮。 51 以下关于可编辑多边形(Editable Poly)说法不 正确的是? 可编辑多边形(Editable Poly)有五个子对象修 改级别,分别是顶点(Vertex)、边(Edge) 、边界(Border)、多边形(Polygon)、 元素(Element)。 52如图,操作可以用什么命令实现?只有倒角(Bevel)命令能实现。 53 如图,右图的三个模型分别是通过为左图模型进行什 么操作得到的? 点挤出、面挤出、面挤出 54如图,对左图对象使用什么命令可以得到右图对象?不可能使用一个命令完成。 55 要实现如图模型的光滑效果,正确的步骤应该是哪个 _? 选择对象;应用网格选择(Mesh Select)修 改器;选择一组顶点或面应用网格平滑(Mesh Smooth);设置网格平滑(Mesh Smooth)参 数。 56 3ds max的【渲染曲面贴图】功能,如图所示。关于该 功能,下列说法错误的是? 使用该功能为获得最佳结果,请确保贴图簇不会重叠 。 57 在颜色选择器(Color Selector)中不可以直接 调节哪些参数? 光的三原色(红绿蓝)。 58 在颜色选择器(Color Selector)中,以下哪组 数值的组合可以得到红色? R 255,G 255,B 255 59 在下列选项中,对3ds Max光线跟踪材质(Raytrace Material)和光线跟踪贴图(Raytrace Map) 叙述不正确的是_。 光线跟踪材质是一种比标准材质更高级的材质类型, 它不仅包括了标准材质所具备的全部特性,还可以创 建更真实的反射和折射效果。 60 在材质编辑器 (Material Editor)中,当右键 单击活动示例窗时,会弹出一个菜单,请问下列哪项 操作无法在菜单中实现? 拖动/复制(Drag/Copy) 61 以下关于3ds Max材质编辑器(Material Editor) 的示例窗和各种工具按钮的说法正确的是_。 在样本窗口中最多只能显示6个材质球。 62 在下列选项中,关于3ds Max材质库(Material Library)的使用叙述正确的是_。 虽然可以把场景中当前使用的材质,保存到当前的材 质库中,但是关闭3ds Max后该材质将丢失。 63 如图所示,为了得到图片当中的高光,我们应使用下 列哪种明暗器进行调节? 各向异性(Anisotropic) 64 在材质编辑器(Material Editor)的明暗器基 本参数(Shading Type)卷展栏中,下列哪种明暗 器适合制作无光曲面,如布料、陶瓦等材质的高光? Oren-Nayar-Blinn 65 如图所示,材质球上的编号所对应的光源类型哪一项 是正确的? 1高光颜色(Specular Level);2环境光 颜色(Ambient);3漫反射颜色(Diffuse) 66 以下叙述中,关于3ds Max明暗器(Shading Type 的叙述不正确的是_。 在3ds Max中包括了Blinn、Phong、金属 、各向异性、多层、Oren-Nayar-Blinn 、Strauss、半透明明暗器等八种明暗器类型 。 67 在3ds Max明暗器(Shading Type)的选项右侧提 供了_附属效果。 线框、双面、面状 68 在下列选项中,对自发光(Self-Illumination) 贴图通道的用法叙述正确的是_。 自发光为100%的材质是不受灯光影响的。 69 以下关于材质(Material)的叙述正确的是 _。 物体表面越光滑,高光面积就越大,高光就越强。 70 下列关于材质Blinn明暗器的基本参数(Basic Parameters)说法不正确的是_。 材质的基本参数包括:环境光、漫反射、高光反射、 不透明度、自发光等。 71 在下列选项中比较适合做金属材质的明暗器类型( Shading Type)是_。 Blinn明暗器 72 在材质基本参数卷展栏(Blinn Basic Parameters )中,下列哪一项不支持贴图通道? 环境光(Ambient) 73 在材质编辑器( Material Editor)中,关于材 质扩展参数(Extended Parameters Rollout)卷 展栏的描述,下面四个选项正确的是哪一项? 只有标准材质(Standard Material)有材质扩 展参数(Extended Parameters Rollout)卷展栏 74 如图所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下 列哪种贴图类型来轻松的实现? 烟雾(Smoke)贴图 75在下列贴图类型中,哪一项属于3D贴图类型?平铺(Tiling)贴图 76 下列选项中,不属于控制材质扩展参数功能的是 _。 设置线框的大小和计算方法。 77以下有关贴图通道的陈述,错误的是? 同一对象的贴图不论使用几个贴图通道,都必须使用 同样的坐标。 78以下有关材质扩展参数的说法错误的是? 高级透明(Advanced Transparency)中的衰减 (Falloff)项是针对材质的不透明度衰减。 79 如图所示,要得到图中的效果,可以通过下列哪种材 质类型来实现? 多维/子对象(Multi/Sub-Objec)材质 80 关于多维/子对象材质(Multi/Sub-Object Material),在下列说法中,哪一项是不正确的? 多维/子对象(Multi/Sub-Object)材质最多可以 设置1000个子材质。 81 合成(Composite)材质最多可以合成多少种材质 ? 10 82 如图所示,关于双面(Double-Sided)材质,在 下列说法中,哪一项是不正确的? 半透明(Translucency)值为0时,没有混合。 83 以下对3ds Max中标准灯光的强度分析不正确的是_。 灯光的强度只和它的强度倍增有关系。 84 在标准灯光(Standard Lights)的强度/ 颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation Rollout )卷展栏中,提供了 种衰减类型? 2 85 在标准灯光(Standard Lights)的种灯光类型 中,_灯光不支持率减(Attenuation)参 数的调节。 目标聚光灯(Target Spotlight) 86 在3ds Max中,标准灯光的阴影有_种类型 。 阴影贴图(Shadow MAP)、光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)、高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)、区域阴影(Area Shadows)四种 87 以下对灯光阴影类型的优、缺点分析正确的是_ 。 阴影贴图(Shadow MAP)的优点是能够产生软阴 影,速度最快。缺点是占用内存量大,不支持透明或 不透明贴图的对象,不支持体积光。 88 如图,下列选项中对灯光的各类型阴影说法错误的 是_。 阴影贴图(Shadow MAP)是一种渲染器在预渲染 场景通道是生成的位图。阴影贴图不会显示透明或半 透明对象投射的颜色。 89 以下标准灯光类型中,如泛光灯(Omni)、目 标聚光灯(Spot)、平行光(Directional)、 天光(Sky)等,_灯光类型不能选择投影 类型。 泛光灯(Omni) 90 在标准灯光(Standard Lights)中,_灯 光在创建的时候不需要考虑位置的问题。 目标平行光(Target Directional Light) 91 在下列灯光类型中,哪种灯光类型更容易模拟点光源 ? 目标平行光(Target Directional Light) 92 以下哪种灯光类型不能调节高光反射(Specular) 项? 目标平行光(Target Directional Light) 93 下面关于天光(Skylight)说法正确的是哪一项 ? 在渲染天光(Skylight)时,使用默认扫描线渲 染器效果最好。 94 下列关于光度学(Photometric)灯光叙述正确的 是 ? 光度学(Photometric)灯光不依赖于实际单位的 场景。 95 如图所示,当首次创建目标摄影机(Target)或 者自由摄影机(Free)时,镜头(Lens)与 视野(FOV)的默认数值是_。 A 96 以下关于3ds Max中摄影机参数的描述哪一项是不正确 的? 当创建完目标摄影机(Target)后,修改面板中 一共有9种备用镜头(Stock Lenses)。 97 在摄影机视图观察蓝色立方体,如图所示。在不改变 摄影机位置,不选择备用镜头(Stock Lenses) 类型,不改变视野(FOV)值的前提下,勾选正 交投影(Orthographic Projection)复选框后,会 出现的透视变化是? A 98 下列选项中,不会影响光跟踪器(Light Tracer) 渲染的速度的选项是_? 光线/采样数(Rays/Sample) 99 下面是光能传递(Radiosity)求解计算的3个步 骤,他们的渲染流程是_。定义处理参数; 进行光能传递求解;优化光能传递处理。 123 100 下列关于对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)说法错误的是_。 对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control) 相比线性曝光控制(Linear Exposure Control) 的效果会更加柔和。 101 在图所示的参数面板中,_是控制光跟踪器渲染 精度的。 反弹(Bounces) 102 以下选项中对光能传递(Radiosity)的特点叙述 不正确的是_。 可以自定义对象的光能传递解算质量。 103 使用光能传递(Radiosity)来创建基于物理的照 明模拟时需要注意一些事项,以下叙述中_是正 确的。 光能传递(Radiosity)对场景的尺寸没有要求。 104 以下操作不可以在环境(Environment)面板中完 成的是? 设置背景颜色 105 在环境(Environment)面板中,单击环境贴图 (Environment Map)按钮。为环境添加了一张贴图 。若想在视口中看到这张贴图,并且能够调节贴图, 以下操作正确的是? 在视口背景(Viewport Background)对话框中勾选使用环境背景(Use Environment Background)和显示背景(Display Background);在视口背景(Viewport Background)对话框中勾选匹配位图(Match Bitmap)和锁定缩放平移(Lock Zoom/Pan); 打开材质编辑器(Material Editor),将环 境面板中的贴图拖拽到任意一个示例球上,在弹出 的对话框中选择实例(Instance)方式;打开 材质编辑器(Material Editor),将环境面 板中的贴图拖拽到一个空白示例球上,在弹出的对话 框中选择复制(Copy)方式。 2和3 106 如图,以下关于环境(Environment)面板中公共 参数的描述不正确的是? 背景颜色是可以设置动画的。 107以下哪项操作不可以改变时间轴的范围长度?Ctrl+Alt+鼠标的左键在时间轴拖拽 108关于时间动画原理说法错误的是? 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感 觉到这是一个连续的运动。 109如图,以下不能在时间控制区控制的项目是?跳转到时间轴的开头或结尾位置 110 以下那个功能无法时间配置(Time Configuration )对话框中完成? 更改时间显示类型 111以下哪项是可以对关键帧进行的操作?复制 112 如图,关于时间轴上关键点颜色的类型由左到右的类 型分别是_? 旋转移动缩放选择 113 如图,所示的是一条运动曲线,关于它的运动速度描 述正确的是? 减速-加速-匀速-加速 114 以下哪项操作无法在层次面板(Hierarchy)中完 成? 临时取消父子级链接关系,使对父级的变换操作不影 响子级。 115关于帧和帧速率叙述错误的是?电影的帧速率为24fps。 116 如图,是使用融化(Melt)修改器制作的冰激凌 融化动画,由A效果变为B效果,需要调整的参数是? 融化(Melt)参数组中的参数 117 以下关于链接变换(LinkedXform)说法错误的是 ? 可以使用灯光作为控制对象 118如图所示的文字变形效果,使用了_修改器。路径变形 119 如图所示的由A效果到B效果,是调节路径变形() 修改器的哪项参数? 百分比 120以下关于音频导入说法错误的是?可以支持wav/avi/mp3音频文件格式 121 以下哪像不是音频浮点(AudioPosition)控制器 可以控制的内容? 位置XYZ控制器中某个单独轴向的位置 122 如图,以下哪种控制器可以模拟如霓虹灯的规律性的 明暗效果? 噪波(Noise Float)控制器 123如图,铁球受重力下落的曲线为?a 124 已制作完机器人行走一步的动画,将其改为一直行走 的最佳解决方案是? 复制动画关键帧 125 以下不可以在轨迹视图(Track View)中完成的 操作是? 添加或删除关键帧 126以下哪项操作不能在轨迹视图中完成_?手绘轨迹曲线 127 如图,为一个球体的位移曲线红X绿Y蓝Z,通过该 曲线分析球体的运动,以下说法正确的是? X轴为减速-Y轴为减速-Z轴为加速 128以下有关粒子系统的说法不正确的是? 给粒子使用粒子运动模糊贴图,可以实现粒子在 运动过程中产生模糊。 129以下基础粒子能模拟对象爆炸的是?暴风雪(Blizzard) 130 以下粒子系统中,不能拾取场景中三维模型作为发射 的粒子的是? 超级喷射(Super Spray) 131以下基础粒子系统中,不能进行粒子繁殖的是?暴风雪(Blizzard) 132最快速实现如图效果的是?粒子阵列(PArray) 133如图效果是使用什么基础粒子制作的?超级喷射(Super Spray) 134 如图所示,微调器可以使用鼠标单击或拖动上下箭头 来改变数值,下列描述错误的是? 单击并按住箭头即可连续改变值,向上拖动增加值, 向下拖动减小值。 135如图所示效果是使用_工具完成的。阵列(Array) 136 如图所示,下面是关于棱柱约束(Create Prismatic Constraint)的解释,其中说法错误的 是_? 棱柱约束可以在两个刚体之间、或刚体和世界之间的 创建约束。 137 如图所示,如果要实现颜色溢出(Color Bleed) 的效果,只有反弹值大于或等于_时,该设置才 开始起作用。 1 138 图中所示的场景是使用高级照明中的光能传递功能来 完成的,调节光能传递中的哪个参数,可以实现从左 图到右图的转变,也就是在一定程度上去除抱枕上的 黑斑。 间接灯光过滤 139 图中展示出了物体右键面板中的【对象属性】中的一 项功能,请问这项功能是 冻结 140 关于2014版中的MassFX动力学模块中刚体的三种类型 :动力学刚体、运动学刚体和静态刚体,下列说法错 误的是 动力学刚体的运动完全由模拟控制,它们会受重力和 其他对象的撞击而发生运动。 141 关于2014版中的MassFX动力学模块,下列说法正确的 有哪些?A、在【MassFX工具】中的【辑器】选项卡中 可以同时为多个对象修改模拟属性 B、MassFX Visualizer可视化模拟功能可以显示各种模拟因素, 例如刚体对象的方向或速度。 C、【MassFX资源管理 器】是一种特殊版本的场景资源管理器,专用于处理 MassFX 模拟。 D、使用MassFX的【约束】可以使对象 限制对方的运动,如模拟装有铰链的门等。 只有ABD正确 142 关于2014版中的MassFX动力学模块,下列说法错误的 是 MassFX支持将物体的动力学效果烘焙成关键帧。 143以下不属于3ds Max 2014 的默认渲染器的是扫描线渲染器 144 在动画播放控件区域单击右键可以弹出时间配置对话 框,关于时间配置对话框以下说法正确的是: 在时间滑块上的动画帧数只能在时间配置对话框中调 整,无法通过其他方式调整。 145 以下对于视口操作方法和视图显示方式的选择及其切 换快捷键说法错误的是: 视口布局选项卡在单击右键停靠时只能靠左停靠。 146 观察如图,创建几何体A和几何体B,要得到对象C应该 执行以下操作: 先将两个物体对齐,选中图形A,点击布尔,单击拾取 操作对象B,点击B。在操作中选择并集。 147以下关于放样命令说法正确的是:放样命令只支持一条路径,并且路径不能断开。 148以下对于关于基本渲染技术说法正确的是: 默认扫描线渲染器的抗锯齿设置分布在渲染面板的渲 染器选项卡中。 149对于灯光的说法错误的是:天光可以设置阴影类型,但是不能调节高光反射。 选选项项二二选选项项三三 F3F4 可以查看当前3ds Max的版本信息。可以更改界面UI设置方案。 匹配位图(Match Bitmap)、显示背景(Display Background) 、锁定缩放/平移(Lock Zoom/Pan) 匹配视口(Match Viewport)、显示背景(Display Background) 、锁定缩放/平移(Lock Zoom/Pan) 动作安全区(Action Safe)、标题安全区(Title Safe)、活动 区域(Live Area) 活动区域(Live Area)、标题安全区(Title Safe)、动作安全区(Action Safe) 布局(Layout)时间配置(Time Configuration) 2盏3盏 顶点标记()边界框 (Bounding Box)显示 另存为(Save As)。保存副本为(Save Copy As)。 另存为(Save As)保存副本为(Save Copy As) *.3DS*.AI 保存(Save)会覆盖原始文件信息。另存为(Save As)后所编辑文件为原始文件。 *.3DS*.OBJ 打开(Open)文件链接管理器(File Link Manager) 导入(Import)文件链接管理器(File Link Manager) 对象的运动模糊(Motion Blur)信息对象的材质类型(Material type)类型信息 空间扭曲(Space Warps)对象是一类在场景中影 响其他对象的不可渲染对象,包括力(Forces) 、大气装置(Atmospheric Apparatus)等。 从灯光(Lights)面板中可以看到,3ds Max中提 供了两种类型的光源:一种是标准(Standard) 灯光,另一种是光度学(Photometric)灯光。 物体创建完成后,物体的线框颜色只能在修改( Modify)面板中修改。 默认情况下,一旦给对象指定了材质,线框颜色在渲 染时不起作用。 将修改堆栈锁定到当前的对象上,即使在场景中选择 了其他对象,命令面板仍会显示锁定的对象修改命令 ,可以任意调节它的参数。 将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法修改堆栈中当 前物体的修改器参数。 视口中只显示当前层的修改器对物体的作用。当前层的修改器对物体作用暂时失效。 BC 取消勾选对象属性(Object Properties)中的 以灰色显示冻结对象(Show Frozen in Gray)复选 框,可以让冻结对象不显示为灰色。 被冻结物体的材质无法在视口中显示出来。 棱柱(Hose)、管状体(Tube)、球棱柱 (Gengon) 四棱锥(Pyramid)、圆锥体(Cone)、布 尔(Boolean) BC 考考生生考考试试信信息息导导出出 圆环(Torus)圆锥体(Cone) 样条线不够平滑时可以勾选插值(Interpolation) 卷展栏下的自适应(Adaptive)。 样条线被设置为可渲染时,截面可以是圆形,也可以 是方形。 弧(Arc)椭圆(Ellipse) 多分辨率(MultiRes)比优化(Optimize) 修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比 或顶点数指定减少量的能力。 当面数增加或减少时,多分辨率(MultiRes)修 改器支持贴图通道的保存。 该修改器将图形作为一个3D对象的基部。然后将图形 挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。 该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标。 车削对称 置换修改器只能识别贴图的灰度信息。 置换修改器可以将一个图像映射到三维对象表面 ,根据图像的灰度值,对三维对象产生影响,白色部 分凸起,黑色部分凹陷。 勾选分形可以使噪波效果更剧烈 为平面对象添加噪波修改器可以制作山脉、水面 等 FFD4*4*4FFD3*3*3 顶点绘制置换 推力置换 添加一个弯曲修改器就可以得到如图效果。必须添加两个弯曲修改器才可以得到如图效果。 移动( Move):将原始对象直接作为操作对象B,它 本身将不存在。 实例(Instance):将原始对象的实例复制品作 为操作对象,以后对两者中之一进行修改时都会同 时影响另一个。 沿边(Along Edges):沿着分布对象的边随机地 散布对象。 所有面的中心(All Face Centers):在分布对 象上每个三角形面的中心放置一个散布对象。重复 数(Duplicates)的值可以设置。 水滴网格中,计算粗糙度参数中的渲染 选项数值越小,那么被渲染物体越粗糙。 水滴网格中,计算粗糙度参数中的视口 选项数值越大,那么场景中物体显示越粗糙。 最小海拔高度(Minimum Elev)在世界空间的X轴 上显示最小海拔高度。3ds Max可以从轮廓数据中派生 出此数据。 基础海拔(Base Elev)这是您要为其指定颜色的 区域的基础海拔。 网格化(Mesher)复合对象可以将任何几何体对 象转化为网格对象。 网格化(Mesher)复合对象可以将任何粒子系统 转化为网格对象。 仅在渲染时生成(Build only At render time) :启用此选项后,“网格”效果不会出现在视口中, 而仅在渲染场景后出现。默认设置为启用状态。 时间偏移(Time offset):将显示网格化系统的 原始粒子系统之后的帧数。默认值为0。 切割器内的原料(Stock inside Cutter)原料外的切割器(Cutter Outside Stock) 对粒子系统使用水滴网格(BloobMesh)时,变形 球出现在每个粒子的位置上。变形球的大小由粒子的 大小决定。 地形(Terrain)所使用的样条线必须是AutoCAD 中导入的。 编辑多边形修改器中没有用于顶点(Vertex) 、边(Edge)和边界(Border)的权重 (Weight)或折缝(Crease)设置。 编辑多边形修改器有两个不同的操作模式:模型 和动画。 切角(Chamfer)桥(Bridge) 进入多边形(Polygon)子对象级别,按住键盘上 的Shift键,依次点选对应的面。 进入多边形(Polygon)子对象级别,按住键盘上 的Shift+Ctrl键,依次点选对应的面。 选择要删除的边,按Delete键。 选择要删除的边,按ctrl键的同时,点击移除( Remove)按钮。 环形(Ring)和循环(Loop)命令只能用于 边(Edge)或边界(Border)子对象级别。 挤出(Extrude)和倒角(Bevel)命令都可 以在视图中通过手动方式进行操作。 只有插入(Inset)命令能实现。只有挤出(Extrude)命令能实现。 面挤出、边挤出、面挤出点挤出、面挤出、边挤出 对面使用从边旋转(Hinge From Edge)命令。对面使用轮廓(Outline)命令。 选择对;象应用网格选择(Mesh Select)修 改器;选择一组顶点或面应用网格平滑(Mesh Smooth);在细分方法(Subdivision Method )卷展栏上,禁用应用于整个网格(Apply To Whole Mesh)。 选择对象;应用网格选择(Mesh Select)修 改器;应用网格平滑(Mesh Smooth);在 细分方法(Subdivision Method)卷展栏上,禁用 应用于整个网格(Apply To Whole Mesh);设 置网格平滑(Mesh Smooth)参数。 使用该功能生成要在实时渲染应用程序(如游戏)中 使用的位图时,两个维度都应该是 2 的幂(如 256 或 512) 如对于复杂对象,请使用【UVW 展开】修改器的【展 平贴图】功能来为网格的所有部分创建 UVW 坐标。 色彩的三原色(红黄蓝)。色调(Hue)。 R 0,G 255,B 0R 255,G 0,B 0 光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制。 使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射 和折射效果完全一致 拖动/旋转(Drag/Rotate)拖动/缩放(Drag/Scale) 按材质选择工具是指在当前场景中,通过材质选 择对象的一种方法,它可以将场景中所有使用该材质 的物体全部选择。 在使用吸管工具吸取场景中对象的材质时,当前 所选的材质球中的材质将被永久覆盖,不能找回。 在制作过程中,可以使用材质库中的打开功能, 将其它文件中的材质调入到当前文件的材质库中,并 将其赋予给当前场景中的对象。 材质库中的材质只能在当前场景中被调用。 Blinn金属(Metal) 各向异性(Anisotropic)多层(Multi-layer) 1漫反射颜色(Diffuse);2高光颜色( Specular Level);3环境光颜色(Ambient) 1高光颜色;2、漫反射颜色(Diffuse);3 环境光颜色(Ambient) Oren-Nayar-Blinn明暗器比较适合做布料,陶土 等无反光或反光较弱的材质。 Blinn明暗器的反光较Phong柔和,使用的比 较广泛。 线框、双面、面状、高光反射线框、双面、面贴图、高光反射 自发光为50%的时候,物体仍然不受灯光影响。自发光材质的强弱,只能用百分比来进行调节。 一个RGB值为0,0,0的纯黑色材质是不受灯光影 响的。 物体表面越光滑,反射就越强。 在材质的基本面板中,可以分别调整环境光、漫反射 、高光反射的颜色 当不透明度为0的时候,物体漫反射通道中的颜色仍然 会起作用。 金属(Metal)明暗器Phong明暗器 漫反射(Diffuse)高光反射(Specular Level) 光线跟踪材质(Raytrace Material)有材质扩 展参数(Extended Parameters Rollout)卷展栏 混合材质(Blend Material)有材质扩展参数 (Extended Parameters Rollout)卷展栏 细胞(Celluar)贴图衰减(Falloff)贴图 渐变(Gradient Map)贴图方格(Checker Map)贴图 调整玻璃的内部过滤颜色。设置材质的抗锯齿级别。 不同的贴图通道可以有不同的U向平铺和V向平铺值, 以及不同的U向偏移和V向偏移值。 在“UVW贴图”修改器中,也可以设置不同的贴图通道 。 高级透明(Advanced Transparency)中的过滤 (filter)颜色是指光线通过透明或半透明材质透 射的颜色。 线框(Wire)组下设置的内容只在勾选了明暗 器基本参数(Shader Basic Parameters)卷展栏中 的线框(Wire)时才会被表现出来。 光线跟踪(Raytrace)材质混合(Blend)材质 默认情况下,多维/子对象(Multi/Sub-Object) 材质的子材质是具有Blinn明暗器模式的标准材质。 在多维/子对象(Multi/Sub-Object)材质级别输 入的名称可以更改各项子材质的名称。 119 半透明(Translucency)值为100时,可以在内部 面上显示外部材质,并在外部面上显示内部材质。 半透明(Translucency)设置为中间的值时,内 部材质指定的百分比将上升,并显示在内部面上。 灯光的强度在某种情况下会和灯光的颜色有关系。灯光的强度与灯光的衰减范围有关。 34 自由平行光(Free Directional Light)泛光灯(Omni Light) 阴影贴图(Shadow MAP)、光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)、区域阴影(Area Shadows) 和Mental Ray阴影贴图四种。 阴影贴图(Shadow MAP)、光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)、高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)、区域阴影(Area Shadows)和Mental Ray阴影贴图五种。 光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)的优点是 支持透明或不透明贴图,能够产生较实的阴影。缺点 是可能会比阴影贴图慢,不支持软阴影。 区域阴影(Area Shadows)的优点是支持透明或 不透明贴图,占用非常少的内存资源,支持不同格式 的区域阴影。缺点是速度比阴影贴图慢,不支持软阴 影。 光线跟踪阴影(Rar Traced Shadows)是通过跟 踪从光源采样出来的光线路径所产生的阴影效果。比 阴影贴图(Shadow MAP)更精确。对于透明或半 透明对象,它能产生更逼真的阴影效果。 区域阴影(Area Shadows)实际上是通过设置一 个虚拟的灯光维度空间来伪造区域阴影的效果,它只 适用于标准灯光类型。 目标聚光灯(Spot)天光(Sky) 天光(Skylight)泛光灯(Omni Light) 目标聚光灯(Target Spotlight)泛光灯(Omni Light) 目标聚光灯(Target Spotlight)泛光灯(Omni Light) 当使用天光(Skylight)渲染凹凸贴图的材质时 ,不会遇到视觉异常。 天光(Skylight)的位置对渲染结果会有影响。 光度学(Photometric)灯光与曝光控制没有关系 。 光度学(Photometric)灯光符合平方反比衰减规 律 BC 当创建完自由摄影机(Free)后,可以通过修改 面板的类型(Type)下拉菜单将其改变为目标 摄影机(Target)。 当已选中备用镜头(Stock Lenses)了一种备 用镜头(Stock Lenses)类型后,其它备用镜头 (Stock Lenses)类型仍然能在后续工作中被选择 。 BC 过滤器(Filter)全局倍增(Global Multiplier) 132231 对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control) 相比线性曝光控制(Linear Exposure Control) 会更不容易产生曝光的效果。 对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control) 相比线性曝光控制(Linear Exposure Control) 对比会更强烈。 对象倍增(Object Mult)过滤器大小(Filter Size) 自发光对象不能够作为光源。光能传递解算的效果可以直接显示在视图中。 光能传递(Radiosity)必须要使用光度学灯光。 在使用光能传递(Radiosity)时,应当确保在场 景中所使用材质的反射比值在它们表示的物理材质范 围之内。 设置背景动画为场景添加镜头效果 2和41和4 染色的颜色不是白色,则会为场景中的灯光染色。 级别值可以影响场景中的所有灯光。增大级别值 将增强场景的总体照明,减小级别值将减弱总体照 明。 Ctrl+Alt+鼠标的中键在时间轴拖拽Ctrl+Alt+鼠标的右键在时间轴拖拽 动画中的每一个单独图像称之为一帧。中国电视所使用的所使用的是PAL制。 对选定对象进行动画的播放与停止指定到某一关键帧 更改时间轴的时间显示范围改变播放速度 剪切拷贝给其他对象的相同属性 旋转缩放移动选择移动旋转缩放选择 加速-减速-静止-减速加速-加速-匀速-加速 改变对象的轴心位置对变换中某个项目进行锁定 动画中的每一个单独图像称之为一帧。帧为3ds Max中时间的最小单位。 Gizmo固态类型(Solidity) 可以使用几何体作为控制对象可以使用虚拟体作为控制对象 面片变形变换 拉伸旋转 可以通过音频

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