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文档简介
三维角色建模摘 要一个动画角色是一部好的动画片的重要要素,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。伴随着动画的产业化进程,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度。拥有独特性格魅力的动画角色不仅具有深远的艺术价值,而且蕴涵着巨大的市场与利润,它拓宽了动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值。 独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的人气的高低与其性格魅力有着密切的联系。将一定的商业因素融入动画的艺术创作中是动画片产业化运作的突破口。通过对动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计等多种要素综合体现角色的性格魅力。 主要内容分为三大板块。第1部分是创意与构思,集中在第1章,主要是讲角色在动画中的作用与特点。第2部分包括第25章,主要讲解角色建模的原则、重点、运用软件以及关键性技术。第3部分是讲述角色建模的流程主要集中在第六章。关键字:动画;角色;艺术价值;设计abstractan animated characters is a good animation audience for the important elements, the value of a character animation in their judgment is not simply stay outside modelling level, but also to the connotation of character recognition. with animation industrialization process, the value of animation role image is gradually ascending to the height of the business operation. with unique personality charm of the animated characters not only has profound artistic value, and it contains huge market and profit, it broadened animation subsequent space, consistently profitable by animation role image derivatives products containing more than traditional cultural value of the goods and the commercial value. unique personality charm is the soul of a character animation, the discretion of the character animation in its popularity is closely related to the charismatic personality. will the certain commercial factors into animation art creation is a cartoon in the industrialization operation breakthrough. based on the character design, animation design standard modelling design and action of various elements such as comprehensive reflect character charm.main content is divided into three blocks. part 1 is the creative and conception, concentrated in chapter 1, mainly is the role in animation tell role with characteristics. the second part includes the first 2-5 chapters, covers character modeling principle, key, using the software and key technology. part 3 is about character modeling process mainly concentrated in chapter 6.key word: animation; roles; art value; the design目 录第一章 创意构思 1.1 该角色模型在动画中的作用 1.2 该角色模型的特点 1.3 该角色模型的创意构思第二章 角色建模的原则 2.1 表现 2.2 再现 2.3 假定夸张 2.31 假定 2.32 夸张第三章 角色建模的重点 3.1 建模的过程中确定角色性格的基调 3.2 建模的过程中挖掘并突出角色的性格 3.1 建模的过程中将角色的内在性格外化第四章 角色建模的软件 4.1 常用软件 4.2 3ds max 与mya4.2.1 3ds max的认识4.2.2 may的认识 4.2.3 3d max与maya的区别 4.3该角色建模使用的软件 4.3.1 maya所具有的特点 4.3.1.1逼真的角色动画 4.3.1.2 强大的粒子系统和动力学 4.3.1.3 maya的高级模块 4.3.1.4 开创性的制作工具第五章 角色建模的关键性技术第六章 角色建模的流程 6.1 绘制四视图 6.2 粗模 6.2.1 创建基础模型 6.2.2 polygon建模 6.3 精模 6.3.1 uv拆分 6.3.2 贴图 6.33 渲染 6.4 修改参考文献致谢附录正文:第一章 创意构思1.1 该角色模型在动画中的作用动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。 动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集、提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一,它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。 我的毕业设计中所建立的模型人物为一个雇佣兵。所谓雇佣兵是从古罗马军队中的野蛮人到后殖民主义时期被流放到非洲的欧洲囚犯,雇佣兵一直以来都被看作是一群“要钱不要命”的乌合之众。在很多人的理解中,雇佣兵给其他人带来的只有死亡和痛苦,而促使他们打仗的惟一动机就是钱。雇佣兵的招募对象包括,平民、前军人、亡命徒等,总之想要加入,通过考核就可以。世界上比较正规的雇佣兵部队如法国外籍兵团就是不管你从哪里来、不管你曾经干过什么,只要你报名通过考核就可以加入,加入后再按它的一套训练方法,训练完毕后,分到各外籍兵团部队中。我所设计的人物是20世纪90年代美国一支特种部队中一名狙击手,其角色是根据现在比较流行的第一人称视角的射击类游戏中的动画得到的灵感,以现实中的特种兵为原型建立起来的。模型在细节上加入得各种道具以及人物的服饰都尽量追求完美,希望表达一个在雪地中巡逻的特种兵的真实状况。该模型在动画制作中可作为整个动画中主角的一个定位,通过人物形象和服装效果的设计将思想中的人物转化为具体的人物造型。人物的面目表情和角色的年龄性格,身份特征都是相吻合的。而服装设计是人物造型的重要手段,它是剧中人身份、地位、生活境遇、情感改变的最直接反映。人物造型设计反映了电影情节的变化发展,并暗示着情节的发展趋势。1.2 该角色模型的特点动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。 我所建立的特种兵的模型,在人物比例上是按照标准的人体结构比例的,并没有像一些其他的动画角色中把人物身体的比例进行考张的表现。在模型的材质贴图方面也是追求与现实中的效果相同。并且在细节上尽量多的给人一种更真实的感觉。这个狙击手有这机警、敏感、认真、严肃、目光锐利充满着杀气、没有一丝懈怠的情绪,动作利索、准确到位;再到服装,他身穿一身旧时军装,一个军用水壶,一把狙击枪和一个头盔等等,他是个内心保守的人。在设计时,让他膝盖裤上粘有雪迹,从而充分说明他刚在某个地方伏击过或是刚完成一项任务,在离开的途中,他很谨慎小心。因为他将成为表面的冷酷无情与内心的忠诚可靠的一个顶级杀手。1.3 该角色模型的创意构思在该角色模型的创作中,我首先明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。以保证在动画片视觉形象的统一性和协调性中达到统一。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,在动画角色的服饰设计遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据画面确定的色法和色彩指定,经过上色之后,动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。该角色模型中雪天的冷白色在设计与配色中占的比例较大时,该角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉,整体的白色色调给人和平的感觉,增加了角色本身给人的一种战争的意味。显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性,强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。第二章 角色建模的原则角色是动画艺术的灵魂,最能吸引观众的是哪些风格独特、个性突出、表现生动的动画角色。动画角色的视觉形象的设计原则也显得尤为重要,我的作品中角色建模从以下几方面探讨了动画设计视觉形象设计要则。 2.1 表现 德拉克洛瓦认为,在艺术作品中“情感的表达应该放在第一位”。表现的手法强调主观感受,着重表达情感体验、理性思维:在艺术创作倾向上侧重于表现自我,解构客体,表达理想:在艺术语言上偏重于幻想、夸张、象征、寓意、抽象等,具有较强的形式感。苏珊朗格在情感与形式中谈到,意象的全部意义在于“我们并不用它作为我们索求某种有形的、实际的东西的向导,而是当作仅有直属性与关联的统一整体”,它除此之处别无它有,直观性是它的整个存在。表现性手法在审美意念中所体现出的直观性、主体性,和强烈的主观色彩与美学中“意象”的概念是同构的。所以,我们可以这样说:表现性手法是“意象”的具体形式体现。 表现性手法为艺术作品强化意念传达、凝聚主观意象提供了广阔的空间。在现代视听媒体动画作品中意象性的表述可以通过光、色、空间、运动、镜头语言等元素来完成。在视觉形象中,我所建立的人物采用了写实的手法,通过人物的眼神和服饰生动体现了人物的性格,从事的工作,强化了主人公的内心世界。写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。 2.2 再现 再现的艺术手法注重对所认知的对象或所处环境、社会生活的具体描绘,感性的、理解的因素比较显著,在创作手法上偏重于写实和逼真,即追求感性形式的完美和现象的真实;在创作倾向上偏重于认识客体,再现现实;艺术语言的运用上多采用摹写,对比,强化等手法。 再现不是对现实的机械反映,不是纯客观地复制现实,而是按照美学规律将现实运用光影、色彩、空间、运动等手段体现出来。艺术中的再现不开对事物本质的认识、选择、提炼、加工和改造,其意义在于客观冷静地对物象本体属性的本质反映。 再现性手法在反映现实上具有具体性,纪实性,物质性的特点,“具象”在概念上同样具有这些特征。因此,再现手法是“具象”的具体形式体现。 再现性手法在形象塑造上注重对客观物象的描摹,讲求尽可能的提供关于客观现实的精确画面。但是,这种精确是建立在对客观物象提炼加工后的基础上的再现,而绝非复制式的照搬。日本动画大师高佃勋的作品萤火虫之墓是一部伟大的反战题材的现实主义动画。在这部作品中,无论是场景,道具,还是人物形象都是采取了精致的写实手法进行描绘:空袭过后,城市大街上的废墟瓦砾,残垣断壁;妹妹手中的糖果盒子;哥哥被殴打后红肿的脸庞,槛褛的衣衫;细节准确丰富,但绝不拖沓臃肿。在这部影片对光影的表现上,高佃勋一反往常充满梦幻色彩的用光方法,转而采用表现自然光的手法,不追求过于强烈的明暗对比,使得作品中的光影变化呈现出了细腻、自然的风貌。这一切无不展示了这位动画大师对客观世界细的观察以及精准的表现力和扎实的写实功力。而我再现了20世纪90年代,处于战争年代,那些爱好战争,爱好杀掠的雇佣兵。血腥与残忍是战争的充分体现,从另一个视觉体现了,一个职业杀手的冷漠无情。2.3 假定夸张 艺术形象决不是镜子似的反映现实。作为一种富于表现力的现代视听艺术,现代视听媒体动画所追求的不是完全的逼真写实,夸张、变形等充满了想象力的元素构建一个完美的、充满奇幻和意趣的艺术世界,反映了现代视听媒体动画特有的高度的假定性。 现代视听媒体动画脱离不开假定性对整个创作过程的指导和影响。了解假定性的本质和应用技巧,将帮助我们解决如在作品中增强作品感染力,提升作品艺术品位,更好地实现达到创作目的的问题。 2.3.1 假定 角色的假定性。在传统动画中,角色假定性的含义是指人为创造出来的,非现实的角色形象。而在现代视听媒体动画中,角色的种类变得更多,例如实物、真人、制作出的形象等,它们本体的现实意义不再是衡量角色假定性的唯一标准,只要角色属性被施加以人为技术加工的影响,即可被视为具有了角色的假定性。 2.3.2 夸张 夸张手法是假定性表现中最有代表性的技巧,其特征是对于故事、角色的某些寓性特别加以强调或弱化,在某种意义上讲,是对叙事的合理性、真实性的弱化和主观选择性的加强。夸张的手法大体可以从四个层面上来应用:形态的夸张。 在现代视听媒体动画作品中,为了突出表现角色或者场景的某些神态、动作或者特征,可以将形象整体或局部上的某些特征加以大幅度的强化和夸张(表现为极度的夸大或缩小)。这种夸张后的形态特征在现实生活中往往是不能做到或者难以做到的,所以,具有明显的“不可能性”。由于人知觉特性中选择性、理解性的原因,因而信息接受者往往会对经过特别强调夸张的具有“不可能性”的形态留下深刻的印象。第三章 角色建模的原则3.1 建模的过程中确定角色性格的基调动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。 动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。 动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。 动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。3.2 建模的过程中挖掘并突出角色的性格动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关系,以及角色的服饰和色彩设计等。动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。漫画风格类型的动画造型一般没有可供参考的设计原形,是设计者根据自己的生活经验,运用形式美的造型法则设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、虚拟、神秘等特点。 写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。 要想充分突显一个动画角色的性格特点,它的服饰必须与其所处的社会政治环境相一致。此外,动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。 动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。 设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的性格意义具有共通性。3.3 建模的过程中将角色的内在性格外化动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。 角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然规律,观众通过角色的常规动作和表情,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义。 角色的特殊运动状态是角色在某种突变情况下瞬间的动作状态,强调动作的张力,通常采用瞬间夸张的形式来表现。角色的特殊表情动作是角色在经历感情转折或变化时表现出的神态与表情,强调表情的感染力。角色在表现一些极端化的表情时,通常伴随着夸张的动作,这样可以强化表情的感染力。与角色的常规和特殊动作不同,角色的性格动作是针对角色的特有个性而设计的动作,是角色的招牌动作。 动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。这种视觉符号给人新奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。 动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。故,我在设计雇佣兵的时候在他的服装、表情、动作、外在环境都仔细观察和揣摩动画片雇佣兵和电影雇佣兵角色的各种形态,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。第四章 角色建模的软件4.1 常用软件常用软件autocad三维制作、wings 3d 、renderman 、autocad 、3d studio max 、maya 、lightscape 、brazil 、mental ray 、softimage 、lightwave 3d、poser 、daz studio 、maya网格造型建模、rhinoceros 3d、cinema 4d、 k3d等等。4.2 3ds max 和maya 4.2.1 3d max的认识3d studio max,常简称为3ds max或max,是discreet公司开发的(后被autodesk公司合并)基于pc系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于dos操作系统的3d studio系列软件,最新版本是9.0。在windows nt出现以前,工业级的cg制作被sgi图形工作站所垄断。自1996年由kinetix推出3ds max1.0版本,3ds max前进的步伐一直没有停止过,在随后的2.5和3.0版本中3ds max的功能被慢慢完善起来,将当时主流的技术包含了进去,比如增加了被称为工业标准的nurbs建模方式。 3d studio max + windows nt组合的出现一下子降低了cg制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如x战警ii,最后的武士等。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3ds max被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3ds max的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3ds max的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3ds max的掌握程度也有不同的要求。 4.2.2 maya的认识maya是美国autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:maya软件在影视动画行业有广泛的运用,学习maya基础操作及基本建模技术,掌握maya基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握maya动力学系统,表达式的应用及maya涂刷效果、maya毛发、部分maya插件。故maya的cg功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。4.2.3 maya和3dmax的区别maya是高端3d软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如maya强大。3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。maya 的用户界面也比3dsmax要人性化点,maya 是 alias|wavefront ( 2003 年 7月 更名为 alias )公司的产品,作为三维动画软件之后的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。maya软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3dsmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。 maya的基础层次更高,3dsmax属于普及型三维软件,有条件当然学maya。 4.3 该角色模型使用的软件 4.3.1 maya所具有的特点 4.3.1.1 逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画控制。一整套皮肤工具,对人物任一属性的细微表情控制,内置运输和捕捉支持,集成声音同步,模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。 4.3.1.2 强大的粒子系统和动力学maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。 4.3.1.3 maya的高级模块 (1) maya artisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位画上不同的目标权重,或在nurbs曲面上画出粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 (2) mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪泥地中的一串脚印火海喷气引擎尾气曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。 4.3.1.4 开创性的制作工具粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是 (1) maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的铁衣钢裤子,而现在maya cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。 (2) furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用maya artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractor system),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。第五章 角色建模的关键性技术建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,掌握基本规律。该角色采用的是多边形建模,比方说在采用多边形建模的过程中 (1) 注意点、线、面的运用和避免三角面的出现。对模型的面进行polygons append to polygon tool 命令对其手动加线。2:对人物的比例要准确。3:模型的圆滑。4:对模型的调整。5:材质与uv贴图。6:渲染。其中:1)maya中提供了球形、立方体、圆环、菱形等6个初始几何体,在建模开始之前,需要分析一下模型应该是由哪个初始几何体开始会更加快速。在maya中创建一个卡通角色模型需要重点掌握的命令有:extrude、split polygon tool、insert edge loop工具,extrude命令能够快速地将角色的身体架构勾勒出来。 (2) 由于角色模型在动画中是有生命力的,所以对于三维卡通角色模型的创建,要注意模型的身体结构应该也是符合人体结构特征的,比如制作肩膀时,肩膀偏右边低,胯部位置就要朝右边高一点,这是人身体要达到平衡的基本要求,同样,肩膀如朝右前方倾斜,胯部就要朝反方向倾斜。这些都是人体结构艺术的基本知识。同时在创建中,要注意角色的身体比例,例如:开始建模的时候,要留意特种兵,胸部和腹部的比例,腿部、手臂与身体的比例,眼睛在整个头部的位置等等。这些身体比例关系要“胸有成竹”之后再制作。 (3) maya建模中,当多边形统一是四边形的面,就不要有三角形的出现。遇到三角形可以通过加线处理为四边形,之后要使用merge、delete vertex/edge命令删除多余的点、线。在使用extrude命令的时候,要留意不要出现多面、重叠面的现象,在做挤压命令的时候,有时候不确定是否已经应用此命令,会再次执行该命令,但这样会造成多面的现象却不知道。可以在使用过此命令后,立即使用移动工具检查,这样就可以确认是否存在面重叠的问题。保持模型不要出现多点、多线、多面,这对于后续的材质渲染、动画都是有帮助,否则容易造成材质的重叠或者动画的破面现象。 (4) 在角色建模中,较常出现圆形的生理形态,比如角色的手臂、腿部、人的膝盖、手肘等部位。如何能够快速体现这些形态,以及在光滑后仍然保持这些特征,最常用的方法,就是将关键部位的四边形分为八边形,然后再选中每个线段的中点位置向外放大,本文中模型的鼻子、肩膀、肚子都用到这个方法。 如果想再提高自己的模型制作质量,制作更加复杂的动画角色,比如游戏中常见的武士、怪兽等角色,需要再进一步研究人体结构学,熟悉人体的肌肉组织以及骨骼结构,软件使用以上介绍的命令基本可以满足要求。要想做一个完美的三维动画角色模型,除了熟练掌握软件,还需要坚实的艺术功底。 第六章 角色建模的流程6.1 绘制四视图首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的我们看到人物的建模可以从四个视角以平面的形式来理解。在ps中手绘特种兵的三视图保存成jpg格式后,打开maya软件,view=image plane=import image将人物模型的正面、侧面、背面导入maya界面的顶、前、左视图后调整图与图之间的距离位置。6.2 粗模6.2.1 创建基础模型首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。一旦我确定的基础模型,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,并让面分布比较均匀。6.2.2 polygon建模构建polygon多边形在窗口中创建一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相似将此cube利用meshsmoth来细分,在smoth option里面的divison levels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合角色人头的大小。接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用edit meshinsert edge loop tool或split polygon tool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整接着在前视图使用split polygon tool来新增割线,并调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状接着再新增鼻子的割线,并调整vertex位置选择鼻子底下的faces,使用edit meshextrude两次来创建鼻孔(但记得在使用extrude之前,要到edit mesh下将faces get together选取勾选),到此鼻子算是大致完成利用split polygon tool来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线再用split polygon tool以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢?这是因为人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我们模仿肌肉真实排列的情形来圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。最后再稍微调整模型vertex位置再继续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线最后调整模型vertex位置用exturde来作出眼窝,当然若想再作精细点,可以使用split polygon tool在眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方在眼窝的部位增加一个sphere的polygon对象,并以此sphere为参考物,调整眼睛的vertex位置,使每个vertex都能顺沿着sphere的弧度,这步骤很重要,若没增加sphere当参考物来调整,则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的,眼睛建模到这边就大致完成了。在嘴巴和下巴的部分新增割线并将黑色的割线删除继续再新增割线在嘴巴部分新增割线,并将上下唇相接的一条edge割成两条edge,这样我们就可以将此两条edge所构成的细缝使用exturde往内凹,并建构口腔,嘴唇为中心绕圆来切割,并稍微移动嘴巴附近的vertex位置来调整形状在嘴巴附近的新增割线(为何这两条割线要以嘴巴为中心作放射状切割呢?这是因为这样的割线在日后作脸部动画时,方便嘴巴的开阖,跟作眼睛的原理是一样的),最后移动下巴附近的vertex位置来调整形状继续以嘴唇为中心绕圆来新增割线,并使用merge 将红色的点合并起来。最后在稍微调整一下vertex的位置,以调整模型的形状。再新增割线如下图,并删掉黑色的edge。接着我们稍为调整一下嘴巴和下巴及头部底部的vertex位置,将头部的形状调整在头部底部新增一个割线,准备制作脖子的部分。选择头部底部的面,并用extrude挤出新的面要注意的是用extrude挤出面的同时也会在中间部分新增面(face),我们必须把这些面删除掉,以免到时候用duplicate复制出另一边的模型时会产生多余的面接下来由于我们要开始制作脖子的部分,选择头部底部的面,并用extrude挤出新的面,要注意的是用extrude挤出面的同时也会在中间部分新增面我们必须把这些面删除掉,以免到时候用duplicate复制出另一边的模型时会产生多余的面.接下来由于开始制作脖子的部分,将参考图往后挪一点,在outliner窗口点选front摄影机,接着在右边的channels里面的inputs的imageplane1里面点选centerz,在里面输入一个负的数值将参考图往后挪,只要在前视图里不要遮到脖子的模型即可,按照以上的方法再接着增添耳朵的模型。到这边头部模型大致完成了选择半边的头部模型,然后在editduplicate special的进阶选项里,将geometry type选择copy,并将scale里面的x轴设定会-1,之后按下duplicate special产生另一半边的模型。接着选择两半边的模型,在mesh中选择combine,之后在front视图里选择中间连接的vertex然后在edit命令中meshmerge将这些点merge起来。此时模型看起来有陵有角,并不平顺,我们可以选择模型,再到normals里按下soften edge,此时就可以再不增加面数的情况下将模型便平顺,以减少系统资源的浪费,但此时也会发现有些轮廓也被平滑化了,此时我们可以在要加强轮廓的地方再割一条edge来增强轮廓,此时就算再用soften edge,这条轮廓也不会被平滑掉了,同样的方法可以应用在制作五官、身体、四肢、道具等其他地方。6.3.1渲染首先建立摄像机,
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